为何不肯花钱买游戏 却愿意为免费游戏花钱?
关于“为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游?”本人虽然是一个实打实的硬核游戏设计者。不过对F2P等休闲手游的收费引导心理学也有一些见解。阐述一下。
大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动。现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍然有人会玩会充钱。所以大家可能容易忽略一点小而基础的因素,就是微付费心理以及微快感。影响玩家消费的因素多种多样,我们在此只分析这点。这一小点的影响是很关键的诱导引子。
你肯为一款3A大作花费数百元?
为何一款手游,会有很多人点点滴滴累计付费超过一款3A主机游戏,却不愿意掏钱买一款质量更好的3A游戏?
在此先强调一下命题,既然在讨论玩家为游戏内容付费。我们就统一讨论正版游戏。虚拟道具或游戏中的无形的商品(比如加快培养时间)不管是不是看起来有用的,它都是能左右玩家快乐的内容。那么无论买游戏还是买道具,统一都可以称作购买快乐。
那么我们分析一下游戏中快乐和成本的价值对比。
3A硬核游戏:
360元让你获得100-1000分快乐,非即时生效。大赔率,大效果。
微付费游戏:
1块钱让你获得1-2分快乐,即时生效 小赔率小效果。
其实这已经很明显了,无论从军事战略还是从消费心理分析,都充分证明手游微付费的付费率比3A游戏大好多。这也是F2P游戏的优势,在判定付费与否的时候,已经是玩家喜欢上这款游戏的时候了。
不过我们仍然可以从多个心理层面来分析一下,看似无用的微付费是如何拔下消费者铁公鸡身上的毛的。
免费手游在不经意间就能让你花出去很多钱
冲动性消费
我们来对比两种游戏之间的消费场合,消费者是在一种怎样的心流中做出消费行为的:
微付费游戏的心流明显比3A游戏要短,越短的时间内给予消费者需求,冲动性消费的心理就越明显,也就是行为更容易被潜意识控制。
那么为什么看似小气谨慎的玩家,会被冲动性消费那么轻易的“控制”了呢?这就要分析一下人的理财心理了。
微付费以及人的理财心理
多数人对理财实际上是没有概念的,他们并不会每个星期写一个严密的消费清单,也不会因为多花钱而精确调整自己的资金分配。但是人们都能做到一点,就是单个物品的价格把控。并且在冲动消费下,直觉(潜意识)会占较大比重,随着时间推移越来越受理性控制。
很多人会下意识的对比价格,不管自己穷富与否。打个比方:有些人虽然很有钱,但看到几百几千的游戏或玩具时依然会吃惊一下:这么贵。虽然可能这个人完全能买得起,但这种念头或多或少会造成一种退缩的影响。对冲动消费造成一些阻碍。将这个情况映射到穷人身上时,可能造成的影响就会更大。
这是一种人在社会中感悟到的消费标准。所以面对360元的传统游戏和1元的付费内容时,消费者潜意识中只能感觉到300远大于1,却无法运算出300元=300个1元。多数人的潜意识中只能区分数值大小,却无法运算。这也是彩票和分期付款能够有效促进GDP的原因。
免费网游的鼻祖
即时生效的消费
意为当前遇到问题,只要付钱立刻能解决的问题。人们心理上更爱优先解决眼下的需求,能够考虑大局的人是少数。打个比方:拉肚子没有手纸时,宁愿花数倍的价格买到手纸。但在拉肚子之前,却没有这么那么主动的去准备手纸。
玩手游时,虽然遇到的付费需求仅仅是解决一些很无聊的问题,如简短等待时间。因为不管这款手游的内容比3A游戏差多少,它毕竟是此刻在给消费者解闷的东西,本身已经形成了一种快乐需求。这种快乐可能比喝一瓶可乐来的更舒服一些(玩游戏本来就是解闷痛快),可以为可乐付款就可以为游戏付款。并且大多数人,都不会预测到自己一定会为这个游戏花多少钱,人们想解决的只是当前的小快乐而已。就好像可乐3元一瓶,很少有人去算计本月或有生以来可乐总开销,一样的道理。
