生命不息挖坑不止 轨迹系列十周年得失谈

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  日式RPG走到今天,已经垂垂老矣了,基本上从PS3和XBOX360的时代开始,日式RPG就在走下坡路了,虽然日本最大的RPG公司SE一度在这两台主机出现的初期推出了一些日式RPG大作,比如说《最后的神迹》和《无尽的未知》,但是这几款游戏都有着很大的缺陷,无论口碑还是销量都算不上太好,后来《星之海洋4》和《二之国》等日式RPG的出现,多少令日本人挽回了一点面子,但是却依然无法再现PS2时代乃至于以前PS时代和SFC时代那种日式RPG的辉煌景象,因此最近几年,日式RPG衰落已经是不争的事实了。

  然而在日式RPG衰落的大背景之下,却有一些小公司生存得不错,比如说开发了工作室系列的GUST公司,在PS3主机上推出了一作又一作,再如ATLUS公司旗下的世界树迷宫系列,扎根于掌机平台,活得也颇为滋润。

  但是这些小公司中最大的赢家并不是GUST,也不是ATLUS,而是Falcom公司,该公司凭借轨迹系列在最近这十年混得风生水起,在日式RPG整体低迷的情况下逆势出现,虽然销量无法比肩最终幻想系列,但是论口碑和影响力则已算日本这类小公司可以做到的极致了,更何况轨迹系列在华人地区也有着良好的口碑和影响力,国内的轨迹系列粉丝可说是数不胜数。

  轨迹系列到底有何魅力,竟然能够屹立十年而不倒?轨迹系列从扎根于PC平台到进军主机平台,这一切的背后有着怎样的缘故?轨迹系列这十年来有何得失?轨迹系列的未来走向会如何发展?轨迹系列的成功对于日本游戏业有何影响?


还记得轨迹系列最初带给你的感动么?

挖坑不止 生生不息

  10年前,命运的齿轮开始了转动,当年笔者还在读大学,在接触轨迹系列之前已经把卡卡布三部曲和双星物语系列以及伊苏系列等Falcom的游戏玩了个遍,突然看到《英雄传说6空之轨迹》的公布,自然是欣喜若狂,在后来连续数天奋战将游戏通关后,被结局深深的感动了,然而那时候很多人包括笔者都没想到的是,这款游戏只不过是一个巨坑的开端作。

  于是在接下来的数年内,笔者操作着艾丝蒂尔和约修亚等人上天入地,打倒了一个又一个BOSS,挫败了一个又一个反派的阴谋,对于轨迹系列的世界的了解不断加深。

  当空轨三作完结的时候,笔者本来以为下一作就会是轨迹系列的完结作,或者可能会交代游戏中更多的事情,然而等到笔者通关了《零之轨迹》后才发现这不过是又一个新坑,再到后来的《碧之轨迹》,这个坑越来越大了,简直就是天坑一样的存在了,空轨三作里面交代的结社和盟主等东西令无数玩家遐想连篇,本来玩家期待在空轨之后的系列作品会交代这些东西,但是Falcom却似乎根本不想那么早将这个系列完结,靠着落后的游戏引擎搞出了零轨和碧轨两作,这两作里面和空轨三作真正有联系的地方其实并不算太大,而空轨三作就展现了七至宝中的辉之环,零轨碧轨则是展现了七至宝中的幻之至宝(实际上幻之至宝在古代已经毁灭,游戏中出现的零之至宝和碧之大树都是根据幻之至宝而来的人造至宝)所以有玩家开玩笑说,按照这个趋势发展下去,轨迹系列还要过很久才会完结,而《闪之轨迹》和即将推出的《闪之轨迹2》,不出意外的话很可能只会再交代一个至宝,所以等到《闪之轨迹2》完了之后,这个系列起码还有四个至宝要交代,而每个至宝花两作交代的话,那么这个系列还能推出八款作品吧,目前轨迹系列只是交代了王国和帝国以及克洛斯贝尔这三个大的区域,游戏的世界中还有共和国和列曼自治州,以及亚尔特利亚神圣法典国,此外雷米菲利亚公国和诺森比亚自治州等地区也大有文章可做,你们看最近公布的《晓之轨迹》就要出现雷米菲利亚公国了。总之轨迹系列再战十年恐怕是没有问题的,如果你是一个小学生,在读小学的时候就在玩轨迹系列了,那么恭喜你,等到你结婚生子的时候终于可以看到轨迹系列的完结了,这是多么感动人的一件事情啊。


轨迹系列还能再战十年!

  轨迹系列这么多年,出现的名词和各种东东实在太多了,交代不明的地方也实在太多了,出场的人物更是数不胜数,谜团更是不计其数,如果不是系列老玩家一路走过来,经历了那么多事情,对于这个系列则不会有着很深厚的感情,所以这也造成了新玩家融入系列难度过高的缘故。

  一方面,Falcom在这些年得到了老玩家们的坚定拥护和支持,另一方面,也逐渐在不断失去新玩家,这使得轨迹系列的销量始终维持在一个稳定的水准,没法出现太大增长,但是也不会出现暴跌现象,每作平均销量也能有个十几万套,考虑到轨迹系列那低廉的成本,这样的销量其实算不错了。


