漫谈《剑灵》的单机化思路

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  在“油腻的师姐”创造者金亨泰从《剑灵》制作组离职后,这款游戏的剧情主创金浩石也离开了《剑灵》的制作组,金浩石的离去引发了玩家群体的热议,主要的热议有这么几种情况,一类玩家认为《剑灵》的剧情实在太酷了,是他们见过的最好网游剧情了,另一类玩家则表示《剑灵》的剧情弱爆了,是他们见过最烂的网游剧情了,还有些玩家则根本不关心剧情,玩《剑灵》的时候从来都是跳过剧情的。

  这其实是一件非常有意思的事情,从侧面说明网游的剧情也正在逐渐受到一些玩家的重视了,要知道在好几年前,网游基本就等于剧情可有可无,还不会出现像《剑灵》这样关于剧情产生争论的情况,大多数玩家都是直接跳过剧情的,打个比方,《传奇》的剧情讲的啥?《征途》有剧情可言?当然不能说过去所有的网游都不注重剧情,但是大部分网游都漠视剧情打造是很普遍和常见的事情,尤其是国产网游,人物对话都是千篇一律,属于走过场性质,根本没人关注那些NPC到底说的是啥。


《传奇》的剧情可有可无

  但是随着《魔兽世界》在全球范围获得了巨大的成功,再如国内网易旗下的《梦幻西游》等自主研发的游戏在剧情方面有一定建树,逐渐使得网游领域也开始出现了重视剧情的风潮,例如腾讯的《斗战神》就请到了今何在打造剧情,再如网易砸巨资找了江南打造《天谕》这款游戏的世界观和剧情,今何在和江南都是昔日国内奇幻领域的领军人物,游戏公司不惜重金请到他们,这种情况在以前是比较罕见的。


《魔兽世界》的剧情宏大和精彩

  那么为什么现在的网游公司都如此重视剧情了呢?从根本上来说,目前端游因为受到了手游的冲击,在全球范围内都出现了一个整体萎靡的情况,尤其国内更是如此,如果说在前几年国内一些网游公司还能制作一些垃圾游戏混口饭吃捞点钱的话,那么现在就十分困难了,现在的端游如果不做成精品,不拿出一定实力,很难吸引到玩家了,而这势必对开发成本有很高要求,并且端游回报周期比较长,短期内不一定能够看到成效,因此很多垃圾公司都转而去开发成本低风险低的手游去了,而一款端游要做成精品,要能够吸引到很多玩家,剧情这一块也逐渐成为了必不可少缺少并且需要重点打磨的部分了,这就好像是单机游戏或者好莱坞大片一样,剧情如果不够精彩,都不好意思拿出来展示了。


好莱坞大片普遍重视剧情打造

  而在这种趋势下,《剑灵》绝对是起到了最大的推波助澜作用,如果说《魔兽世界》令玩家认识到了剧情的重要性,《剑灵》则利用最新的技术营造了一个类似于好莱坞大片一样的世界,这可以说是前所未有并且非常罕见的,正是这款游戏在国内起到了示范作用,才使得很多网游公司纷纷开始重视起了剧情的打造,例如腾讯受此影响花大钱打造了《斗战神》,这款游戏的剧情丰富程度,不在《剑灵》之下,再如网易的《天谕》,各方面都能看出网易是想把这款游戏打造成《剑灵》的竞争对手,因此剧情方面势必也会非常丰富,诸如此类的案例其实并不在少数,就连国内一些自主研发的手游在剧情的打造上都比起以前有所进步了,因此某种意义上来说,《剑灵》迎合了时代趋势,成为了一个时代的变革者,并引领了这股时代潮流,可以想见,以后这类重视剧情的网游会越来越多。


《天谕》很明显是《剑灵》的竞争对手

  从更广的范围来说,这种高度重视剧情的做法其实也是在向单机游戏靠拢,那些能够令我们为之感动并且长久记住的游戏,大都有着感人的剧情,例如《生化奇兵:无限》和《美国末日》,再如光环系列和生化危机系列,你看《生化危机6》的剧情乏善可陈,犹如絮絮叨叨的老妇人的裹脚布一样令人厌烦,于是就遭到了很多玩家的批判,可见游戏剧情在单机游戏中是多么重要,所以目前网游这种单机化的趋势以后也会变得更加明显,有趣的是,单机游戏现在也在向网游取经,当然这篇文章主要是谈《剑灵》的单机化思路和做法,关于单机游戏网游化是另外一个很大的话题了。


《美国末日》的剧情打动了很多玩家

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单刷无压力

  《剑灵》基本上单刷是没有太大难度的,主线剧情做任务,基本上玩家随便打造几件装备就能一直用到后面了,例如笔者我初期用的瘟疫剑,也就是强化到了5段,后来一直使用,中期用金刚罗汉的精气抽大转盘得到了一把金刚剑,后来慢慢强化到了10段,一直用到现在都没有更换过,笔者我现在已经是45级了,这就充分说明这款游戏是非常照顾像笔者这样的单机游戏玩家的,主线任务之外,那些副本有一定难度,但是只要你运气不是太差,总会找到一些朋友组队,而且和朋友组队十分方便,打败副本BOSS并不是一件非常难的事情,当然到了游戏后期,水月平原四大灵兽和火炮兰等副本还是有一定难度的,但是游戏没规定你必须要去做这些支线任务。因此如果你是一个狂热玩家,你可以去刷炎煌副本,去打四大灵兽和火炮兰,不断的强化装备,或者去做势力任务,和那些敌对阵营的对手们PK,再不然就去竞技场打排名啥的。如果你是和笔者一样的休闲玩家的话,你大可以随便玩玩,做完主线剧情,偶尔和几个人组队打打副本,到处逛逛看看风景,把这款游戏当做一款单机游戏玩玩,也是毫无压力的。

