游民理想国:从《恶灵附身》谈起 恐怖游戏路在何方

【游民星空专栏作者 文/影子摩西】

  今年的科隆展上Bethesda发布了一段长达70多分钟的《恶灵附身》游戏演示,并且是由Bethesda副总Pete Hines亲自试玩。关于副总先生打游戏的水准就不予吐槽咯;而从长达一个多小时的演示中我们了解到很多游戏的信息;尤其是从玩法的内容基本已能看出游戏的大体框架。作为今年的一部恐怖大作,又有着三上真司的金字招牌,《恶灵附身》受到玩家关注实属必然。


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  与此同时,《寂静岭》的新作预告也在科隆展上曝光,并且由小岛秀夫担任制作人。预告片播出后官方还放出了名为《P.T.》的“可玩游戏预告”。一时间在玩家间传播开来,在游戏中受到惊吓的同时不禁也要佩服一下小岛君的才华,毕竟他只是用了一条走廊就引发了如此大范围的热议,对恐怖游戏来说是十分少见的。


P.T.

  一直以来恐怖游戏的受众都十分有限,能被人记住的品牌屈指可数。《生化危机》无疑是最成功的一个,但现在的生化明显是距离恐怖越来越远了,当然这是为了迎合时代的必然妥协。6代近600万的销量不是大风吹来的。2013年的《死亡空间3》销量达到180万,系列销量超过900万,但这样的成绩目前也无法激起EA开发续作的兴趣。《寂静岭》底子虽硬,系列算下来也只有三部销量破了百万,离现在最近的《寂静岭:暴雨》双平台总销量才60多万。至于《零》系列在玩家群里虽然一直呼声很高,实际上每代销量都在十几万之间浮动,属于叫好不叫座的典型;预计今年9月在Wii U上发售的《零:濡鸦之巫女》公开时反响不错,还有电影化宣传造势,但由于平台独占恐怕也难成大气候。


《零:濡鸦之巫女》将在9月27日发售

  除了上面这些知名系列,近两年来的恐怖游戏多是像《失忆症》,《逃生》这样的小作品问世,恐怖效果尚可,但制作水平还有待提高。所以当《恶灵附身》和新《寂静岭》曝光时就显得格外引人注目,还都是顶级制作人带队;看上去恐怖游戏像是有再发力的势头,但面对口味越来越挑剔的玩家,它们真能取得商业和口碑的双丰收吗?

  三上真司创造了生化危机的恐怖传奇,《恶灵附身》宣传的重点也是在恐怖效果上,通过科隆展的试玩可以看出,游戏有很多地方还存有《生化危机4》的影子,主角塞巴斯蒂安的背影怎么看都容易联想到里昂,还有招牌性质的开门动作刻意将镜头拉近增强恐怖效果。但就试玩整体来看,游戏观感上的恐怖气氛好像没有我们想象中那么好,当然一部分原因是看视频感受远不及实际操作,更多的原因则是主角带着很多武器的缘故,近战武器、手枪、霰弹枪。十字弓应有尽有,给人感觉游戏里总是带着点屠杀丧尸的意味。但也不难看出为了寻找平衡点,游戏中怪物的能力被加强了,移动速度很快且攻击力高,就算是近距离用霰弹枪猛轰很难杀死它们,相反主角挨不了几下打就会挂掉。而且在过程中还需要不断收集物品,弹药应该十分有限,必要的时候还需要用蹲姿潜行猎杀敌人;这点切合了“恐怖生存游戏”的定位,某种意义上像极了《美国末日》。所以可以肯定《恶灵附身》将不止是在观感上,更会用高难度和求生的带入感“吓倒”玩家,正如《美国末日》已经树立了一个好榜样。除此之外还要加上三上味道的解谜和《禁闭岛》风格的剧情,基本可以确定《恶灵附身》将是一部“够好玩”的游戏,哪怕缺少一定的惊奇和恐怖,受众也因此能相对广泛一些。


