《风暴英雄》测试版游民星空点评8.4分 团战团战团战!
吉姆•雷诺:咱们这么一次次的摧毁敌人的基地真的有意义吗?
乌瑟尔:年轻人,有些事情还是不要想得太多了。
在若干年之后人们回顾MOBA的发展史时,最近的这几年八成会被评为MOBA的(第一个)黄金时代。只经过了短短几年的发展,这一游戏类型就获得了现象级的成功,在世界范围内赢得了数千万玩家的青睐。随着暴雪的乱入,MOBA这一游戏类型持续数年的双雄争霸也终于演变成了三方混战,而向来喜欢唱高调的玻璃渣这次也果然不负众望,给玩家们带来了许多可能将重新定义MOBA行规的新玩意儿。
8.4 | 风暴英雄 Heroes of the Storm |
评测平台:PC | |
《风暴英雄》在很大程度上进一步简化了已经被多次简化了的MOBA公式,在战术与玩法方面则加入了一些新鲜的暴雪元素。作品能否一统江湖现在还不好说,但裂土封王应该问题不大。 | |
锋芒初露 | |
容易上手 | 节奏很快 |
高频率的团战 | 新颖有趣的地图设计 |
英雄数量较少 | 内购生态尚需改进 |
无论是《英雄联盟》、《DOTA2》还是《风暴英雄》,求简对于这些目标是让玩家奉献数百小时以上时间的作品来说都存在着极大的风险。制作方往往一方面希望依靠简单易懂的系统降低作品的准入门槛,另一方面又害怕这样的设计会伤害到作品的纵深价值和平衡性。在这个过程中,玩法、战术、地图设计、经济系统、角色成长等等等等要素编织成了一张错综复杂的数据网,给每一个试图挑战MOBA类型游戏的开发者奉上了一道复杂的应用题。
于是,暴雪想了一想,决定做个弊。
《风暴英雄》游民“内战”:
在面对这道难解的方程式时,暴雪的处理方式是直接拿掉了两个变量,一是游戏中的金币,二是单个角色的经验值,而这两点也成为了《风暴英雄》区别于另外两强的最显著特征。这款新MOBA中没有了传统意义上的经济系统,自然也就没有了商店和装备升级,再加上没有了单个英雄的经验值,个别英雄依靠装备和等级优势在后期单骑救场的情况也就永远不会发生。
前排左起:诺娃,吉姆,乌瑟尔
去掉了经济系统无疑在很大程度上减少了新人们需要了解的数据性的内容,诸如不同的角色在出门时买什么、相持时买什么、后期时买什么、根据团队情况需要强化哪一方面的能力等等等等这些原本需要花上一些时间才能熟悉的内容在《风暴英雄》中完全不存在了。这无疑在一定程度上降低了《风暴英雄》的入门难度,也在通过减负的方式加快了游戏的节奏。
统计数据大概就是这样的
除此以外,大锅饭式的团队经验系统对许多玩家心目中MOBA的玩法也将带来一场颠覆。在《风暴英雄》里,你再也不用担心四处闲逛的自己会成为团队的短板,无论你承担的是什么样的角色,和队友永远都将保持同样的等级。不过这并不意味着经验值就没有了用武之地,双方队伍的等级差依然将成为影响团战结果的重要因素。暗哨经过与同事们的几场实测发现,如果一方明显比另一方更注意控制兵线,那在开场的几分钟内积累下2级左右的经验差也是很常见的事情。
团战接连不断
积累了足够的经验值就能升级,角色升级之后就能解锁新的天赋,而英雄能力的定制基本都要靠天赋系统才能完成。通常来说,天赋对于一个角色的打法通常有着重要的影响,有些天赋可以强化某一项技能,有些则能解锁新的能力。值得一提的是,所有的选择都具有排他性,也就是说,在一场比赛中选择了A天赋就不能选择B天赋,玩家必须尽早做好规划。
级差依然会出现,如果一方长期处于被动的话
在游戏之外,每个英雄也都有自己的角色等级,需要依靠每场战斗结束后获得的经验值升级。1级的英雄也能一战,但是天赋的选择将受到限制,在升到4级时即可解锁所有的天赋(大致需要打个3-5场)。未解锁全部天赋之前倒不见得一定会降低你所选英雄的战斗力,只是会降低一定一些英雄的团队适应性,且由于解锁全部天赋所花的时间并不多,在暗哨看来,倒也没什么好抱怨的。
这是角色等级,4级即可解锁全部天赋,后面还可以解锁皮肤
取消了金钱接个人经验还从根本上消灭了补刀的存在意义,而补刀技术的高低在MOBA的蒙昧之初就一直是高手和新手在技术层面的最主要差异之一。暗哨个人一直对补刀这东西没什么好感,说得虚点儿,正补不过是和小兵抢战功的卑鄙行为,至于反补的象征性意义就更令人发指了。而从单纯的游戏性角度讲,补刀其实也是对代入感的一种伤害,说到底只是对最早DOTA那不完美的资源分配方式的一种妥协。如果让我们将自己想象成战场上某个身负伟大使命的英雄,恐怕没人会把补刀赚钱加入自己的白日梦里。
英雄数量略少,不过皮肤的创意挺有趣
