欧美人为什么不会做动作游戏?

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  正如日本人不会做射击游戏一样,最近这十年来,日本出品的称得上不错的射击游戏少之又少,大概也就是《征服》等少数几款游戏可以被人们提起了吧,同样的,欧美的游戏公司在制作ACT游戏上也是乏善可陈,除了战神系列等少数几个动作游戏之外,大量的欧美动作游戏都极其平庸,甚至是水准低下,完全令人提不起兴趣,玩起来昏昏欲睡,而这种情况可以说从欧美游戏业最初发展一直到现在都存在着,在这个欧美游戏业崛起并且繁荣的时代,这个问题依然没有得到解决,或许欧美人不会制作动作游戏是一种种族特点吧,而在未来,这种情况必然还将持续下去。最近《火焰限界》暴露的各种问题正说明了这一点。


《火焰限界》就是个究极大烂作

欧美人制作的动作游戏大多都是笑话

  欧美人不会制作动作游戏这个弱点暴露得最明显的是过去漫长的日式ACT游戏统治时期,从FC到SFC和MD,再到PS时代,以CAPCOM和KONAMI为代表的日本游戏公司制作了大量水准上乘的动作游戏,比如说街机上的《名将》和《快打旋风》,再如MD上的《怒之铁拳》系列,无不是经典中的经典,无数玩家曾经无数次陶醉在这些游戏之中,而欧美游戏公司在这方面基本是罕有建树,根本拿不出像样的有名的动作游戏出来。


《怒之铁拳》是经典中的经典

  到了PS2时代,欧美虽然冒出了战神系列,但是这并不足以改变大局,大量的欧美游戏公司依然根本拿不出像样的ACT游戏出来,以纯粹的动作游戏来说,PS2和XBOX的时代出现了三大ACT系列,即鬼泣系列、忍者龙剑传系列、战神系列,前面两个出自日本的系列充分启发和引导了日本的游戏公司,使得日本出现了大量非常经典的日式ACT游戏,数量之多,水准之高,堪称一代盛世,名气大的有鬼武者系列,硬派的有SEGA的忍系列,名气稍逊的有《多罗罗》和《源氏》以及《罗马之影》等,更不用说那款曾经启发了战神系列的《阿尔戈斯战士》了,但是我们看看欧美那边的话除了战神系列之外,基本没有太大建树了,根本没有出现像日本这样的浪潮,不要提杰克与达斯特系列等游戏,这类游戏属于是平台动作类游戏,他们的模仿对象和竞争对手是超级马里奥系列,这类游戏没有连招和大技以及武器的概念,不算纯粹意义上的ACT游戏。


PS2时代日式经典动作游戏比比皆是

  PS2时代之后的新时代,由于日本游戏业的整体萎靡,因此ACT游戏出现得也少了一些,但是即便如此,也有三国无双系列和战国BASARA系列等游戏撑住整体场面,而《鬼泣4》素质上则依然保持了一贯水准,更何况还有《忍者龙剑传2》这样的究极神作捍卫了日式游戏的地位,说句不客气的话,3D动作游戏领域,能够超过《鬼泣》和《忍者龙剑传2》水准的游戏,至今还没出现,即便是逊色一些的《猎天使魔女》,也保持了很高的水准,更不用说虐死人不偿命的黑暗之魂系列了,说句不客气的话,近几年欧美出品的ACT游戏能够给黑暗之魂系列提鞋的几乎都没有。


《忍者龙剑传2》是神作中的神作

  PS3时代战神系列的堕落充分暴露了欧美人在制作动作游戏方面的软肋,《战神3》在战斗系统方面可说毫无进步,解谜方面除了花园谜题之外也罕有令人印象深刻之处,打斗方面还是那种混乱清场流的千篇一律打法,这种套路延续了多年,到了《战神3》之中疲态尽显,后来制作公司方面也不得不在《战神:升天》中进行了艰难的改革尝试,并且加大了一些难度,但是这种变革并没有取得大多数玩家的认可。


战神系列也在走下坡路了

  战神系列尚且如此,更何况其他那些欧美制作的动作游戏了,比如说波斯王子系列,从PS2时代到PS3时代,制作了5款作品出来,每作都是爬墙收集,战斗基本可有可无,每一代玩起来都没太大变化,虽然剧情不错,但是游戏性简直就是一炮污,所以到了最后,这个系列也玩不出啥新花样,于是停滞了。


波斯王子系列看上去很美,玩起来太烂了

  结果育碧可能是觉得波斯王子老是在中东爬墙容易令玩家厌倦,于是他们想出了刺客信条系列,这是多么有创意的想法啊,可以在全球到处爬墙收集了,威尼斯爬完了去罗马继续爬,还可以远渡重洋去美利坚爬墙,或者去南美加勒比海地区爬墙,总之爬遍全球每一个城市,这个系列出个100款作品都不是问题,所以刺客信条系列出了这么多作品,但是每一款作品都是换汤不换药,到处跑酷爬墙开箱子鸟瞰,战斗嘛基本就是走个过场,都已经21世纪了,欧美动作游戏的设计理念还是停滞不前。


刺客信条系列的目标是爬遍全球各大城市

  不仅育碧有这样的问题,其他欧美游戏公司也都存在着这样的问题,比如说忍者理论做的《奴役奥德赛西游记》和《鬼泣5》正是这方面的典型,简单来说就是死板而缺乏灵活的变化,《奴役奥德赛西游记》里面,玩家只能按照游戏设计的流程去进行操作,缺乏多样性,这正是欧美人设计动作游戏最大的缺陷,想想黑暗之魂系列吧,光是弄死游戏初期的黑骑士就有多种不同的办法,只要你会摸索,看起来强大无比的黑骑士都能被你虐死,然而《奴役奥德赛西游记》里面,玩家极度缺乏自主能动性,无法思考出自己的玩法,再比如说《鬼泣》里面,玩家可以想出各种奇怪的连招,以及自由组合武器,每个玩家都能想出自己的玩法来。而忍者理论出品的《鬼泣5》也是呆板至极,别的不说,遇到特定属性的防护罩就得用特定武器才能破除,这是只有欧美厂商才能想出来的死板设定,日式动作游戏何曾出现过这样限制玩家思维和想象的设定啊?


