所有天气系统都不合格?谈游戏中天气缺陷

  《驾驶俱乐部》刚刚全球发售,想必很多PS4玩家已经在游戏中享受自己的驾驶之旅了吧。这款以画面为宣传点的赛车游戏,“天气系统”可以说是吸引众多玩家的亮点之一,然而很多玩家进入游戏后却感觉“也就那样”……

  事实上,曾有很多游戏在发售前都会把它的天气系统作为其特点之一,但却鲜能给玩家留下深刻的印象。到底是什么原因导致游戏中的天气系统差强人意呢?难道它们全部都“不合格”吗?

  也许我们可以与现实世界中的“天气系统”对比,来看看游戏中的天气系统到底有何缺陷。


《驾驶俱乐部》的实际游戏效果也并未达到宣传中的高度

为什么坚持在风雨中凋零的王大妈不回家收衣服

  这本来是晴爽的周末下午,除了还在加班的IT狗……科技界人士们,大家都在家里享受安逸的假期,趁着太阳的热乎劲儿,阳台上晒着散发着烤螨虫的阳光味道的被子床单,小明也早早地做完了家庭作业,在院子里和小伙伴们玩着纯洁的游戏。

  但俗言道:天有不测风云。突然之间天空遍乌云密布,几声雷响之后,雨也哗哗啦下了下来。

  小明狼狈地拖着一身湿透的衣服回到了家中,大人们也不满地将本已晒好的被褥收了回来……


现实中暴雨中狼狈的行人们

  以上,是现实中天气突变的一个情景。同样的事情出现在游戏中会发生什么样的反应呢?

  大部分情况下,什么也不会发生。

  一些新游戏,特别是角色扮演和MMORPG游戏经常会强调自己的游戏有丰富的天气系统,游戏中的表现更加真实。但在绝大部分情况下,游戏中得天气系统和“真实”岂止是相差万里?游戏中的NPC们仿佛一个个都是业界劳模,无法风吹日晒白天夜晚,都坚守着自己的工作岗位,为玩家提供商品的购买与出售服务、任务和奖励,甚至是仅仅为了在玩家无聊瞎点时和他说上一句话。


即使没有加班工资,NPC们也不会轻易离开工作岗位

  但这也是难怪的事情。游戏中的NPC并不是现实中独立思考的智慧体,他们的所有行动都是程序员赋予的脚本代码,若是要赋予其针对不同天气情况不同的反应,那工作量必然会成倍提升……在游戏本身越来越求大求全的情况下,这种做法显然是不可能的。

  并且在游戏沙盒化的今天,游戏预设AI遇见的情况往往也是不可控的。例如游戏制作组给NPC“王大妈”设置了晴天和雨天两套行动指令,让她在晴天的时候在菜市场卖瓜,和路过的玩家吆喝自己的瓜又大又甜;而在雨天的时候,“王大妈”则跑到家中抱回晒在院子里的被子,一边忙活一边咒骂不长眼的老天爷。但如果游戏同时把被子设置成了可交互的物品,玩家可以“拾取”它们,而制作组忘了考虑这个情况时,又会发生什么样的故事呢?也许“王大妈”会抱着“空气被子”咒骂无辜的老天爷;也许“王大妈”这个NPC就在被子不翼而飞的空杆子前陷入休克(行动指令无法循环);也许,游戏会崩溃。

  并不是每个游戏,都希望自己游戏的城市里,有一群“膝盖中箭”的卫兵啊。

  在多人同时在线的MMORPG中还不得不考虑另一个问题:如果NPC都去家里躲雨收衣服了,那玩家该找谁来接任务呢?要想解决这个问题恐怕不单单是增加工作量的问题了,也不得不从功能的策划上考虑到不同天气和环境下功能的分配和引导:如果下雨的时候交付玩家主线任务的村长老头会回到房间里躲雨,那玩家应该找谁接受任务呢?如果是到房间里找村长,那么应该如何告知玩家没有敬业精神的村长已经回家了呢?考虑到游戏中有成千上万的“村长”,游戏策划需要死多少脑细胞才能把整个系统设计得完美无缺?

  所以在电脑技术的革新(AI智能的进化)或者游戏研发流程的易用性增强前,这个问题也许没有完美解决的方法。


在NPC变聪明前,他们只能先在雨中呆着了

  当然,并不是所有游戏都对游戏中风吹日晒的NPC们不管不顾,虽然能力有限,但一些游戏商还是在想办法改善NPC们的工作环境。

  《洛奇》作为十年前推出的MMORPG在这方面就走在了现在大部分同类游戏的前面。游戏中的NPC虽然还是一如既往得敬业,但不同的天气给游戏的世界却带来了不同的变化。比如玩家必须在打雷的天气下才能素描任务所需的一个雕像;下雨中篝火的持续时间会缩短、采集的物品会变多之类。

  而单机游戏这方面的顾及就更少一些,在《上古卷轴》中,最起码下雨天户外的NPC会少一些,而且他们终于知道在晚上打烊了。


在如《上古卷轴》的一些游戏中,制作组还是在环境的反馈上下了功夫

  然而在天气系统中环境的反馈上,大部分游戏都还有大量的工作可以做……比如飞行中大风对飞机的影响、驾驶中汽车在积水中的摩擦力变化、模拟经营游戏中恶劣天气对客流的影响……乃至恋爱游戏中不同天气对角色心情的影响等。

  毕竟在游戏中风雨凋零不记得回家收衣服的王大妈,让“真实”这个词一戳计破。

老师说过,天气是空气流动引起的自然现象

  “那个趴着睡觉的同学,请起来回答问题。”还在梦中与邪恶肉村大魔王决战的小明,不情愿地被老师叫了起来,他仍能感受到在刚才的梦境中自己因为保护世界这个重任而产生的紧张和颤抖。

  “为什么会下雨?”

