姿势分子:女鬼不卖肉怎么吓人?漫谈“恐怖谷”理论
人类究竟恐惧什么?
人恐惧未来,
人恐惧死亡,
人恐惧黑暗,
人恐惧一切未知……
恐惧是人类与生俱有的情感,无论如何去努力面对,去克服,每个人心中都会萦绕着属于自己的雾霾。当无意触及之时,前所未有的痛苦会向你袭来。每个人的恐惧都各不相同,而如何在千千万万人群中寻找恐惧的交集所在,则是“恐怖创作”所追寻的目标。
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恐怖文化由来已久,从远古神秘宗教到现代电子游戏,在“如何制造恐惧”这个命题上,创作者们已经有太多发挥。但无论如何发展,通过“怪物”来吓人始终是屡试不爽的好方法。自弗兰肯斯坦(或许更早)诞生以来,人们创造了形形色色的怪物。有的成为了无数人的噩梦,有的今天已经数见不鲜。如今,玩家和观众的口味已经越来越刁钻,而怪物的设计也越来越带有挑战性。
我们为什么会怕怪物?
人所惧怕的事物(不包括抽象概念),简单概括有两种:1.和自己差别很大的事物。2.和自己很像但存在细微差别的事物。前者是由未知而产生的恐惧,后者目前仍有争议,但是可能与人类进化过程中产生的防御心理有关。身体畸形可能会有疾病,而与之接触导致死亡的概率会大幅上升,这种防御心理使人类对似人非人的个体产生了恐惧感。
《生化危机》G病毒五个形态,“类人”与“非人”一应俱全
关于人类对机器人和非人类物体的感觉,1969年日本机器人专家森政弘提出被后人称为“恐怖谷理论”的假设:机器人因为和人类在动作,外表的相似,而人类会对其产生正面情感,随着相似程度上升,这种情感也会增强,然而当相似程度到一定程度时,人们会对其极为反感,好感骤降,这也就是所谓“恐怖谷”,而相似程度继续上升时,人类对其好感度会重新回归正面,继续上升。
恐怖谷理论曲线威力加强版(via:果壳网)
“恐怖谷理论”自诞生以来争议不断,虽然“恐怖谷”可以用进化心理学等加以解释,但是如何量化类人标准这个问题却无法有效解决,斥之为伪科学的也大有人在。但是毫无疑问,“恐怖谷理论”的出现对于艺术创作者可以说是指出一条明路,设计思路豁然开朗:对于制作CG动画,要设法避开恐怖谷,选择将影像风格化或者无限接近于真实;而对于设计怪兽的人,则恰恰相反,要牢牢把握恐怖谷,设计类人或完全非人怪兽,从而达到恐惧效果。
普通马大叔和掉入恐怖谷的马大叔
怪物设计哪家强?
