业界奇扒:在看脸的时代,桌游风靡原因何在?
就像游戏界有E3和东京电玩展一样,凡是圈子都有自己的盛会:每年10月,在德国城市埃森(Essen)一间宽阔的展厅,15万人来到这里寻觅自己的乐趣。在这个规模不亚于China Joy的大展上,一张接一张的展台上堆满了包装盒:《卡坦岛》《卡卡颂》《七大奇迹》《龙翼编年史》……如此等等,当毫不性感的工作人员推开大门时,参会者像潮水一样涌入,在各个展位上分流、打转,最后扫荡到展厅的最深处。他们既有面色红润的宅男,也有干练的上班族和稚气未脱的孩子——他们共同的身份是桌游爱好者。对他们而言,每个貌不惊人的包装盒背后都隐藏着一个世界:那些骰子和卡牌能满足的,不只是少数宅男的角色扮演欲,还有现代社会对人际互动的渴求。
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作为一个相当宽泛的概念,从万智牌到《炉石传说》,其实都可以被视为桌游或桌游的衍生品。作为一种大众文化,其形式既有特别的儿童益智玩具,也有需要1个星期才能结束的兵棋推演。至于它的载体则相当单一,就是棋盘、卡牌、骰子,加上人偶和模型——同电子游戏的视觉冲击相比,它的风靡看上去简直不可理喻。
《三国杀》全体卡牌一览,该游戏的原型是国外很火的桌游《Bang!》
然而在这个看脸的年代,桌游却越来越火,就像国外的《龙与地下城》和国内的《三国杀》《龙翼编年史》一样,它们甚至开始向电子游戏逆袭。根据商业调查网站ICv2的统计,仅在2014年,其总产值就较2013年增加了15%,金额突破了19亿美元,相当于105亿人民币。不仅如此,还有人发现,许多电玩爱好者的热情已经转移到了桌游上,甚至电子游戏开发者也开始从中寻求灵感,事实上,在过去几年,虽然电玩业的发展日新月异,但桌游的逆势上升也没有任何意义上的衰退。
《龙翼编年史》宣传画,该游戏的模式略像火焰之纹章,素材则来自Dota
关于这种现象,无数人有无数的解释,其中德国人认为,他们对桌游的热情与高等教育的普及有关;至于英国人则无不嘲讽地说,这主要是因为德国的电视节目太烂,而娘们儿又太像龙骑兵;美国人则认为,毕竟德国人在两次世界大战中输给了他们(进而开始反感电子游戏中的暴力元素);至于谈到桌游在本国的风靡,他们的解释是——在经济不景气的大背景下,电子游戏的性价比无疑是很低的,于是难免有人去寻找替代品。
当然,这都是一面之词,照《时代周刊》的说法,桌游火爆的根源,在于它直击了一大群人被忽视的需要,而这群人的共同特征是“不喜欢运动和夜店,对流行不太敏感,渴望获得共鸣,又表现出一定怀旧的心态”——而上述特征都随声了一种需求:那就是与朋友和家人分享某种体验,也正是因此,这个群体最终被卷进了桌游世界。
“我理解整天坐在电脑前的寂寞,电子游戏只是让生活看上去很充实。此外,随着科技发展,人与人的直接交流越来越少,而桌游能很好地补偿这种遗憾。”德国人克劳斯·图贝尔(Klaus Teuber)说,正是这种嗅觉,让他在1990年代放弃了生意,转而成为一个职业桌游开发者,并开发出《卡坦岛》(The Settlers of Catan)等销量超过数百万套的游戏。
《卡坦岛》,以它为代表的、桌游的成功,可以被视为人们在电子时代对娱乐本质的逆向回归
图贝尔无疑道出了事实,甚至可以说,电视、PC和手机的普及反过来造就了桌游。曾几何时,我们想当然地认为,人类与AI的互动会对现实中的交流有帮助,但实际上,当多变的语言表达沦为一个个对话框时,人与人沟通的能力也在逐渐消失。总有一刻,你会突然发现,现实中,要想一气呵成地表达某种态度实在太难了,我们既没法深思熟虑或自我掩饰,也忘记了打开话匣子的技巧——由此造就了一种瞻前顾后的心态,这让人际关系变得非常疏远。
在《生活大爆炸》中,桌游是四位宅男主角们的一项重要业余活动
然而,在桌游的帮助下,一切就容易得多了,因为它自动搭建了一套平台,不仅把疏远的人拉入了同一个环境,还用简明易懂的游戏规则,让所有人抛弃了拘束,共同成为群体的一份子。玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan),达特茅斯大学桌游试验室的一位教授这样说:“围绕桌游,我们能非常轻松地谈论学习和生活中的种种问题,因为桌游给这种谈话建立了一种公平的秩序与规则,畅所欲言的氛围也正是因此诞生。”
不仅如此,在过去10年,桌游自身也在进化:它们正变得适应现代人的需要。事实上,像《大富翁》或《海战棋》这类传统作品已经成为过去式。因为在游戏机制上,它们真心太落后了:其中的策略要么很单一(假如你知道诀窍就无敌了);要么遵照的是套路和运气;同时,一旦你开始绞杀别的玩家时,游戏继续进行就没有意义了,此时,你需要指望的就是对方不会怒摔棋盘夺门而出。
