【白夜游谈】《Somerville》,精湛的科幻电影与差强人意的模仿者
在我的印象里,每当外星文明找到地球的时候,人类总是要倒大霉,就像今天要聊的游戏《Somerville》,里面一家人的平静生活上一秒还是爆米花、小狗与深夜剧,下一秒就被外星舰队的进攻彻底粉碎。
而中途的一些意外变故也使得男主和家人失散,在人类各地区沦陷、外星生物横行的末日下,男主踏上了寻亲之路。
然而随着旅途的进行,男主的遭遇让他的身份变得越来越独特,也让原本简单的故事变得愈发扑朔迷离。
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作为JUMPSHIP的第一部作品,《Somerville》的降生并不低调,毕竟JUMPSHIP其中的一员,来自创造过《LIMBO》与《INSIDE》的Playdead工作室。
《INSIDE》游戏截图
虽然正式开始前,我尝试着尽力将两个工作室的作品剥离开来,但进入游戏不久,《Somerville》身上诸多《INSIDE》的影子,还是让我感到两者有着微妙的联系,这种联系是一把双刃剑,它让诸多喜爱这种风格的玩家慕名而来,也把玩家对它的标准拉高了一大截。
和《INSIDE》一样,《Somerville》抛弃了文字叙述、对话,将故事的演绎完全交给了画面和音效,从某种方面来看,这种不常见的演绎手法确实自带几分神秘气息,你不需要思考字符之后的含义,而是让最直接的感官体验去组成游戏体验。
你操控的人物没有血条,没法攻击,跳开了成长系统,遇到危险也只能逃跑或躲避,“脆弱不堪”依旧是这类游戏的关键词。
弱小可怜,一碰就倒
让我猜错的一点是,《Somerville》的场景构建是3D的,因此人物的移动方式更加多样,而非单纯地向左走、向右走。比如一架坠毁的战机残骸横档在玩家面前,采用纵向的刻画能保留较多的细节,在穿过残骸的同时,镜头会向画面拉近,与你一同穿过残骸内部,凸显一种无序的破败感以及主角的渺小。
制作组似乎不想让游戏变成单纯的求生灾难片,因此解密部分还融入了使用外星特殊能力这种设定。
从游戏一开始,男主便阴差阳错获得了一种特殊的能力,让人造光变成蓝色的特殊光线,以溶解外星人留下的神秘物质,为自己清理出一条路。
被溶解的外星物质从固态变为液态
施展这种能力的方法是直接触碰光源,或者是通过线路连通,这种感觉就像是一个魔法师虽然具有魔力,但往往需要一根魔杖之类的东西作为媒介。
而随着游戏流程的推进,主角的能力还会进一步发生变化,能够将外星物质在固、液态之间自如转换,这种轻而易举颠覆人类的物理法则,却又在人类的物理框架下破解谜题,倒是颇具科幻气质。
游戏的谜题皆围绕着主角的能力所设计,不过当我回想游戏中所有的谜题设计,“合理但平庸”大概是最贴切的评价。当一些障碍物拦住了玩家的去路,“运用主角的能力”是一个瞬间就能理解的答案。
利用特殊能力击败外星人是较为有趣的解密之一,但出现了一次
这就像在主角的道路上摆很多扇门,打开门的方法很简单,只是用不同的姿势扭动把手。然而这种没有营养的机械劳动却被多次重复,谜题的解法很合理,但也让人有些烦躁。
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为了彰显游戏的与众不同,《Somerville》充分利用了“外星人入侵”这一明线。
游戏毫不吝啬于大场面演出。从开场不久,人类战机群与外星舰队的大战,仿佛星球大战一般,瞬间将紧张的氛围拉满。
而在之后的游戏流程中,每当我对单调的行走有些厌倦时,优秀的视觉演出总能及时登场,让我重提精神,当然大部分情况下是躲避外星人的追逐,有时是遮天蔽日的毁灭光束猎杀着你,有时则是躲避身后外星人那一击毙命的镭射。
甚至可能是在你深陷绝路时,一个“灵能战士”从天而降掩护你逃跑,让人完全猜不到事情的走向,称它是一部科幻电影也不为过。
