业界奇扒:我们为什么热爱独立游戏?
【游民星空专栏作者 文/影子摩西】
我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对着的现实……
——《Fight Club》
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似乎每个玩家都有个无法完成的游戏梦。
人类生来就是想象力丰富的动物,更甭提游戏这东西骨子里就带着那超强的感染力,很容易就会激发起我们的创造欲。类似“如果我做一款游戏会是什么样子?”的问题,很多人一定都想过,当然是否真的会及时付诸行动就说不准了。随着年纪增长走向成熟,我们逐渐放下了那些不切实际的梦想,不断向社会妥协,明白了想做不一定要做,要做不一定该做,该做不一定可做的行事规范。只能等夜深人静的时候,蓦然回想起年轻时装过的B,无聊地简单打两局LOL就爬去睡觉,目的是为了能赶上第二天大早开往公司的地铁。
然后你遇到了独立游戏……
所谓商业化这个词是针对艺术化来提出的。商业有着明确的目的性,艺术则注重体现自我;二者从出发点上是“你要什么我就做什么”,和“我做什么你爱要不要”的区别。但一般不论是商业还是艺术,都得符合人类的基本审美,太出格就会被大家称为神经病。最早的游戏制作者们似乎都是独立的,那时候游戏开发这一行当还未被市场经济侵占,能用来玩的也只是屏幕上简单的像素块而已。随着游戏逐渐成长为一个巨大的产业,制约其创意发展的因素也越多;后来大伙都忙着做3A赚大钱了,没工夫再顾及那些无关紧要的小创意。于是就有那么一群愤怒的艺术家表示对大厂看不惯了,说道:“过分商业化玷污了第九艺术的本质,我们要靠自己的双手挽救世界balabala……”。他们揭竿而起,掀起了一场游戏业的文艺复兴。
这些都是主力军
独立游戏多指在开发过程中没有受到发行商资金或技术支持,也就是开发者“独立完成”的。换言之,也正因为发行商没有插手,制作者们才有完全自由的空间来发挥自己的创意,不受市场的约束,想怎么做就怎么做。在这样的原动力下,独立游戏圈得以涌现出一批构思奇绝的佳作,让审美疲劳的玩家得以把眼睛洗干净;《我的世界》,《FEZ》,《旅途》……等等都位列其中。但不是所有独立游戏都能被玩家所熟知,实际上反而是因许多独立游戏制作者缺乏经验,导致作品想法虽好,却不能合理呈现出来,有些甚至还未完成就胎死腹中。
可能玩家角度上来看就很简单:3A玩腻了,老子要换小清新的。
而且做个独立游戏人也没想象中那么轻松。做自己喜欢的不受拘束,听上去很厉害,实际这个过程兴许比做个普通上班族要艰辛得多。很多独立游戏人的生活状态简直要用凄惨来形容;他们选择远离浮躁的物欲社会,却只能住在方圆几十平米的小屋子里,忍受着寂寞孤独,在黑暗中默默地耕耘理想。他们的的经历仿佛都带着一种“天将大任”的悲情色彩,既然选择了在社会大潮里逆流而上的航线,就理应做好挨打的觉悟,谁叫你非要装B呢?为了艺术,受点苦是应该的。就好比没流过浪的摇滚歌手永远不能体会到什么是真的摇滚精神一样。Kurt Cobain当初要是没有在阿伯丁北桥桥洞下捱那几个月的冻,靠从臭水沟里捞小鱼充饥保命;今天就不会有《Something in the way》这样动听的歌能给《美国末日》用到预告片里去了。
Cobain写在遗书中的一句话:与其苟延残喘,不如从容燃烧。
艺术越纯粹,作者投入的感情就越多,感情越多自我所占比重就越大,自我越大就越难被他人所理解。艺术圈里提的最多的例子,大概就是后印象派绘画大师——文森特·威廉·梵·高。文森特最叼的地方在于,他生前只卖出去一幅画,饱受孤苦病痛折磨,靠他的兄控弟弟资助得以苟活。死了上百年后,他的画创造了世界最高艺术品拍卖价格(8250万美元,现已被刷新)。也是那之后更多人开始称他为“大师”,听上去真是个励志的故事呢。这是搞艺术最后搞死自己的经典案例之一。
Cobain和梵高都是小编敬仰的艺术家,他们都是给自己来了一发子弹之后就去见上帝了。
为了避免搞死自己,这个时代似乎已经不存在纯粹的艺术了。游戏也是如此,在称为艺术前,游戏首先要是件商品,否则做出个游戏就饿死一票制作人,恐怕就没人敢干了。记得Phil Fish在《FEZ》发售前还说过:“如果这游戏卖不出去,我就去自杀。”(出自《独立游戏大电影》,当然这货现在活得好好的……应该)为了生存,艺术和商业往往需要互相利用,只是成分多少的区别。况且能用自己喜欢的事物养活自己,还能带来别人的认可,这不也是件值得开心的事吗?我一直觉得那些把理想和赚钱看做对立分的死死的人,要么就是没有理想,要么就是没赚过钱。
其实从别人身上获取认同感很重要。
但有个比较现实而残酷的问题是:你得先拿出好的作品,然后才可能会有人开始关心作者。说到底玩家还是更关注游戏本身,游戏不好玩了,就算你内裤都拿去换饭吃,他们也不会在论坛上为你说一句好话。不过每个玩家面对独立游戏的态度也总会多点包容:比如画面差一点,细节欠缺一点没关系;因为是独立游戏,对制作者总愿保留一份理解和支持。因为在我们潜意识深处,相信在他们身上一定有某种异于常人的东西,是我们所向往而又无法拥有的……