老式桌游中一种代表性的棋盘,它依靠的更多是运气,这使其游戏性大打折扣
甚至可以毫不客气地说,它们太落后了,但在《大富翁》退场后,一系列欧式桌游却火了。其题材绝对是你意想不到的,它将带你前往神秘的岛屿、为国家建造永垂不朽的地标建筑,或扮演某位似曾相识的Dota人物,就像是《卡坦岛》《龙翼编年史》或《七大奇迹》《卡卡颂》,在上面,你不会花太多时间——大概1-2个小时,但在这个过程中,玩家的决定通常关系重大,甚至直到终局前结果都会悬而未决,由此产生了一种难以描述的乐趣。以《卡坦岛》和《龙翼编年史》为例,前者的核心是一套精密的经济系统和五种关键商品,决定其需求和供给的是策略、运气和游戏进行到了什么阶段,在这个过程中,玩家会一直进行争论、哄骗和恳求;而后者的核心在于如何在棋盘上保持类似Dota的走位和制定攻击对策——这些老桌游不具备的要素让许多人高度上瘾。
《龙翼编年史》的棋盘面板和卡片,走位和攻击对策是该游戏的关键
一切都要感谢桌游设计师,他们是出色的数学家、逻辑学家和心理专家——他们坚信不疑的信条是:每个产品都要花心思去做,并且必须不惜代价做到最极致。就像是电子游戏对建模和特效的投入一样,桌游超过75%的成本和时间都用在了制定规则和玩法上,开发期间,工作人员要进行数千次的修正和试玩,听取普通玩家的意见,以确保元素相互克制,或者剔除Bug——这些和电子游戏的开发非常相似。唯一和电子游戏不同的是,当某款作品完成后,他们必须等待作品慢热——桌游的销售是一个平稳上升的过程,这个过程有时会持续几年。
《瘟疫危机》,它的内容可以看做《瘟疫公司》的逆向版,所有玩家要分别扮演军医、科学家、研究员、业务专家和调度员,以阻止瘟疫传播,在其中,他们要么都赢、要么都输。
除了精益求精之外,门槛的降低也是桌游繁荣的重要元素:为迎合那些无法承受失败的玩家,近些年,越来越多的桌游开始抛弃对抗——转而要求玩家为了共同的目标去努力。《瘟疫危机》(Pandemic)需要五位玩家联手阻止致命疾病的传播;而在《城堡危机》(Castle Panic)中,参与者必须团结起来,才能来保证要塞不被怪兽大军攻陷……如此等等。作为一种配合,其规则也愈发简明易懂,正如一位老玩家描述的那样:“80年代,许多游戏确实很有深度,但说明书有厚厚一大本,读起来就像是在做高等数学习题。至于今天的游戏则致力于减少规则,同时丰富制胜战略。就像现实中,一件事情摆在那里,但无数人会有无数的解决方法,桌游开发者认识到这点,我认为无疑是一件好事情。”
另外,不得不提,桌游的风靡还与桌游咖啡馆的普及有关。在1990年代,对年轻人来说,桌游咖啡馆实际是夜店和酒吧的某种替代品,其内部单调凌乱让人难免望而却步。在这些年,它们的经营者显然从主题餐厅等场所获得了启迪。你只需要花上10美元或者几十人民币,就能够置身一间古典风格的房间中,然后在一堆怀旧的椅子和一个装饰性的壁炉前玩数以百计的游戏。同时,会有专门的工作人员把素不相识的顾客进行搭配,教会他们玩法和规则。你甚至不需要分清《龙翼编年史》和“龙与地下城”在设定上有什么区别,或者专门预习术语的真正含义。同时,桌游咖啡厅还是一个销售终端,就像一位桌游店老板说的那样:“桌游店的作用,有点像汽车试驾中心,对玩家而言,他们不仅可以一饱尝试新事物的欲望,还可以为在购买某款作品之前,获得一次试用的机会,这些看似免费,但最终目的还是帮助你更愉快地掏钱:在玩到Happy之后,很多人都会买一到两款作品回去。”
外国的一家桌游咖啡厅的展示架,数以百计的产品丰富了玩家的选择
当然,以上因素归根结底,都可以归结到人际互动上,它也是桌游最吸引人之处。即使对电子游戏产业来说,它也有一定的启示意义。比如Xbox的制胜之作《光环》就是靠便捷的语音通话和联网对战而大获成功。而任天堂Wii更是放弃了高配置的硬件,转而专注提供家庭同乐的使用体验。确切地说,它们走的是一条类似传销的路线:它抛弃了铺天盖地的宣传和噱头,而是靠提高参与者的使用体验,进而借助口耳相传的好评扩大传播,令其影响力最终如雪球般越滚越大,桌游的逆势崛起靠的也正是这个道理。
桌游风靡,归根结底还是直击了人类渴望沟通交流的本能
埃森桌游展一位桌游爱好者的感言可以成为本文的结尾:“娱乐是人类的天性。我们几千年前在玩,几十年前也在玩,因为它是对单调现实的一种逃离。在生活中,我们每天都努力工作并且因为错误受到惩罚,但桌游让你有机会成为另一个角色,在那里我们不用承担任何风险,你总是可以开始新的一局——它们的画面固然如此,但更强调的是策略和合作精神,它和电子游戏代表的是两种截然不同的乐趣,而这一点,也将成为桌游难以取代的原因。”他对着熙熙攘攘的大厅比划了一下:“所以我们依旧在这儿,玩着桌面游戏。”
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