业界奇扒:从暴雪嘉年华2014看游戏理念的转变
【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/战术大米】
在游戏领域,暴雪公司是一个异类的存在,该公司多年来扎根于PC平台,很少涉足主机领域,但是无论文化影响力还是创造的经济价值,都令其他游戏公司艳羡不已,没有任何其他一家游戏公司可以通过长期扎根于PC平台获得这样的地位和成就,即便韩国大名鼎鼎的网游公司NCSOFT也要逊色许多。
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前不久2014年暴雪游戏嘉年华结束,这次嘉年华堪称是暴雪近年来最重要的一次嘉年华,也是具有变革性转折意义的一次嘉年华,在这次盛会上,暴雪公布了难得的一款全新之作《守望先锋》,披露了《魔兽世界》和《炉石传说》最新资料片的消息,也透露了不久后将要公测的《风暴英雄》的诸多消息。
在暴雪公布的这些海量信息里面,透露了一个重要信息,即该公司正在从昔日的重度化风格转向轻娱乐化风格,这种转变折射出游戏业现在用户构成和玩家喜好的倾向性,也是整个社会过度发展后的一个必然结果。
暴雪公司的理念正在发生深层转变
《泰坦》的陨落和《守望先锋》的崛起
今年早些时候,暴雪高管意外透露已开发7年之久的《泰坦》被正式取消,对于取消《泰坦》项目的原因,暴雪COO Paul Sams表示:“《泰坦》是一个非常有野心的项目,我们对此寄予厚望,直到我们发现这个项目变得太过宏大,在现有的技术条件下,我们的很多目标无法实现,我们无法做到玩家所期待的质量,所以我们取消了这个项目。”
结果这次暴雪游戏嘉年华,暴雪突然公布完全原创新作《守望先锋》,虽然之前有传闻说暴雪这次会公布一款新作,但是很多人都没想到居然会是一款竞技对战型的射击网游。
这款游戏并不像《命运》那样带有探索要素和丰富的剧情,核心部分还是小团体对战,游戏界此前已经出现过一些这类游戏了,例如VALVE的《军团要塞》就获得了一定的成功,《火瀑》和《泰坦坠落》的定位也类似,还有《植物大战僵尸:花园战争》等。
从《守望先锋》目前的试玩片段来看,这款游戏充分参考了以往此类游戏的风格元素,例如角色类型被分为进攻、防守、支援等几个类型,此外带有机甲要素,游戏画面和人设都有很强的卡通风格,也有些日系游戏人物的设计风格。游戏没有单人剧情,只有对战,节奏非常快,竞技性很强,根据这款游戏的总监Jeffrey Kaplan所说的那样,每局时长大概都在8分钟左右。在相关访谈中他指出,这款游戏的主要竞争力在于美术风格、个性化的定制角色、团队合作,这三个层面正好也是近年来此类游戏都比较注重的地方。
《守望先锋》画风讨喜,节奏明快
《风暴英雄》也和《守望先锋》的定位类似,讲究快节奏和简化策略,暴雪初次公布该游戏后便宣称该作的节奏比《英雄联盟》要更快,平均一局的时间只要15分钟,而且这款游戏中出现了很多暴雪游戏中的人气角色,玩法上也比较简单,上手难度不高,预计将对《英雄联盟》和《DOTA2》等对手形成一定冲击。
《风暴英雄》定位明确
《炉石传说》或将成为暴雪新的顶梁柱
暴雪自己都没有想到,本来是投石问路的一款实验性作品,《炉石传说》的成绩却出乎所有人意料之外,暴雪CEO Mike Morhaime告诉投资者,《炉石传说》已经远远超过了开发者的预期,全球用户数突破了两千万人,为暴雪贡献的收入也非常可观,就连《炉石传说》的国内代理方网易游戏的老总丁磊在今年年度Q3财报后接受访谈的时候也提到《炉石传说》的收益非常可观,不过他没有透露具体数字。