《鬼泣5》的战斗系统死板到了极致

  当然了,忍者理论做的这些游戏再不济,打击感还算合格,这其实已经很不容易了,要知道欧美游戏公司对于打击感的把握一直非常薄弱,这在战神系列出现之前尤其明显,然而即便在当下,还是有很多欧美的游戏公司在打击感方面经验非常不足,例如最近发售的《火焰限界》这款游戏,出来之前宣传得无比牛逼,还号称具有黑暗之魂系列的风格,有长达30个小时的流程和精美的画面,结果游戏出来,画面粗糙不说,流程只有10个小时之短不说,打击感居然烂到这种程度,成为了众矢之的,也难怪资深游戏媒体GameSpot只给了这款游戏4分的低分了,这款游戏的打击感还停留在十几年前的那种感觉,砍怪就像砍在纸片和空气中一样,去年年底欧美出过一款也是烂作的ACT游戏,叫做《血骑士》,虽然那款游戏也烂到了极致,但是好歹打击感没问题啊,《血骑士》都能解决的问题,《火焰限界》居然都解决不了,制作人员你们难道没玩过战神系列和黑暗之魂系列么,你们啥都没玩就敢出来做ACT么?


《火线限界》你打击感这么烂你家里人知道么?

  欧美制作的很多动作游戏还有个特点,就是模仿战神系列,模仿得差一点的规规矩矩的模仿,虽然没啥建树,但是好歹不过不失,比如说《马洛布里格斯》,有些野心大的就想搞出一些新花样,结果是得不偿失,适得其反,关键问题还是在于死板,这些公司死板的硬要把一些流行游戏元素融合在一起,而不去管这些东西融合到一起是否适合,这其中最为典型的就是《暗黑血统2》和《暗影之王2》。


《马洛布里格斯》非常忠诚的模仿了战神系列

  《暗黑血统2》出现了时下流行的上古卷轴系列那样的开放性元素和探索元素,以及战神系列的QTE元素和清场打怪特征,还有些解谜元素,另外还有暗黑破坏神系列那样的装备收集要素,此外还有射击游戏等一些要素,也许制作者是想让玩家一次就尝到好几家有名餐厅名菜的味道,但是手艺不精,使得这道菜就像是一个拼盘一样,出现了好几样名菜,但是每道菜的分量只有一点点,而且菜的味道也不如正宗的好,最后只能令玩家反胃恶心呕吐,IGN评价说这款游戏是跑路拖垮节奏,所言不虚。


《暗黑血统2》完全就是望山跑死马

  《暗影之王2》也是令人感到反胃恶心呕吐的大杂烩之作,在ACT游戏中融入潜入要素,不是没有公司这么做过,但是那只能是点缀,如果过度就改变了一款ACT游戏的本质了,ACT的特征就是讲究战个痛快,如果在ACT中加入了太多潜入要素,玩家会觉得相当憋屈,有力使不出,极其恼火,节奏上也是支离破碎,想想看,你卯足了劲得到了新的技能,正想大开杀戒,结果却不得不在那里把时间耗在该死的潜入上面,恐怕你把手柄砸了的心都有了,而《暗影之王2》居然没有想清楚这么简单明白的道理,制作公司水银蒸汽难道是因为这是暗影之王系列最后一作所以想毁掉这个牌子么?


《暗影之王2》烂到惊天地泣鬼神

  欧美人制作动作游戏的根本性问题和他们的哲学体系有关,欧美人太想用一套理论来解释所有的东西了,这反映在制作游戏方面,他们总是希望设计一套通用的规则来搞定一切。这种做法如果拿来设计其他类型的游戏还不错,比如说像上古卷轴系列这样的角色扮演游戏和星际争霸系列这样的即时战略游戏,但是像ACT这类讲究瞬间反应的游戏就没法套用这种做法了,所以欧美的动作游戏在战斗方面总是缺乏变化,也缺乏多样性,打法单一死板,而日本人之所以在制作动作游戏方面遥遥领先,一个是因为东方思维或者说东方哲学不像欧美哲学那样喜欢用一套理论来解释世间万物,东方思想总是认为世界是玄妙而充满各种未知的,打个比方,西方认为可以通过大数据收集和整理来分析出一个人的未来走向,《美国队长2》等很多电影中都有这种思想的出现,但是日本乃至于东方民族大多不会这么想,而是会觉得每个人都会经常出现很多变化,所以反应在日式动作游戏方面,变化性和灵活性比起欧美要强得多,打个比方,日本人设计的BOSS经常具有相当的随机性,你不知道BOSS下一次出招会是什么,因此打BOSS的过程是一个刺激而且享受的过程,但是欧美人设计的BOSS大多都有严格的规律,你只要摸清规律就能很轻松的打过,而且打的时候完全就是按部就班的感觉。

  虽然欧美游戏业目前依然很繁荣,但是也已经显出一些颓势的苗头了,而在将来,首先衰落的必然将是欧美这些素质平庸甚至低下的ACT游戏,这简直就是一定的,看看这些年冒出来的欧美ACT吧,影响力特别大并且销量不错的有几个?大浪淘沙,必将洗尽无数渣渣。


欧美人总是想用一套规则来定义一切

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