SE的PC平台战略和发展历程(二):《最终幻想11》的试水成功

【游民星空独家专稿 文/岑舟】

点击看上期:SE公司的PC平台战略和发展历程(一):早年短暂的尝试

  在本世纪初网络游戏兴起的时候,SEGA公司的《梦幻之星online》成为了日本第一款成功的网络游戏,因此其他日本游戏公司开始对网络游戏这个新兴市场产生了强烈的兴趣,所以当时SQUARE的资深员工田中弘道和石井浩一联名上书公司高层,详细论述了网络游戏的趋势和特点,提出制作最终幻想网络版的要求,后来SQUARE的高层在进行讨论研究后,同意了田中弘道和石井浩一的提案,不但开发了最终幻想第一款网络版游戏《最终幻想11》,更是开设了“PlayOnline”这个网站,将游戏、漫画、新闻、体育、手机等诸多服务整合到其中,可说是吹响了网络化的号角,在接下来的日子里,《最终幻想11》的在线人数不断刷新,成为了日本本土研发的最成功网络游戏之一,而SE也成为了日本游戏公司的网络化先锋,更是日本最成功的网络游戏公司之一。


《梦幻之星online》是日本第一款成功的网游

  如今我们回溯这段往事,觉得一切似乎是水到渠成,顺理成章,但是在当年情况并不是这样的,日本的游戏厂商大多十分保守,宁可固守已有的游戏类型和平台也不愿意过早变革,所以SQUARE当年涉足网络游戏开发并且为《最终幻想11》推出PS2版和PC版(两个版本可以互通,这些举措都是需要强大的资金实力以及勇气的,在当年不亚于一场豪赌,而且游戏上线后因为种种原因在线人数一直都是缓慢增长,后来游戏几经调整修改,才逐渐吸引到了很多玩家,这个过程其实是相当艰难且漫长的,从SE以往在网游方面的这些举措我们可以看出,每次时代大潮出现的时候,SE都是率先迎合时代潮流的一家厂商,这在后来欧美游戏兴起和PC平台繁荣的时候表现得更为明显和激进。


《最终幻想11》在当年是SE的一场豪赌

  另外《最终幻想11》的成功带有一定的必然性和偶然性。必然性是因为,当年制作这款游戏的团队的成员,一直都在试玩当年最具有领先和开拓意义的《无尽的任务》这款游戏,尽管《无尽的任务》后来失败了,但是《无尽的任务》很多开放性的理念在当年都启发和指引了很多网游开发者,对于后来的网游进化和变革,具有重要的促进作用,而《最终幻想11》的制作团队正是在试玩了《无尽的任务》之后不断总结经验教训才制作出了《最终幻想11》的,所以这是必然性。


《无尽的任务》启发了很多后世网游

  说是偶然性,是因为当时制作团队自己也不知道这款游戏是否能够在日本以及别的地方获得成功,但是随着后来制作团队不断听取玩家的反馈,不断的改进,使得这款游戏后来才取得了一定的成功,而且即便是成功之后,游戏的制作人田中弘道也在接受媒体采访的时候说事实上制作团队自己也不知道真正的成功原因,他在2008年的时候接受媒体采访的时候说:事实上,就连我自己也感到匪夷所思,为什么一直深受玩家好评呢?事实摆在眼前,只要玩家看到该系列作品,就会蜂拥而上,跃跃欲试。。。正因如此,我们获得了继续前进的动力,同时我们也旨在博采众长,倾听玩家们的宝贵意见。我们试图从玩家们口中得到答案,并加以改造,重新交还给玩家一份满意的答卷。来回反复间我们就与用户搭起了友谊的互动桥梁。我们能够获得如此成功,归根到底还是靠玩家们的无私帮助。他们的帮助意见也是我们今后工作的动力源泉。

  从这段话不难看出《最终幻想11》能够成功具有多么大的偶然性。


田中弘道

  《最终幻想11》成功后,SE的自信心明显膨胀了不少,远不如当年那般小心谨慎,频频开发了多款网游,且不说ENIX早就开发了的《魔力宝贝》这款曾经风靡我国大陆和台湾地区的热门游戏,就说后来SE在我国的上海开设分部并且重磅推出的《树世界》和《幻想大陆》,便能看出SE在网游领域和国际市场的更大野心,但是《树世界》运营失败,《幻想大陆》虽然取得了一定的成功但是却无法达到SE的要求,《魔力宝贝》的续作《魔力宝贝2》的人气也不如前作,这使得《最终幻想11》成为了SE在网游领域最为弥足珍贵的一个成功品牌。


《树世界》在中国运营的情况很糟糕

  于是在高清时代来临的时候,SE宣布了《最终幻想14》这款承继《最终幻想11》使命的网络游戏,并且高调宣布和盛大网络合作,将会在国内运营,有意思的是SE放出豪言宣称《最终幻想14》要挑战世界上最成功的网络游戏《魔兽世界》,但是我们都知道,那些往往喊出挑战《魔兽世界》的游戏最终下场都不会太好,于是《最终幻想14》最初的版本推出后无论是口碑还是游戏品质抑或是游戏在线人数,都无比的糟糕,几乎遭到各大游戏媒体和玩家的一致批判,最后SE不得不更换了游戏制作人,并且游戏回炉重做,后来《最终幻想11》和《最终幻想14》初版的制作人田中弘道不得不黯然辞职以谢罪,田中弘道作为SQUARE公司的元老,曾经一手缔造了圣剑传说系列和《穿越时空》这种伟大的作品,也是SE网络游戏化方面的重要功臣,但是和坂口博信、河津秋敏等老牌制作人一样,他们已经逐渐跟不上时代的潮流和趋势了,而坂口博信、河津秋敏、田中弘道这三人正是SQUARE创社三元老,如今或退出游戏业,或淡出游戏业,可以说正是代表了旧时代的落幕。


要想挑战《魔兽世界》的地位谈何容易

  SE对于网络游戏这一收益丰厚的市场自然不会轻言放弃,所以他们不惜资金和人力将《最终幻想14》回炉重做,一方面是为了挽回声誉,另一方面其实也是相当在意网络游戏玩家群体能够带来的商业回报,毕竟《最终幻想11》取得了成功,在日本和欧美都有着庞大的玩家群,而且根据相关资料显示,《最终幻想11》是目前最终幻想系列所有作品中最赚钱的作品,SE推出《最终幻想14》的目的之一就是为了继续吸引《最终幻想11》的玩家,但是重新制作后的《最终幻想14》新版是否能够获得玩家的认可,SE是否还能够重现《最终幻想11》那样的成功,进而《最终幻想14》这款首次登陆中国大陆地区的最终幻想系列网游作品能否获得成功?这都有待时间的检验。在最近,《最终幻想14》终于在国内公测了,而这款传承了《最终幻想11》精神又有着诸多变革的游戏到底对于SE意味着什么呢?在不久的将来的某一期这个专题谈到《最终幻想14》的那篇文章时候,笔者将专门论述一番,敬请期待。


《最终幻想14》能够重现《最终幻想11》的辉煌么?

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