在《魔兽世界》支撑暴雪多年业绩之后,这款游戏不免也出现诸多问题,用户数量和影响力在持续下跌,为暴雪带来的收益也在不断下降,目前业界普遍认为暴雪需要一个新的顶梁柱,而这个顶梁柱则极可能是《炉石传说》。
《炉石传说》的成功大大超出暴雪预期
《炉石传说》是真正意义上将卡牌游戏变得大众化的一款游戏,相比起万智牌等传统卡牌游戏而言,更注重娱乐化和电子化,这次暴雪游戏嘉年华公布的《炉石传说》新资料片《地精大战侏儒》展示的新卡牌更加充分的说明了暴雪的这一理念,这些新卡牌大多都具有随机性效果,使得未来的战斗更加无法预测,这样一来玩家要取胜可能就更依赖于运气而不一定是技术了,这和斗地主之类的扑克游戏更像,加强随机性还带来一个变化,即这款游戏难以推出实体卡牌版本了,国内有些商家根据《炉石传说》推出了未经授权的实体卡牌游戏,在淘宝上面卖得还不错,但是在《地精大战侏儒》出来之后,这些商家的好日子可能就到头了。
《地精大战侏儒》的主题是加强随机化
当然也有不同观点,暴雪官方在最近接受的一个访谈中提到增加随机性之后反而会更加考验玩家的技术,玩家必须要考虑随机产生的各种后果,包括好的后果和不好的后果,进而思考整体策略,因此需要玩家思考更多方面,布局更加严谨和周密。
不管怎么说,《炉石传说》在未来会变得更加重要,至于随机性的增多到底会造成何种后果,有待未来分晓。
《魔兽世界》依然是全球第一MMORPG
虽然近年来业界看衰《魔兽世界》的言论不少,但该作依然是全球第一角色扮演网游,没有任何同类竞品可以撼动其坚实地位,虽然该游戏用户数一直在持续下降,但是整体用户数量依然遥遥领先竞争对手。根据今年8月初暴雪推出的Q2财报透露的数字显示,《魔兽世界》的用户数已经下降至680万人,比起第一季度下降了80万人。
但随着该游戏最新资料片《德拉诺之王》即将推出,业内普遍认为,用户人数将出现增长态势,同样是暴雪Q2财报透露的数据,当时预定《德拉诺之王》的玩家达到150万人之多。
根据暴雪最新公布数据,《魔兽世界》本季度的付费用户人数增加了60万人,到季度结束时全球总订阅人数为740万,这是受到了即将发售的资料片《德拉诺之王》的开场预告的刺激。预计随着该资料片在近日的国服更新,《魔兽世界》用户数会再度迎来回升。
《德拉诺之王》将令《魔兽世界》用户数量回升
《德拉诺之王》代表着暴雪的变革理念,暴雪充分听取玩家们近年来提出的各种意见,进行了大刀阔斧的变革,变革力度之大可谓前所未有,这次主要的变化在于做减法,使得新玩家可以更容易适应游戏,以英雄技能为例,《魔兽世界》每一次更新,英雄技能都会增加,之后越来越庞杂,技能数越来越多,但是在《德拉诺之王》中,暴雪移除了很多技能,也将技能机制进行大幅简化,这种做减法的做法颇有壮士断腕般的勇气,游戏其他方面也有很多简化,例如每个玩家都能在游戏中直接创建一个90级的高等级角色,不需要再去经历漫长的成长历程。
促使暴雪做出这种转变的根源在于此前他们的数据化做法遭遇了很大的挫折,最初暴雪试图以数据化掌控一切,使得游戏的数值越来越复杂,但是就像计划经济无法掌控瞬息万变的经济数据变化一样,暴雪的数据化做法不但使得设计师们需要不断的修改大量数据来进行平衡,耗费大量精力,也令不少新手玩家被游戏那庞大的数据架构吓到,进而敬而远之。
《德拉诺之王》简化了很多东西
所以无论是新的IP《守望先锋》,还是《炉石传说》,抑或是《魔兽世界》,根本的理念方向都是简化简化再简化,降低门槛,对新手更加友好。