在怪物设计方面,能够把单纯的视觉冲击变成了独特艺术,使玩家顶礼膜拜,能做到这一点的业界非《寂静岭》莫属。《寂静岭》中的怪物已经超越了一般意义的恐怖,就如同黑暗的深渊一般,虽然令人畏惧,但又不禁让人想多看几眼,意图窥探其中的秘密。这些怪物背后的内涵,至今仍是爱好者们津津乐道的话题。
从视觉效果上看,《寂静岭》确实把握住了恐怖谷的精髓,设计出来的怪物凶神恶煞者挺少,倒人胃口的倒是很多。对于其中的经典怪物,直观印象是某些猎奇电影里疯狂医生在人类上做了某种变态试验的产物:头长在裆上的穿刺者(Needler),两个女性下肢拼在一起的腿模(Mannequin),脸烂掉且胸口长着瘤的橡胶头(Gum Head),面对这些依稀能找到人类的身影却实在让我们不愿联想的生物,其恶心程度给玩家的视觉冲击力不是一般大。
比较有代表性的恶心怪物:双头婴儿怪
如果仅仅只是恶心,那不免和低级恶心恐怖片停留在了一个档次上。要知道能把怪物设计得很恶心好莱坞大有人在。《寂静岭》怪物设计牢牢把握了一个宗旨:用畸形的人物表现扭曲的灵魂。在怪物层面加入了心理恐怖的要素,瞬间使怪物的内涵变得丰富:它们不是简单的视觉冲击产物,而是结合了心理学,宗教意义的杰作。
《寂静岭》的游戏风格借鉴了弗朗西斯·培根(不是你想的那位)的创作
先简单扯一扯《寂静岭》的世界观:由真实世界,表世界和里世界所构成(具体的解释恐怕此处一两句话很难说明白)。后两者是精神层面创造的世界。而怪物不是真实世界所存在的,它们是精神的产物,是人的情感的具象化。每个怪物背后都埋藏着某种情感,或是被虐待的怨恨,或是被嘲笑的痛苦,或是心中的邪念……当玩家深入了解了来龙去脉,不寒而栗的感觉会加剧,而这些“有故事”的怪物和剧情相结合,更像一把剑直至内心深处。
如果不能理解每一个怪物的含义,就不能透彻了解剧情
《生化危机》:僵尸能顶半边天
身为恐怖游戏业界两座高山,恐怕在怪物设计方面,《生化危机》不免被《寂静岭》甩开了好几条街。而其原因是多方面的:首先,后者是一个“鬼片”,前者是一个“科幻片”。所以《寂静岭》可以天马行空地设计,而《生化危机》还得尊重一下客观现实,至少用伪科学能解释得通;而且生化系列的绝大数怪物都是作为“生物武器”开发,看上去战斗力怎么也得是5以上,所以《生化危机》的怪物共同点是“凶神恶煞”但不见得恐怖。
“三角头”是《寂静岭》系列中,少数能放在《生化危机》片场也丝毫不显违和感的怪物
面色苍白,皮肤腐烂,向前伸出双手,无情地啃食遇到的生物……早在几十年前,乔治·A·罗梅罗用一部《活死人之夜》奠定了丧尸流行文化的基础,从此僵尸成了令人心惊胆战的半生物。僵尸具有一切令人类恐惧的要素:1.与人类的极度类似,僵尸在所有怪物中类人程度是数一数二高的,应该说僵尸就是走动的“尸体”。人类本身就害怕代表“死亡”的尸体,而能走的尸体更是吓人。2.传染性。不知是谁最先规定僵尸通过咬人来增加同伴,别的怪物碰到最多惨死,而碰到僵尸则可能自己变成怪物,简直比死还糟糕。凭借这出色的设定,僵尸在恐怖领域几十年混得分生水起。
其实,还有非常重要的一点:扮演僵尸的成本非常非常低……连皮套都不要
1996年的《生化危机1》就是游戏领域的《活死人之夜》,三上真司开创了全新的恐怖时代:在洋馆这么一个狭小的空间内,暗处隐藏着以僵尸为代表数不清的敌人,而我方战斗力非常有限,玩家通过自己微不足道的力量努力生存下来,《生化危机1》树立了“生存恐怖”的标杆,而在游戏中表现优秀的僵尸从此成为了《生化危机》系列怪物的“头牌”,是历代当仁不让的小怪。
《生化危机1》中的“回眸一笑”仍是系列最经典的一瞬间
