200多年前“有钱人的无聊消遣”,如何在游戏里骗走打工人的血汗钱?
很多东西在被发明出来的时候,完全没想到自己在几百年后还能衍生出完全不同的用途来。
比如实体拼图(简称为“拼图”)。
那么这个诞生于1760年的发明,被当时英国社会评论家嘲笑为“有钱人的无聊消遣”,又是如何在互联网时代骗走打工人血汗钱的呢?
拼图玩具:地图、风景、女士泳衣
这还要从1760年的说起。英法两国几乎同时出现了拼图这种泛娱乐方式。
初来乍到的拼图非常简陋,是在方形的薄木板(还有一种说法是硬纸板)上绘制图案,然后用线锯将整张木板切割成各种形状的细小零片。那时候的拼图多为被赋予教育意义的短文或者地理知识为主。
作为传播知识的工具,拼图出师不利。两年以后,经过一位名叫迪马的推销商推波助澜,主推拼图是一种十分文雅的娱乐活动,拼图才开始进入大众的视线。
同年另一位名叫约翰·斯皮尔斯伯里的人做了一些小改动:将一副英国地图粘到一张很薄的餐桌背面,沿着各郡县的边缘精确地把地图切割成小块——拼图玩具就此诞生。
至于为什么说它是“有钱人的无聊消遣”,因为科学技术限制,当时拼图属于稀有玩物。纯手绘人物、人工上色、人工剪裁的拼图价格十分昂贵,只能在王公贵族之间小范围流行。
接着法国大革命爆发。想象力丰富的英国人约翰·沃利斯接过现代拼图的大旗,发明了色彩明亮的风景画拼图。接着历史的齿轮迈入十九世纪,各国的工业化都得到了进一步发展,1840年左右德国和法国的拼图制造商开始用联锁的咬接机来切割拼图,同时用软木材、夹板和纸板代替硬木薄板,从而大大降低了成本。
普通的工薪阶层终于也能买得起拼图了!然而拼图的进化之路才真正开始。
除娱乐休闲和传播知识之外,拼图被人类赋予了更多功能:商业广告与政治宣传。后者在第一次世界大战时非常流行,前者则被用于早期简单而直接的大众传媒方式。每一项新潮的发明都曾在拼图上出现过:汽船、飞机、汽车、女式泳衣等等。
甚至在1929年世界经济危机之后,拼图的流行之路依然顺畅。25美分就能买到一份拥有300个碎片的拼图。
拼图游戏:核心拆分,变换赛道
讽刺的是,如今拼图的设定被广泛运用于电子游戏中,你依然可以忘记你艰难的生活,沉浸在逃避一切的梦想之中,但却要用更多的时间和金钱去做交换。
度过艰难的经济危机之后,科学技术不断发展,互联网时代新起。
也有游戏开发商尝试将拼图游戏引入线上,甚至还想法设法的加入艺术或者推理等其他元素,令原本玩法单一的复原游戏变得有趣起来。
但是电子游戏这一载体并不是万能的。
线上拼图游戏稀释了实体拼图游戏才能带来的乐趣。在实体拼图游戏漫长发展的这几百年间,虽然内容样式变了又变,多了许多创新内容,但是实际操作的试错过程却一直没有简化。依然需要玩家动手操作,反复对比取舍,找到碎片与碎片之间的联系。这种难以用语言概括的手感和心境,也只有实际操作过才能真正体会。
线上拼图游戏并没有如预期一般带来巨大的收益。
既然这条路走不通,那只能换个赛道了。
删繁就简,去粗取精,拆分出拼图游戏最核心的东西:合二为一。
碎片系统:合成、氪金、肝就完了
实际上说到碎片兑换的游戏机制,很难用说清它的源头在哪里。
早在1976年毛坯拼图出现之前,春秋战国时期出现的虎符就已经体现出“拼图”的特征:这个中国古代皇帝用于调兵遣将的兵符,被用青铜做成伏虎形状的令牌,背面刻有铭文,一分为二。一半由中央实际掌权者保存,另一半则在将帅手中。
想要调兵遣将,必须将两个虎符合并使用。
是不是听起来非常耳熟,平常打游戏的时候,需要两个(或以上)素材才能解锁装备或者皮肤的情况比比皆是。
比如20世纪80年代日本konami公司出品在街机、FC、SS、PS、PS2等游戏机上发行的射击类游戏《沙罗曼蛇》,玩家可以用不同数量的能量球组合出不同的装备;
比如2001年是盛趣游戏推出的大型多人在线角色扮演游戏《热血传奇》,国内网游也有了资源(黑铁矿)合成的设定;