简化和娱乐化
纵观这次暴雪年度嘉年华,我们不难看出,暴雪做的游戏越来越简化和娱乐化,不再像以往那么繁琐艰深,《风暴英雄》和《守望先锋》的节奏非常快,《炉石传说》打一把如果够快也只有十分钟左右,而且门槛比较低,使得Light User也能很快上手,这是以前所难以想象的。以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例,要入门可不是轻松的事情,必须付出巨大的时间成本才行,然而暴雪现在力推的新作都越来越迎合Light User,越来越大众化。
《星际争霸2》打一局需要很久
造成这种现象的缘故在于全球都正进入一个轻娱乐化时代,人们不再花很长时间去阅读书籍和思考一些过于复杂的问题,文学已死、诗歌已死、小说已死,类似的说法在上个世纪90年代只是初露苗头,然而在当下几乎已经成为现实,无论是欧美还是中国,畅销书总是最好卖,而畅销书总是缺乏一定内涵,相对而言美国的一些畅销书多少还有些思想性,国内以郭敬明的小说和各种成功学书籍为代表的畅销书则几乎毫无内涵可言,除此之外,电视娱乐节目也比起以往更加娱乐化,例如现在国内泛滥成灾的相亲节目和那些明星到乡间地头体验生活的节目,其本质而言都是从看别人出丑和犯傻的过程中获得欢乐,而且是一种非常廉价转瞬即逝的欢乐。电视剧也是如此,央视在1994年拍摄的历史电视剧《三国演义》表现出很强的思想性和历史观,至于当下那些所谓的历史剧,只不过都是些伪历史剧,人物的服装不古不今,性格和行为也是彻底的现代人,然而此类奇葩剧获得了很多低龄观众的喜爱,甚至也吸引了很多上班族。
这种轻娱乐化的趋势的根本形成原因在于现代生活节奏加快,社会竞争更加激烈,在这种情况下,这类简单快捷的娱乐更容易讨好生活忙碌劳累过度的人们,过去的人们生活节奏远没现在这么快,可以花费大量时间来读书和思考宇宙以及哲学之类深度问题,但在现代社会,一个上班累了一天的上班族,回到家之后更倾向于选择简单轻松一些的事物来进行娱乐,这正是相亲节目和那些伪历史剧能够大行其道之因。
社会节奏快,生活压力大,大众更喜欢简单的娱乐
暴雪游戏之所以变得更加轻松快捷和娱乐化也是因为这个大背景影响之故,且不说国内CF用户不计其数,国外也是使命召唤这样简单粗暴的游戏更好卖一些,手游崛起也是因为这个时代大背景的缘故,日本的TV游戏大衰退更是这个缘故。
暴雪毕竟是一家游戏公司,不是慈善机构,也非学术研究机构,《魔兽世界》和《星际争霸2》可以提供很深内涵给资深玩家们,在轻娱乐化大潮下能够维持这块版图便已不易,指望暴雪再推出重度更有内涵的新品牌游戏,无疑是不现实。
所以不管有意迎合还是被迫迎合,暴雪都敏感的意识到时代大潮在变化,于是试探性的推出《炉石传说》,结果大获成功,这必然使得暴雪对于《风暴英雄》这款定位与《炉石传说》相同的游戏更有信心,也是暴雪敢于在多年后推出原创新作《守望先锋》的最根本动机出发点。
在商业上,暴雪肯定会越来越成功,在内涵深度层面,暴雪肯定难以再达到以前那般高度,而且暴雪以后肯定更倾向于研发这种低成本高收益的游戏,而不是去打造一款研发时间很长需要费用很高的游戏。很多资深玩家可能都无法接受暴雪的这种剧烈变化,但是我们得知道,世界上从来都没有一成不变的事物,暴雪是如此,游戏也是如此。
暴雪不再艺术,但在商业方面越来越成功
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