《恶灵附身》拥有一如既往的三上风格

  与之相比小岛秀夫的《P.T.》则显得更为硬核,运用的恐怖手法也显的古老一些,但借助FOX引擎的强大性能和精妙的关卡设置把复古也玩出了新花样。小岛称新《寂静岭》将“不计后果把玩家吓出翔。”从《P.T.》中也可见一斑。但新《寂静岭》究竟会用什么样的玩法吸引玩家现在还不得而知,按照系列AVG的风格应该是第三人称+探索+解谜+战斗;尤其解谜一直是《寂静岭》系列的玩法核心,《P.T.》也全部围绕着解谜和场景气氛大显身手,但这明显不符合快餐市场的需求,而既然Konami会把《寂静岭》续作交托给小岛,还请来著名导演和演员合作,必然是寄以厚望,如果不在销量上搞出点名堂恐怕难以交差。不过小岛秀夫自己倒野心十足,如今宣传用的噱头相当出彩,越是极端恐怖反而会引来更多人的好奇。在最近的一次采访中小岛称有意法使用第一人称和开放世界,如果当真是这样,未尝也是顺应潮流的改变。


《寂静岭》要重归Konami拳头系列的地位

  一方面要保持恐怖这一根源诉求,另一方面又要适合更广的人群,再一方面还要积极做出创新,恐怖游戏想要继续发展下去可谓困难重重。我们不妨通过以下几点来分析恐怖游戏的发展空间在何处。

电影做蓝本 故事为核心

  在所有的游戏类型里,恐怖游戏大概是和电影最密不可分的。当年《生化危机》初代得以成功,很大一部分得益于三上真司利用了电影中的镜头语言,不单强化了恐怖效果,还减少了画面运算对硬件的需求。“回头杀,开门杀”之类的手法在电影中更屡见不鲜。比镜头更深层次的则是借鉴电影中的场景设置。拿最近的《P.T.》作比方,延伸的走廊在恐怖电影里极为常见,最为人熟知的要数电影大师库布里克的经典之作《闪灵》。而游戏中无限循环的房间,在恐怖电影中属于“密闭空间类”这一大范畴内;由斯蒂芬金的惊悚小说改编的电影《1408幻影凶间》对比《P.T.》来举例颇为恰当。小岛秀夫作为业界出了名的电影狂,借用电影简直是手到擒来。


《闪灵》中经典的走廊

  借鉴电影一方面是让游戏的展现手法显得更为成熟,另一方面也让游戏的人文内涵更具深度。一部好的恐怖电影(或游戏)绝不仅仅是给人一惊一乍的生理恐惧那么简单;这只是利用了人类的本能而已。真正让佳作和庸作拉开差距的,是通过故事从更深层对人性阴暗面进行剖析,在心理层次上给人震撼。游戏中最具代表性的无疑是《寂静岭2》,James寻找亡妻的苦涩之旅令人无法忘怀,更重要的是在旅途中玩家不断探寻寂静岭真相的同时,游戏又如同一面镜子,折射出玩家本身和游戏人物间相对应的复杂人性。而实际上《寂静岭2》中也有大量元素借鉴自大卫林奇的Cult电影《蓝丝绒》,在游戏独有的交互体验中,电影中诡异的气氛和性与暴力的冲击则被无限放大了。


《寂静岭2》女主角玛利亚的原型 就来自《蓝丝绒》女主角桃乐丝

  但剧情不是能影响游戏销量的最直接因素。就算《寂静岭2》的剧情被爱好者们鼓吹的神乎其神,也一样比不上《生化危机》主角们打造出的明星效应。但或许在打造过《合金装备》剧情神话的小岛秀夫手里,新《寂静岭》将会迎来改观,邀请“弩哥”诺曼·瑞杜斯来做主角也就更合乎情理了。毕竟,玩家们始终都期望有个好故事。


《行尸走肉》这样的游戏能好评如潮,也显示了玩家对好故事的渴望。

怎么让游戏更好玩?

  好玩或者不好玩很难界定,以快餐市场的标准来判断,就是要玩的快玩的爽;于是《死亡空间3》和《生化危机6》就都变成了突突突,然后前者毁了品牌后者毁了名声。直到《美国末日》的出现,游戏人们才恍然大悟,开始重新考虑如何应该控制玩家的能力和情感。从某种意义上说恐怖游戏应当永远将带入感摆在第一位,而游戏性则需为了加强带入感做出相应调整。还是以《美国末日》举例,游戏中武器资源短缺,主角力量弱小,利用潜行战斗都是为了让“生存在末世”的体验更加真实。设想如果给乔尔一把无限弹药麦林,那再多的循声者也都没什么可怕了。