那应该称之为独立精神。
之所以独立,是因强调自我的存在,秉持独立的思想和判断,不以他人乃至世俗的标准束缚自己。但就像上面谈艺术一样,能完全做到这点的人是不存在的,会死很惨的哦~在功利化的社会环境下,坚持一件自己喜欢的事情,如果只是单纯的喜欢,不能带来点实实在在的物质收益的话,那这种坚持在很多人眼中都将是徒劳无功的。而独立游戏人却能对此予以反抗,在自我和社会的夹缝间挣扎前行,在追求理想的路上披荆斩棘,遍体鳞伤却未曾退却,仿佛扮演着悲情英雄的角色。他们一面忍受着离群的孤独与痛苦,一面向世界骄傲地竖着中指,同时又渴望获得更多人的理解和认同(他的游戏)。听上去挺自相矛盾,但人类多是这么矛盾又卑微的生物。关键在于,他们能把内心的天平稍微往理想这边倾斜一点,离世俗的物欲稍微远离一点——能做到这番觉悟已然是种超越。
所以当问及Edmund McMillen(《超级食肉男孩》的作者之一,那个感性的胖子)夫妇,他们的游戏卖出去之后有什么打算时,他们只是说:“那样我们就能换间大点的房子了,还能养一只无毛猫”。如此平凡,和常人的追求也没什么不同。但他们为自己赢得物质上改善的同时,还收获了更多精神上的滋润。
这过程注定艰辛,痛苦虽不可避免,但磨难可以选择。
回到本文开头《搏击俱乐部》的台词上,从小相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。因为多数人太关注哪些富翁,明星,摇滚巨星光鲜的外表,不自觉间自己却在岁月里沦为看客,待回过神来,青春已成过去。有点无奈,但也只是有点无奈而已。
他们没打算成为艺术家,却是距离艺术最近的人。我们热爱独立游戏,因它继承了我们的梦。
每个独立游戏人,大概都有这样一层觉悟。
回看国产游戏行业,我们正迫切地需要这样的独立精神。
前两天主编大人说:“摩西啊,国产最近话题这么火,不打算说点嘛?”是的,国产单机,到什么时候都是玩家之间的热议话题。但我却总不知道该从何提起,想到的问题也多是老生常谈了。况且以我现在的能力,也做不到多么深刻的剖析。思前想后,觉得想追求深度的话,果然还是要从人心身上谈起。心病不医,国产游戏将永无出头之日。
这是普通玩家都明白的道理(注:FF7为1997年发行)
仔细观察一番就会发现,国产单机厂商的心态和上述那些独立游戏人是正好相反的,他们热衷于介绍自己的心酸旅程,用什么感情牌,怀旧牌博取玩家同情。从宣传的角度上这似乎可以理解。但反观他们的游戏本身,最重要的游戏本身;所谓的“复兴之梦”也不过是用来掩盖他们流氓本质的口号而已。除了掩盖,再来就是埋怨。玩家怨开发商,开发商怨制作者,制作者怨技术,怨市场,怨体制。国产单机发展十几年,产出的好作品屈指可数,产出的怨妇却不计其数了。但这也只是人的根性而已,谁都喜欢人少的时候瞎念叨几句。可是我们几乎除了埋怨,别的什么都不记得了,最后在怨声中再次沦为看客。再往后我们就眼睁睁看着外国的游戏产业日益壮大,在他们创造的世界里夜以继日地鄙视自己,现在他们打开了国内的主机市场,目标对准我们的钱包,而这正是我们期盼已久的。
这未尝不也是种文化侵略
可能说的有些过头了,我们也必须要承认,就算是游戏品质低于玩家期待太多,制作一款游戏的过程里也是需要付出辛苦的。至少他们做了,不是么?但是,如果从起点就背离了初心,付出再多又是为了什么呢?
小编答不上来。每当这时候我耳边总会响起“你行你上啊”的声音,可能我也终究只是个看客。国产单机如何,还是交给上过当的玩家们评价吧。但我想如果国产游戏人,也能在诚意和利益的天平之间,向诚意多倾斜一点;不,只要稍稍平衡一些就好,玩家是会看到的!顺带一提,诚意不是指谋篇道歉信,这招数太特么弱智了,说的好像你道了歉就一定能改好一样……想学外国大厂那样玩弄玩家于股掌之间,你还没那资格。
假定这篇文章的读者中,有不甘心只做看客的;不论你是想做独立游戏,或者是打入游戏公司说服老板,当你觉得不知所措的时候,不妨回味一下这部经典:
(点击查看大图)
不过在漫画的最后,少年们热血激荡的高中生活完结之时;湘北没能全国制霸,樱木也受了伤,流川则是唯一去了国家青年选拔队的。努力从来都不是成功的代名词,但对于我们这些再普通不过的人来说;努力,至少能换取一份身为游戏人的尊严。
但在这个笑贫不笑娼的年代,尊严还能有多大的用处呢?
那只有你们自己才知道了。
原本打算在结尾放上一首《Something in the way》,但为了尽量避免读者觉得这是一篇故作深沉的装逼文(来打我啊),我准备改变策略,学国产单机打出一张怀旧牌扩散一下正能量,骗取一份认同。谨以此曲,献给那些在独立游戏道路上奋斗的人们。
WANDS-《世界が终わるまでは...》
说不定这里会有需要你的角落
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