七至宝之一的辉之环

画面和系统始终进步不大

  这么多年来,游戏画面技术突飞猛进,《孤岛危机3》和《崛起:罗马之子》等游戏的画面已经达到了令人惊叹的地步,完全令玩家无法分辨出游戏和现实之间的区别,然而轨迹系列的画面方面依然停留在PS2时代的水准,而且从空轨三作到零轨和碧轨,这五款游戏始终是采用了Q版人物和简陋的3D建模形式,这使得这个系列的受众群体始终有限,如果不是falcom游戏的死忠粉丝,恐怕很难容忍如此糟糕的游戏画面一直玩到现在,而游戏的战斗系统等方面也是换汤不换药,这么多年了还是老一套,从装备系统到结晶回路,再到钓鱼系统和烹饪系统,完全就是千篇一律,只不过每作想出一些新名词以及稍微修改一下效果罢了,比如每作都有各个属性的初级法术,效果其实都是差不多的,只不过名字不同而已,比如说空轨里面风系初级法术叫做风之轮,碧轨里面就叫做风之镰,照这样下去以后的轨迹系列作品还可以在这方面大做文章,比如说叫个风之锁或者风之刃再或者是风之杖啥的。


轨迹系列画面进步始终不大

细节把握精益求精

  轨迹系列这十年来,有一个为玩家们所津津乐道的要素,那就是游戏的细节打磨非常精致,这体现在很多方面,比如说游戏中NPC的对话会随着游戏中剧情的进展而发生变化,因此有不少玩家一直以来玩轨迹系列都是做完一个主线任务后和所有NPC对话,并且乐此不疲。另外游戏中的NPC对话之所以吸引人,主要是因为每个NPC都有自己独特的性格,而不像很多RPG中的NPC像机器人一样完全没有自己的个性,只会重复说着一些毫无意义的话语,欧美RPG在这方面问题特别严重,例如《圣域3》和《激战2》,但是轨迹系列中的NPC则给每个玩家都留下了深刻的印象,甚至还有NPC因为太受欢迎进而成为可操作角色的事情,比如说亚妮拉丝这个人气角色,在《空轨FC》中连头像都没有,《空轨》SC中不但有了头像,玩家也能操作这个角色,而且亚妮拉丝在游戏中戏份也不少,到了《空轨SC》完结的时候,亚妮拉丝彻底成为了高人气角色了。


人气角色亚妮拉丝

  细节生动还体现在很多方面,比如说闪轨之前的轨迹系列作品一直都是Q版人物,但是falcom通过立绘和人物动作以及对话等手段,使得这些Q版小人显得极其生动,其实这些手法正是日式RPG自SFC时代以来长期称雄于世界的法宝之一,也正是日本游戏制作者螺狮壳里面做道场的精神体现,SFC时代的究极经典神作《最终幻想6》就是把Q版小人做到了生动的极致,而falcom不过是依然坚守着以往的传统进而稍微发扬光大了一下,就赢得了满堂喝彩,反观已经深刻误入歧途的《最终幻想13》,在技术力飞速发展后竟然不知道如何打动玩家了,该作中人物都是正常比例,面部表情也可以做到栩栩如生的地步,然而该作中无论人物性格还是对话抑或是动作,都是矫揉做作,令玩家大为反感,这真是时代之殇。


Q版小人的魅力

从PC转向TV平台

  轨迹系列最初是扎根于PC平台的,近些年来慢慢转向了TV平台,空轨三作都推出了PSP版,这还不算完,由于PS3极度缺乏日式RPG,所以后来falcom也不失时机的在PS3上推出了这三作,还美其名曰HD高清版,而零轨和碧轨则是先登陆了PSP,后来也推出了PSV的强化版,大概是falcom从中尝到了甜头,于是索性闪轨两作只推出PS3版和PSV版,当然随着PS4的将来普及,这两作可能还是会出现在PS4上面的,而falcom这种转型无非是利益二字,国内有些PC游戏玩家认为falcom是背叛了PC玩家群体,但是生存可是最重要的,如果PC玩家群体能够养得起一个轨迹系列,falcom何至于此?


PS3上的《空之轨迹SC》高清版

吃老本到天荒地老

  轨迹系列目前已经成为了falcom最赖以为生的支柱系列了,于是falcom近些年来不断压榨这个系列的剩余价值,不断的吃老本,比如说不断将轨迹系列几作推出在各个平台上面,每次移植都稍微改进加点新要素,再比如说不断推出一些打着轨迹名号的外传之类的作品,例如《那由多的轨迹》,再如《晓之轨迹》,以及手游平台上那个轨迹的卡牌游戏。此外,轨迹每一作都越来越模板化了,基本上每一作里面出现的那些任务都是以前作品中出现过的,到某某地方帮某人找丢失的东西啦,收集几本书籍啦,去几个神秘的塔里面探险一下啊,似曾相识的配角啊,很多东西其实都是重复体验,纯粹是为了拖长游戏流程而做出来的,如果说《空轨FC》每个任务和每个事件都有其自身价值,整体流程紧凑的话,那么从《空轨SC》开始,falcom就不断在通过狂吃老本来拉长流程了。


轨迹系列中无聊而不必要的重复任务很多

小公司的生存之道

  Falcom在日本的资格和成立时间比起SE等公司都要更老更长,上个世纪80年代,falcom凭借屠龙剑系列等游戏混得风生水起的时候,彼时的SQUARE不过是个初出茅庐一文不名的愣头青,只不过这些年,日本老资格的游戏公司有的倒闭,有的被收购,有的不断折腾,唯有falcom一如既往多年保持小公司制作规模,延续了80年代的日式RPG精神至今,不但证明了小公司在当下可以活下去,而且更是日式RPG传统精神的捍卫者和延续者。


falcom是一家神奇的公司

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