然而每天都需要解决这种小快乐的话,自然而然投入很多钱。于是我们在这里计算某个游戏课了玩家多少金时,可口可乐和电信公司只是笑而不语了。
拒绝采用免费模式的《最终幻想14》
细微快感和强烈快感
有很多硬核开发者抱怨人们沉迷休闲手游,而玩硬核游戏越来越少。从而怀疑人的审美在下降需求在降低,休闲游戏带来的快感更强于硬核游戏。
其实不然,休闲手游带来的快感其实依然没有硬核游戏来的强烈。只不过休闲手游可以充分利用人的碎片时间,它具有易始易终的特性——随手拿起就能玩随时能扔下。
人的心理中,越是可以速战速决的娱乐方式,越是愿意优先执行。微博就是个例子。忙碌的日子中,比起去看一场2个小时的好电影,人们更愿意选择先刷一下微博。同样的,比起玩一款刺激动脑的长时间游戏,不如刷一下手游。
但微博真的因此比看一场电影更有趣吗?肯定不是。因为我们没见过一对情侣一起约会刷微博的。见过大家品茶谈论鸡尾酒的,没见过多少品可乐的。我虽然这辈子喝的可乐钱数不过来,但我仍然喜欢高档饮品。所以玩家真的有多喜欢那种手游胜过3A游戏吗?未必,只不过人们偶尔需要的那点轻微的小快乐小喜欢,付出1、2块钱是无伤大雅的。
《英雄联盟》是超成功的免费游戏
而人们往往事后才发现微博依然花了大量时间。甚至比看电影要长。为什么?
因为人都是有拖延症的,不愿意停下当前并不痛苦的事情。并且如前面所说潜意识中对小额的成本(时间成本亦同)没有危机意识。打算娱乐10分钟,但10分钟之后觉得再10分钟也没问题。可乐的本质也只是比喝白水能提供多那么一点的快感而已,对人体百害无一利,和购买游戏道具的性质几乎一样。玩的时间长了,习惯了,游戏中遇到一些坎就会对人的心情有切实的影响。那么人就为了让自己这次休息时间中能体会到一瓶可乐的快感,就可以花一点点钱。
以上是我个人的分析,在此不讨论国人因为信息封锁造成的低质量游戏的流行,不讨论简单规则如何创造游戏乐趣,不讨论微博、新闻、手游的抽奖心理机制导致的沉迷。
影响消费的因素很多,而每一个因素的研究都是对理解玩家心理是有益的。所以本文只从最基础最通用的一个消费心理来分析最令人费解的微消费行为。
消费心理和微快感不一定只能用来设计课金体系,用于设计硬核游戏中的关卡难度起伏、任务密度,也是有帮助的。
手游才是未来?
另外说一个别的
硬核游戏卖的不如烂手游,导致很多中国开发者认为,国内玩家只喜欢差的游戏,课金体系和高质量游戏是矛盾的。那么真的是因为玩家对好内容不买单吗?并不是。而是很多玩家喜欢充钱给大游戏,只不过大游戏没提供对应的接口。看看硬核玩家买周边和DLC的疯狂程度和消费能力吧。绝对不比轻量玩家来的差。只不过除了金钱门槛,更多的是硬性门槛,玩家想买没得买。
怪猎中让你怨念的物品,跟你说40块钱可以买一个的话,你一定不会掏钱吗?
只不过传统大厂在用自己的血来维护这样一个干净的娱乐群体,他们希望大家能够把游戏当成一个新的世界,能够大家平等的体验游戏的乐趣,能让客观条件差自卑的玩家获得成就感。
所以一切不证明好内容已死。
游戏产业以泡沫的形式铺入我国,前面的混乱只是淘金大队的跟风。泡沫即将崩溃、游戏机解禁的现在,内容至上的产品正是崭露头角的时候。全国的人都认识并熟悉了游戏,电子海洛因的称号已经消失(或者说不得不合法化……),我们的机会已经大不同以往。
所以各优秀的设计师们千万不要放弃对好内容创作的追求,让这个行业更美丽吧。
野心之作《使命召唤11》
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