《血咒(Bloodborne)》制作人专访:无防御手段 生死只在一瞬
在这次东京电玩展上,索尼(SCEJA)首度展出与Fromsoftware共同开发的PS4独占大作《血咒(Bloodborne)》的试玩,SCE方面的制作人山际真晃则亲自向亚洲媒体介绍了该作的游戏特色,同时接受了进一步采访。
《血咒》制作人山际真晃
继承《恶魔之魂》血统、自今年E3展公布以来就受到各界关注的《血咒》,目前正加紧开发中,预计2015年2月上市。继先前GC展之后,这次东京电玩展又公布了更多内容。
TGS现场
这次TGS试玩版中收录了4名使用不同武器的预设角色,包括“锯齿镰刀”、“猎兽斧”、“教会石槌”与“双刀”。其中“教会石槌”与“双刀”是初次亮相,所有武器都具备变形能力。这些角色是同样的基础角色装备不同武器、走不同成长路线之后特化而成的,不是一开始预设的,因为试玩版无法更换武器与升级,所以才预先设定好这4种角色让玩家可以快速进入体验。
教会石槌
双刀
山际真晃首先介绍了本作的3大重点概念,包括“探索未知的领域”、“死斗感”与“独特的线上功能”,与先前E3展Fromsoftware制作总监宫崎英高介绍的内容(相关连结)大致相同。
山际强调,游戏中所有武器都能变形,像这次首度曝光的石槌就可以从柄中抽出剑。每种武器的威力、距离与速度各不相同,变形前后也有差异。虽然主角有配备火枪,不过并不是拿来远远的打发敌人,事实上这些火枪远距离射击的伤害力并不高,主要是用来牵制敌人。目前制作团队还在思考是否要加入更换不同功能子弹的要素,不过本作毕竟不是射击游戏,这部分不会是重点。
猎兽短銃
Via:巴哈姆特
另外,这次为因应玩家游玩的需求,特别把恢复道具跟一般道具独立分开。
战斗部分承袭《恶魔之魂》生死一瞬的 “死斗感”,而且这次没有盾牌或是防御的机制,只有走位与闪躲,玩家必须活用变型武器与火枪主动出击。损伤部分加入崭新的“夺回”系统,当玩家遭受敌人攻击时,只要在时限内对敌人加以反击,就可以把先前损失的血量夺回。只要灵活运用走位与夺回,就可以从容应对大批敌人的威胁,即便偶尔失手遭受损伤也有机会把血量抢夺回来。
反击敌人将损失的血量取回的“夺回”系统
角色的成长与技能等要素目前还未明朗,不过山际表示,本作毕竟是角色扮演游戏而不是动作游戏,所以没有考虑加入太复杂的动作招式,也不会随著升级追加新的动作招式。服装部分可以让玩家自订,TGS试玩版中就有2种可选择。会收录丰富的武器,不过还不方便透露具体数字。
尸肉鸦
圣职者之兽
山际真晃现场示范了一段游戏内容,内容是在赫姆维克的墓地街对上一群名为“守墓女”的疯狂老妇。虽然正面进攻效果不彰,不过因为守墓女都是一些上了年纪双脚不灵活的老妇,因此只要以翻滚衝撞就能让她们失去平衡露出破绽。像这样探索强敌的弱点加以攻略也是属于探索未知领域的乐趣之一。透过这些新机制,制作团队希望让没游玩过《恶魔之魂》的玩家也能乐在其中。
赫姆维克的墓地街
现场还首度透露非同步讯息传递机制的“使者”,作用与《恶魔之魂》中的“徘徊幻影”系统类似,都是透过网络将自己的讯息以非同步的方式传递给其他玩家的机制。之所以会把先前单纯在地上留下文字的设计改成由小小的怪物将卷轴递送给玩家,是因为制作团队觉得透过角色来表现会比较生动有趣。具体的运作模式是每个玩家都有自己的使者,想要传达讯息给其他玩家时,是交由各自的使者代劳,当使者收到讯息之后会替玩家念出来。而玩家与自己的使者间有好感度的设定,只要给予鼓励打好双方的关系,使者就会更勤于替玩家收集更多的讯息,以利游戏的攻略。
非同步讯息传递机制的“使者”
游戏中还预定加入连线共斗的设计,不过详情目前还未公布。
关卡设计部分,山际真晃表示,虽然本作大部分关卡是采取开放设计,不过还是有被区隔开来需要读取的部分,因此不全然是开放世界,而是介于《恶魔之魂》与《黑暗之魂》之间的设计。
当谈到SCE日本工作室与Fromsoftware在制作上的分工部分,山际真晃表示,制作部分由SCE方面负责,开发部分则完全交由Fromsoftware。索尼负责管控游戏品质、与Fromsoftware商谈游戏的具体内容,以及负责拟定上市与宣传的时程等。他笑著说,因为由Fromsoftware制作总监宫崎英高领军的开发团队都是箇中高手,对游戏难度的设定已经有麻痺了,所以如果放任宫崎自己去搞的话,最后的难度可能会让玩家欲哭无泪,所以索尼制作团队还得担任煞车的工作。
最后山际真晃对台湾玩家表示,这次的《血咒》是索尼日本工作室与Fromsoftware继《恶魔之魂》之后睽违多年再次携手,而且本作并不是《恶魔之魂》的续作,而是款具备许多新奇有趣要素的原创新作。