没有了补刀的《风暴英雄》变得更加纯粹也更加迅捷,自然也更富亲和力,它让玩家能够心无旁骛,把全部精力放在战斗之上。也正是因为有了这样的系统做基础,使得《风暴英雄》能够以一种比其他作品更加直接、更加理所当然的方式将团队协作这一概念呈现给了哪怕是第一次接触此类作品的玩家。单刷兵线的意义依然存在,只是变得没有此前那么重要,较小的地图也使得团战爆发的频率出现了戏剧性的提高,单枪匹马的行动在游戏中不仅危险,而且很难为胜利创造出关键性的价值。而如果你与MOBA类游戏最美妙的那些时刻大多来自团队混战中的激情迸发,那么《风暴英雄》将给你带来一种“全是干货”的感觉。
不同地图的玩法差异很大
除了传统的战斗型、刺杀型和辅助型的英雄之外,《风暴英雄》中还有一些“专业”型的英雄,它们往往拥有非常独特的战斗方式,通常也都属于上级向的角色。MMORPG中圣三角的概念在《风暴英雄》中居然也得到了某种意义上的延续,至少在现在看来,一控场Tank、一治疗外加三个DPS的组队结构至少是有效组合的方式之一。当然,这并不意味着所有的比赛都必须在这样的配置下进行,玩家可以根据喜好和需要自行的选择任何的角色组合进行战斗,也不见得就一定会陷入劣势。只是按照游戏目前的配对机制,除非你事先组队开好黑房选好角色,否则单人排随机的话都是事先选好角色后再随机组队,此后也不能更改,配置的合理性也就不能得到保障了。
这明明就是戴维琼斯
尽管团战异彩纷呈,但暴雪显然并不打算将《风暴英雄》所有的战术纵深都交给这个领域去实现。与团战相比,每张地图上所包含的特殊元素可能对游戏的影响可能更为重大。以地图“巨龙镇”为例,在这张地图的上下两端分别有两座祭坛,如果有哪支队伍同时占领了两个祭坛,就能在中央的神像处让一名队友化身为强大的龙骑兵,一口气杀进敌军腹地。而在另外一张地图“黑心湾”中,玩家则可以通过给地图中央的“黑心船长”缴纳达隆币来让其向敌方阵地发动猛烈的炮击。
可以查看自己对全部英雄的掌握程度
这样“大胆”的设计使得不同的地图有了迥然不同的战术要点和战斗节奏,也在很大程度上丰富了游戏的耐玩性。除了每张地图独有的核心元素之外,暴雪还重新定义了野怪的地位。简而言之,《风暴英雄》地图上的那些野怪大多不是杀来换经验的,而是“降服”之后用来当小弟的。从前期单挑就能搞定食人魔到需要组团才能挑战的首领级魔像,只要在击败他们之后占领他们的营地,这些怪物就会按照既定的路线向敌人的基地冲去。如果时机把握得当,再加上玩家的有效配合,这些“雇佣兵”往往能够收到相当不错的效果。只可惜,现阶段只有5张地图可玩,虽说单纯从竞技的角度来看或许已经足够,但还是让渴望看到变化的暗哨感到有些不过瘾。
战场区域通常比较狭窄,大范围AOE具有战略意义
地图相对较少还不是最大的问题,对于许多玩家来说,《风暴英雄》最直观的一个缺点就是英雄数量有点儿少。这些来自于《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》的英雄们固然天生就有超越其他作品的粉丝号召力,天赋系统也让英雄的玩法更加多样化,但若真是做一下比较,眼下这30几位与另外两家相比还是明显的寡不敌众。如果说《风暴英雄》也和《炉石传说》走同样的路子,那么至少在短期之内我们不大可能会看到有多少新的英雄加盟入伙了。
吉姆属于入门级英雄
此外,《风暴英雄》的商城设计也让然感到有些担忧,对于那些不打算支付软妹币的玩家来说,游戏金币的获取效率可能确实不能算高。玩家的一场失败只能获得20枚金币,胜利的话也仅仅能获得30枚金币,每天一个的日常任务可以收获300金币,而最便宜的一个英雄也要2000金币,最贵的则要10000多(折算成人民币的话,不同英雄的售价大概在20-70元之间)。虽然玩家和角色等级的提升都能带来一些额外的金币收入,但这些收入是固定的,只能获取一次。所以,对“F2P”比较较真的玩家最好做好心理准备,因为想要靠吃苦耐劳来获得新的英雄真的需要相当强的毅力和相当多的时间。
有治疗能力的英雄并不是只能治疗,这货还能开嗜血呢
《风暴英雄》采用了《星际争霸2》的引擎,玩过后者的玩家立刻就能体会出两者在细节上的相似之处。纯粹从画面表现力的技术层面来看,《风暴英雄》并没有什么特别值得夸奖的地方,也很难说比当代的其他MOBA游戏强大多少。不过话说回来,它也不会在这个方面表现出明显的劣势。或许将来的某部作品能够给MOBA带来真正意义上的画面革命,但这个任务肯定不会由《风暴英雄》来完成了。
场景中的特殊战力
总而言之,《风暴英雄》在很大程度上进一步简化了已经被《英雄联盟》简化了的MOBA公式,在战术与玩法方面则加入了一些新鲜的暴雪元素。去掉了以补刀与装备购买为核心的资源管理内容后,《风暴英雄》让玩家得以将全部的精力都集中在了战斗方面,新颖的地图设计所带来的各自截然不同的玩法也等于给玩家承诺了一条不断发现新乐趣的发展方向。现在还很难说它能否在正式发售后一统江湖,但即便不考虑暴雪在玩家中的影响力,《风暴英雄》本身坚实的素质肯定也能为它在MOBA的市场上赢得一席之地。