《美国末日》的带入感一部分源自难度

  所以《恶灵附身》的借鉴是可取的,与之相比《寂静岭》的改革则显得更为艰难。毕竟这个系列解谜内容一直占了很大部分,战斗往往还被忽视,甚至个别作品根本不需要战斗。《寂静岭》在系统上有一大创举最为成功:游戏的多结局达成是建立在玩家行为上的;例如在《寂静岭2》中,James最终自杀的结局(Water)触发条件中需要长时间让James的健康状态处于较低水准,也就是少用医疗包。会做出这种行为的玩家必然在心理上对James的生死不那么在意,所以最后导致自杀结局就显得很自然。这种潜移默化式的剧情安排堪称精妙。与此相比那些依靠选择死板对话推进多结局的RPG简直就是弱智。


《寂静岭2》的结局相当精彩

  多结局依然是围绕剧情带入进行的,在玩法上仍难有突破。所以小岛秀夫继续提出了在新《寂静岭》中加入第一人称和开放地图的想法。第一人称在近几年恐怖游戏中很常见,这也是恐怖效果最出彩的表现形式。然而第一人称最直接的后果就是会让游戏主角曝光过少降低存在感;这样花重金请用弩哥的意义就不大了。如果保留系列一直以来的第三人称方式,在此基础上加入潜入元素(这也是小岛最擅长的),说不定会更具可行性。至于开放地图在《寂静岭》系列一直都有所应用,《寂静岭:暴雨》还采用了沙盒式,包括很多支线任务。沙盒必然能让游戏内容更丰富,FOX引擎必将呈现出最真实的寂静岭小镇,有更多的细节会等着你探寻;唯一让人担心的就是沙盒是否会影响到故事的连贯性,这点姑且我们先等《合金装备5:幻痛》面世后再来探究竟吧。


《合金装备5:幻痛》也将用沙盒形式 剧情会如何展现呢?

若恐怖游戏不再恐怖

  想要恐怖游戏大卖的终极秘笈就是——让游戏变得不恐怖。是的,这几乎毫无疑问。但这岂不是让游戏丧失了本质吗?

  实则并非如此。在一份关于《寂静岭》系列哪一部最为恐怖的投票中,《寂静岭2》的得票率是最低的;但在另一份系列哪一部最受欢迎的投票中《寂静岭2》却获得压倒性的胜利。在系列销量排名中《寂静岭2》同样是最高的。我们还能看到《生化危机》从4代开始恐怖效果不断下降,销量却节节攀升;《美国末日》从没以恐怖作为宣传要点,却仍把人吓得不轻。这些范例都证明多数时候“恐怖”并不是指代某个死板的游戏门类,“恐怖”仅仅是一种元素而已。只要有黑暗,有未知,有破朔迷离的悬疑情节,恐怖就能因此存在。将恐怖作为一个标签,有时也是厂商宣传利用的噱头。目的是为了吸引玩家渴望刺激的好奇心。恐怖有时也会变成一种戏谑,如《惊声尖笑》这样的恶搞剧就让人看到了恐怖荒诞可笑的一面。


《寂静岭》系列总少不了恶搞结局

  当然没人能阻挠玩家渴望自己吓唬自己的权利。不过仔细回想就能发现,营造恐怖效果的办法始终只有那几类。当恐怖需要上升到更高层面的时候,我们还是要回到文章前面所述的几条要领中去。而这些要领其实在任何一类游戏中都能有所应用。可能有人会说:“老子就是要吓人的,能把我吓尿就行,什么剧情玩法无所谓。”对于这样的玩家不如等深夜的时候去成熟的麦田里转一圈,那种恐怖足以刻骨铭心了。

  只要人们依然渴望刺激,依然对未知充满好奇,恐怖游戏就不会消失。技术的发展似乎也带来了新的可能性,虚拟现实的应用必然会将恐怖效果上升到一个全新的层次。但技术总会更新换代,经典却从不会过时。这才是一个故事,一首音乐,一部电影多年后还得以被人传诵的真正原因。


经典总是难忘的

  最后谨以作为对《寂静岭2》的敬意,和诸位再次分享这首《Theme of Laura》。在早期信息相对闭塞的时代,山冈晃甚至被一些玩家认错为“寂静岭之父”,足见音乐的地位之高。2009年离开Konami之后他开始和须田刚一共事,最近的作品大概要数《杀手已死》的配乐。近几天在国外的一次采访中他表示愿意为小岛的新《寂静岭》出一份力,但目前还未被决定。如果山冈晃真的能回归,也就又给了玩家一个选择游戏的理由。赶快买买买吧!

寂静岭2《Theme of Laura》:


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