音效同样也是整场演出不可缺少的一部分,频繁的动作场面也给了音效更多表现的机会,再加上整个游戏的系统构成相当简单,任何比较突出的元素都能给人留下深刻印象。
什么才是配得上外星种族的科幻音效?本作给出了一个令人满意的答案,每当紧张的音乐和象征着危险的声效响起,我的心总是不由得紧绷一下,那种不存在于日常生活中的音波,能激起玩家本能的警惕。
JUMPSHIP选择了一个更容易理解的主题,但这并不意味着游戏便失去了神秘感,外星文明的入侵由直白的“暴力”所诠释,但这场入侵所带来的疑惑,却是从始至终陪伴着玩家,毕竟一个陌生的文明本就是充满了谜题。
可惜的是这个谜没能再进一步,游戏的多结局只是给我带来了更多的疑惑,它没能让人震惊到讲不出话,也不算是一段酣畅淋漓的末日英雄故事。
或许如同那些那些烧脑的科幻电影,一遍终归太浅,反复才是关键,但恐怕大部分玩家会止步于此,退出这段冒险,原因在于这款游戏有着严重的技术问题。
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在游戏发售之前,我的担忧只是《Somerville》能否讲好一个故事,然而一些意想不到的情况摧毁了该作本能得到的好评价。
不论游戏的过场表现多么优秀,都无法掩盖游戏的技术力有多么糟糕,以至于这份糟糕严重拖累了整个游戏的表现,再好的创意,如果没有相应的技术实力去支撑,也不过是一场折磨人的空谈。
举例来说,在我进行游戏的开局不久,有一个关于水桶的谜题,你需要用水桶去盛起湖里的外星物质,再将其拉上岸,利用外星物质来吸引周围的神秘生物来为自己开路。一个再简单不过的谜题,却有着糟糕的交互手感与奇特的物理判定,不论是摇动水井的转柄,还是把桶抱起、放下,使得这个过程显得粗糙而折磨。
在我游玩时,由于转动把柄速度过快,水桶因为惯性被拽到天上,卡在板子上弄不下来,用了何种手段也无法解决,只好读档重来。
当《Somerville》不满足于将人物单纯禁锢在X轴上时,新的问题也随之而来。例如在一些相对空旷的场景,有时很难判断主角与交互物体的实际距离。繁杂的场景元素也让寻找正确的道路变得艰难。
面对纵深行动带来的画面变换,镜头的视角显示偶尔也会让人皱眉。在一些场景中,当玩家尝试向画面深处走去,镜头便会卡进经过的障碍物里,即便这是唯一的道路,不由得让人想起《赛博朋克2077》那有名的“黑梦”BUG,无法分辨眼前的画面究竟是否正常。
无法分辨发生了什么,只能“摸黑前进”
这些虽不致命、却影响着游戏体验的问题挑战着玩家的耐心,我甚至认为游戏的想法可能远比现在要惊人,但是技术力的孱弱却拖了后腿,让关卡设计表现出一种廉价感,远不像《INSIDE》那般在每一个环节都表现出的精致。
这种恶劣影响对整个游戏的流程都是深远的。如果想要以正常手段知晓游戏的真结局,你就必须找到流程中的隐藏要素,但在缺乏有效引导,还伴着拙劣的人物行动和场景交互的情况下,寻找这些秘密对玩家实在是一种负担。
结语
简约而不简单的Low Poly风格,没有任何对白、文字的纯视听演出,《Somerville》没有试图掩盖《INSIDE》与《LIMBO》对它深深的启发与影响,还将这一点隐隐作为游戏的宣传点之一。JUMPSHIP最后呈现给玩家的则是一个质量尚可的模仿品,尽管他们也在努力地走出自己的风格道路。
如果你能保持耐心,忍受一些不友好的优化问题,体验完这款游戏,它会像一部评分在及格线附近的科幻电影,带给你疑惑,以及几个令人难忘的桥段与镜头。
单论游戏本身来看,如果你很享受《INSIDE》风格的叙事手法,《Somerville》或许值得一试,同时别忘了本作首发加入XGP——或者说此时此刻,利用XGP体验本作才是最正确的打开方式。
作为 Inside 脑残粉,反正我是被安利成功了。——CaesarZX