  当然了这种做法在最近几年出现的网游中成为了一种常态了,单刷无压力的网游当下并不在少数,以前可不是这样,想想当年的《魔兽世界》60级旧时代吧,如果你不找人组队,一个人打完那些主线任务都很困难,再如《无尽的任务》,一个人出去到处瞎逛无疑是自寻死路。


《剑灵》大多数的时候是可以单刷的

NPC有亮点

  在《剑灵》中,NPC并不是像一些网游中那么面目模糊,说着一些机械化的语言,做着一些机械化的动作,就像木偶或者机器人一样,《剑灵》中几乎每个NPC都有血有肉,性格鲜明,令玩家印象深刻,像秦义绝就不用说了,典型的迷人的反派角色,再如南素柔和啸四海,他们的故事也是令玩家很容易就记住,此外再如苏玲珑的古灵精怪,再如大漠掌柜秋香玉的豪情和柔情,也使得这个人物栩栩如生,此外像易云山和百草居士这些行事古怪的老头则令人想到了武侠小说中那些隐居的高人,还有像华仲师兄和洪玄公之死,以及武神的处心积虑布局,都表现出了相关人物的个性。


NPC大多有血有肉

  以上都是主线中出现的重要NPC,而支线任务的NPC也都各有亮点,例如在大漠的时候你会遇到两个考古学者,两个人都是同一个考古学者的弟子,而年纪小的那个则对年纪大的那个抱有敌意,有着强烈的竞争意识,你和年纪小的那个学者对话能够感到到对方那不成熟的心计和想法,而年纪大的学者则在找寻他失散多年的妹妹,接下来的任务中你则会遇到他的妹妹,当你后来做了一系列任务令他们兄妹团聚,从对话中你就能够感受到他们的欣喜之情,而在游戏中类似的案例比比皆是,而这一切都离不开对这些NPC的性格塑造以及任务剧情的设计,还有配音演员的声情并茂,这就使得这款游戏中NPC的表现比起很多网游高出了不少了。


NPC配音可圈可点

主线剧情大片化

  关于这一点,也是非常值得一提的,《剑灵》中的主线剧情部分,有着非常多的华丽过场演出,堪比好莱坞大片,例如主角第一次在修炼谷学会轻功,御风飞翔的那段固定演出,明显是精心设计过的,无论视角运用还是剪辑等都是大片手法,再如游戏大漠篇最后主角和苏玲珑去武神陵获得武神秘宝那一大段剧情,场面之宏大,节奏之紧张,各路人物出场的表现,剧情的曲折离奇,完全不亚于常见的单机游戏剧情,甚至比起某些单机游戏的剧情还要高上不少,这不是随随便便就能设计出来的。


武神陵这段剧情相当精彩

  其实在单机游戏领域,重视过场演出的做法早就普及了,在网游领域则普及得慢了一点,还是那句话,网游精品化的过程中,不可避免的要向单机游戏和电影取经,化为己用,韩国的电影早就频频向好莱坞电影以及香港电影学习了,作为韩国网游,自然也会去学习这些方面的东西了,当然有些人认为这类剧情比较狗血,这实在是眼光太高了,网游剧情能够做到这个地步,其实已经是不易的,试问当下这些MMO游戏,剧情和演出能够和《剑灵》比肩的有几个?

结语

  纵观《剑灵》的这些做法,其实最终的目的只有一个,就是弱化游戏的某些网游特征,使得那些带有社交行和互动性的元素成为了玩家可以选择的部分,加强了玩家个人的体验部分,使得玩家不需要强制一直和人组队才能玩得下去,《剑灵》中大多副本都是4人或者6人的配置也充分说明了这一点。

  当然在很多老玩家看来,这是弱化了网游的社交性,使得网游丧失了本质,但是笔者认为,这种做法其实是令玩家多了一个选择,也使得这款游戏能够吸引到一些轻度的休闲玩家,可以扩大玩家群体,不至于令很多轻度休闲玩家望而却步,这就好比你以前到一个餐厅,你所吃到的菜都是定制好的,你没有权力选择要这个菜不要那个菜,然而现在你有了选择权,你可以选择刷这个副本或者不刷这个副本,选择不断强化装备,也可以只是偶尔强化一下装备,做一个资深玩家或者休闲玩家,都是可行的。


《剑灵》给了玩家更多的选择性

  当然这种做法目前来看这种做法也有一定的风险性,因为可能会有些资深玩家觉得这款游戏太休闲有挑战性的要素过少而远离甚至放弃这款游戏,例如某些论坛或者微博上关于这款游戏的讨论中,就有玩家抱怨有挑战性的东西太少了,这也的确是实情,除了那些顶级任务的BOSS有点难打外,一般的BOSS都是很容易就打败的。

  不过《剑灵》的这种思路不失为一种新的探索,也正如笔者在本文最开始提到的,可以说是引领了时代的潮流和趋势,从根本上来看,这种趋势发展到最后可能会在如何平衡资深玩家和轻度玩家之间找到一个更好的平衡点,而《剑灵》的这种思路有着重大探索意义,对于以后的网游形态,有着启发意义。


《剑灵》的单机化思路不失为一种探索

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