  “当然是因为龙王在天上打喷嚏。”对这个祖先千年前就给出答案的问题,小明游刃有余地回答到。

  “这是我一分钟前刚讲的知识点,考试会考的!天气是一种因为空气流动产生的自然现象,下雨是因为热空气冷空气对流水蒸气凝固。你是来学校干嘛的?明天让你家长来学校一趟!”

  如上文所言,天气是空气流通导致的自然现象,是无法违背的大自然的规律。这条准则似乎并无法在游戏的世界中运用。


现实世界中的天气系统并不是归龙王管的

  游戏中的所谓“天气系统”并不是模拟空气流动而产生的环境效果,而是针对不同的天气环境制作出不同的美术素材,然后再在游戏中运用。

  这当然也是需要技术和工作量的事情,比如不同天气下的天空贴图,光源的滤镜,以及动态环境光,雨、雪、雾等天气的模拟,雨对河流、积水等水源的相互影响等等。在最近《全境封锁》等一些游戏中开始推广的动态天气则会涉及到游戏的更多方面,比如眼睛可以看到的天空、光照、雾;每个物体上的漫反射、法线、高光、post process……

  可以说,游戏中的天气系统的确是龙王所直接控制的一种规则,而辛苦的游戏设计师们就是控制着复杂的天气的龙王。


喜闻乐见的“湿衣系统”也是天气系统所需要考虑的

  但既然从原理上,游戏中的天气和现实中的天气就不是一回事儿,那么必然会在方方面面露出这个海市蜃楼的马脚。

  其中最经常暴露的“阿喀琉斯之踵”就是游戏中的天空贴图了。以《天涯明月刀》为例,这个游戏在不同天气的表现上下足了功夫,让玩家能切身体验到阳关下的、风雨中的、落雪下的古典江湖。不过在目前开放的版本中,却使用了低分辨率的天空贴图,每个侠客抬头张望时,仿佛就能看见屏幕那一段处于虚拟世界之外的真正的自己。


使用贴图表现的天空总是华丽而又虚假

  另一个让玩家对游戏天气的真实性感到遗憾的地方莫过于游戏中的“风云突变”了。因为游戏中的天气所对应的都是不同美术资源的表现,而天气与天气之间往往是毫无过渡可言……玩家是不可能在大雨到来前看着漫天的鱼鳞云提前做好准备的,游戏中的雨就像青春期的爱情一样:说来就来,说走就走。

  按现在天气效果实现的手段,若是要表现不同天气之间的过渡就得单独再做一套套美术资源:从晴天过渡到下雨,从下雨过渡到晴天,从多云过渡到沙尘暴,从沙尘暴过渡到风云消散……这样算下来,要实现更加丰富和真实的天气系统,得累死多少批游戏美工呢?

  那么问题来了:为什么游戏中的天气不从根本上模拟空气的流动,通过硬件的算法来实现不同的效果呢?这样做的话岂不是能降低大量美工的工作量,且保证天气效果更加真实?

  除开技术上的问题,还有个更加根本的原因是:机能不够。电子游戏无不是在机能有限的硬件平台上实现更加丰富的美术效果,而要模拟整个游戏世界的空气流动显然不是能在消费级别的游戏平台上轻易实现的。


PS3的“模拟地球”最终也不过是句狂妄的宣传语而已

  也许有玩家会对这样的理由表示不满:为什么因为机能不够就不做了?我们可以用最高速的内存、最智能的中央处理器、最高效的核能显卡,这些都不是问题。

  抛开硬件的上限也有每个时代的瓶颈这个原因,游戏作为一个大众消费品需要考虑的还是潜在用户的“最低硬件水平”,所以全平台游戏往往都是以主机为目标平台开发,有时还是性能最弱的那一台(《刺客信条》新作最近不就是陷入这个问题之中)。以PC为主力平台的游戏,则会尽力降低硬件配置需求,进行优化……steam上的众多独立游戏和国内流行的网游无不如此。

  那么在次世代主机在实现1080p+60帧渲染都力不从心的硬件平台上,多少开发商原因牺牲游戏的画面效果甚至流畅性,把稀缺的硬件资源分配出去计算“天气”这个辅助系统呢?

  时代是不断发展的,无论是游戏制作的技术还是游戏平台的性能都在不断提升。也许有一天游戏制造者们在改进游戏中的天气系统时,发现已经可以回过头来从本质上革新游戏中表现天气的方式,也许有一天电子游戏,能够将更加自然的天气,以及不同天气下栩栩如生的游戏世界,带给广大玩家们。


也许有那么一天,我们将在游戏中看到如图现实版让人沉醉的天空

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