正如前文所言,战斗力是《生化危机》中是衡量怪物“业绩”的标准。《生化危机2》已经把僵尸发挥到了极致,然而此时游戏界涌现的大量僵尸使玩家“至今已觉不新鲜”了。抛开恐怖成分,迟缓的行动力,单一的攻击方法早已使僵尸失去往日的压迫感,沦落为战五渣。伴随着传统恐怖游戏的衰落,《生化危机4》中,传统的T病毒被一种寄生虫代替。相对T病毒僵尸而言,被寄生虫感染的人跑得比较快,而且还可以熟练运用各种道具,战斗力大大提升。
某种程度上说,寄生虫只是给僵尸换个包装,本质上是僵尸2.0
僵尸在《生化危机6》中再度回归,但早已不是当年纯朴的T病毒僵尸了。即使战斗力已经得到进一步提升,僵尸早已失去了昔日的地位。如今每天僵尸的死亡数目估计和横店的霓虹军人死亡数目不相上下。今天,无论哪个游戏里,僵尸只能靠庞大的数目撑撑场子,其命运只能是勇敢地冲向主人公猛烈的炮火中,最后壮烈地倒下。
抛去丧尸这个常客,《生化危机》也并非没有拿得出手的怪物:舌头巨长的舔食者(Licker),追着主角跑到天涯海角的追踪者(Nemesis)都曾是玩家的噩梦,但是后面几代的怪物能留给玩家的影响只有“高大凶狠”了。也许《生化危机》近年已经在动作游戏领域一去不返,所以对怪物设计方面恐怕越来越不上心了。
在《生化危机》中,长得“高大威猛”相当重要
怪物设计的窘境
鲁迅说过:“描神画鬼,毫无对证,本可以专靠神思,所谓‘天马行空’地挥写了。然而他们写出来的却是三只眼、长颈子,也就是在正常的人体身上增加了眼睛一只,拉长颈子的二三尺而已。”放在怪物设计上,也无非如此。凡是人设计的怪物,都是以现实中的事物为蓝本的,再丰富的想象力,也只是组合见过的事物而已。经过几十年的快速开发,怪物资源已经近乎枯竭。如今,各种怪物的即视感越来越强,也越来越难以给人带来新鲜感。
为什么丧尸已经吓不住人?这个问题就如同为什么稻草人吓不住鸟。生物会产生“适应性”,我们已经见过太多丧尸,如今都可以和丧尸一起谈笑风生了。过多依赖怪物来吓人使玩家的免疫力逐渐上升,结果导致游戏用更多的怪物来刺激我们。如今我们可谓见得多了,一般怪物怎么可能唬得住我们?这年头已经很少能蹦出一个能令我们兴奋的怪物了。
《林中小屋》致敬了N多种好莱坞经典怪物,也是对恐怖片的嘲讽
而且单凭怪物来进行吓人,实际上是极为低级的手段。如同依靠血腥猎奇为卖点恐怖片,当看完主角被如何肢解残杀完之后,我们对片子只能得出一个结论:垃圾。缺乏必要含义内涵的惊吓,就算能吓人于一时,这种单纯为了挑战视觉刺激的方法定会受到玩家的唾弃。
又回到如何使玩家感到恐怖这个问题。用怪物来吓人只是恐怖的一种手段而已,但不是唯一的方法。想象一个阳光明媚的日子,远远就能看到大街上站着一个丧尸,而你手中还有挺加特林,这哪里吓人嘛?相反,如果是漆黑的夜晚,周围安静得诡异,突然你的手电筒照到一个丧尸出现在你眼前,而你手无寸铁,此时恐惧感才会爆发。恐怖的营造,怪物只是其中的一个环节,制造紧张的气氛,引导玩家的内心一步一步走向压抑,最后通过怪物,让情感在一瞬间宣泄。这才是一个合格恐怖游戏该做的事情。
《逃生》里胖子凭借持之以恒穷追不舍的精神获得了玩家的肯定
一款成功的恐怖游戏,需要各环节相互配合。恐怖只是游戏的一部分,而怪物则又只是恐怖的一部分。如今新怪物的资源已经几乎枯竭,玩家对于各种“即视感”也早已习惯。相信只要设计得不算太雷人,大多玩家还是可以接受的。但如果能把怪物设计出新意,那一定能成为游戏的“点睛之笔”。
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1.游戏世界中,大叔为何总爱控萝莉?(以《美国末日》《生化奇兵》《生化危机:启示录2》等游戏为例)
2.漫谈下《暗黑破坏神》系列的发展历史与相关文化,以及玩家自己对该系列的一些感悟。
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