比如2006年《魔兽世界》版本1.9:安其拉之门,开门任务需要几乎全服务器的玩家参与才可以完成,全民战备物资收集任务和流沙节杖重铸任务。将原本一个人的“碎片合成”扩大到了群体“碎片合成”。动辄就是全区/服一起又肝又氪,这一模式后来也被不少手游和网游争相模仿。
比如2009年游卡桌游开发的卡牌类游戏《三国杀Online》里的皮肤碎片兑换系统;
比如2016年腾讯推出的《火影忍者》手游,用角色碎片去合成想要的角色,让更多的玩家开始更深刻的理解所谓的“碎片兑换”系统。
为了表现出差异性,“碎片兑换”除了通过“拼图”的形式展现以外,还被异化成不同类型和数量的素材。这些变化在不同时期、不同类型的游戏中都有体现,辐射面更是涵盖了手游、网游、单机游戏等等。
现如今,玩家们可以各式各样的游戏中体验这种“碎片合成”的玩法:《阴阳师》、《我叫MT世界》(卡牌游戏)、《天龙八部》、《剑侠情缘网络版叁》(MMORPG)、《暗黑破坏神》、《怪物猎人》(arpg)、《DOTA》、《DOTA2》(moba)……
作为一个老阴阳师,更是亲眼见证《阴阳师》游戏策划的“成长之路”:以抽卡为例,联动IP的式神一开始是可以整只从卡池抽到的,之后的几次联动只能抽碎片(50片)合成,再后来创新出了抽“印花”的方式,合成规定数量(5个)印花即可获得一只完整的式神。无需多言,三种形式的掉率比肯定是越来越低,但是因为参照不同,很难进行理论论证,反正规则已经订好了,明眼人也都知道掉率不高,愿意花钱的大怨种则遍地都是。
降低门槛,为了让用户投入更多
不难发现,在这种“碎片合成系统”诞生之初,各大游戏厂商的注意力都放在系统本身,如何把它做的更加吸引玩家,更加与众不同。早期接触这种系统,玩家只需要投入时间和精力。
随着阶段性目标的达成,游戏厂商们开始注意玩家们在游戏中投入的时间比例,以及如何换取更多收益。
于是游戏人物可以合成、游戏道具可以合成、游戏皮肤可以合成,游戏内目之所及的东西,万物皆可合成。这种拆分目标的设定也让玩家面对的问题更加具体,有点儿把长期目标拆分成短期目标,降低难度的意思。与其让用户连续在线狠肝(狠氪)几天,不如让用户每天都在线微肝(微氪)一点点。实现可持续性的竭泽而渔。
更有甚者,在当下快节奏生活的影响下,市场开始营销一种“有效利用碎片化时间”的概念。资本家们明明知道打工人已经没有空闲的时间可以压榨了,但还是很有鲁迅精神的想要从海绵里挤出水来。
碎片化时间和碎片合成系统,谁看了都会称赞一句:门当户对。
近年来手游将碎片合成系统运用的如鱼得水,每周做几个小任务送装备或者角色碎片,连续登录送装备或者角色碎片,阶段性搞几个大活动做任务送装备或者角色碎片,尽管形式各不相同,但都是差不多的逻辑。
当玩家开始接受“肝”碎片的时候,“氪”碎片自然会成为一条捷径。
没有时间不要紧,你还有钱呀。
没有钱也不要紧,你还有肝呀。
什么都没有也不要紧,你还可以追着又肝又氪的玩家喊:大佬带带我呀!
结语:
已经有262历史的拼图在被有钱人“抛弃”之后,又被用来当成是割韭菜的圈钱工具。当实体拼图“日薄西山”的时候,利用拼图原理衍生出来的碎片合成系统却赚得盆满钵满。在资本家们不能从上流社会捞到好处时,他们发现降低门槛也能从中产或者更下一层赚到巨额利益。
近几年国内手游随处可见的“通行证”玩法,也可以看作是碎片合成的变体。在投入时间相同的情况下,氪金就可以获得更多资源——在同样时间内,花钱就可以拿到更多的碎片。
拼图早期被赋予的教育、宣传意义已经消失殆尽,实实在在的探索、试错乐趣也荡然无存,取而代之的是温水煮青蛙式的“压榨”:从免费合成,到需要游戏内代币合成,再到需要花真金白银合成。永无止尽的收集、合成,就像一个一个怪圈,让打工人们泥足深陷。
没有钱,就去打工吧,生活这么苦,怎么能不玩游戏做任务放松一下呢。