游话好好说:《刺客信条》已无新意?经典还是衰败
所谓年货作品,大多数在诞生初期有着震惊游戏圈的影响力,伴随着利益的趋势和粉丝的呼吁,制作商边每年都会推出新作,大家熟知的《使命召唤》《极品飞车》《刺客信条》都是非常经典的年货作品。
但和前面二者不同,《刺客信条》是少有的非车枪球年货,车枪球做成年货非常简单,坦白来说换汤不换药,玩家玩着爽快就行,但RPG不同,没有几家厂商敢于将这类游戏做成年货,就连名气最大的《最终幻想》系列也没有形成年货系列(手游不算)。
《刺客信条》的诞生并算不上成功,不少早先《波斯王子》系列的玩家对于《刺客信条1》的印象都很平常,感觉一方面游戏有不少猴子的影子但是动作又没猴子潇洒,另一方面战斗不够自由,约束多,但好在第二部E叔的故事将系列推向神坛。同时,信仰之跃,跑酷,暗杀等经典要素都是许多现代游戏竞相模仿的内容,那时候的《刺客信条》在玩家眼里还是一部创意十足的《波斯王子》精神续作。
但无论是《刺客信条》的哪一部作品,都存在两点无可挑剔的优点,唯美精致的画面,以及宏伟的剧情设定,无论是07年懵懂诞生的初代《刺客信条》还是去年饱受优化诟病的《刺客信条:大革命》,其领先于时代的游戏画面都是育碧最致命的利器,看人先看脸,画面好的游戏不仅是粉丝买买买的存在,更是能够吸引新用户尝试的基石。其次就是是刺客及圣殿骑士团的史诗剧情,时空交错的设定让玩家能够体验到各个时期不同感受的刺客之旅。丰富的文化内涵让游戏看上去很高压,联系到最新作《刺客信条:枭雄》,更是营造了一种全新的绅士刺客形象。即使轻度神话,E叔三部曲的巅峰地位没人能够撼动。
但抛开画面和剧情,《刺客信条》从黑旗开始快餐化现象严重,每年一部作品让《刺客信条》走上了车枪球的年货之路,甚至在2014年《刺客信条》推出了大革命、叛变两款作品。打枪换个场景打起来很爽,打球换个场景打起来也很爽,飙车换个场景简直是要起飞了,但《刺客信条》换个场景却遭到了恶评无数,因为它不是纯粹的文字风景游戏,它传承了《波斯王子》的动作元素,但玩家渐渐发现,《刺客信条》除了跑酷收集看风景,似乎真的没有什么可以玩了。甚至有玩家表示《刺客信条》已经成为一部历史文化观光游戏了,如果你对于历史并不是那么感兴趣,或许《刺客信条》是一款不错的催眠游戏。
浮于表面是育碧游戏的通病,没有深层次的增加可玩性的要素,《刺客信条》系列尤为突出,游戏程式化的东西太多,而填充的内容太少,头两个小时让你熟悉系统,后面的体验就是一直在重复玩这些系统,这就是刺客信条现在的游戏模式,同时,游戏伪强制性的收集要素似乎就在告诉玩家我们好不容易做了这么多场景,你不来逛一逛怎么对得起我们。
过于拖拉的节奏使得原本应该作为优点的剧情逐渐暗淡失色,《刺客信条》更像一本渊博的史书,而不是一段精彩的小说。兴致而来,烂尾而归这样形容现在的刺客粉丝再何时不过,每当育碧公布新作,大喊卧槽,看起来好棒,当你真正玩到游戏的时候,卧槽,好无聊。
现在的主流群体都是轻度玩家,而《刺客信条》系列显然已经没有了当年的吸引力,育碧是时候沉淀一会儿,想想如何真正烹饪一道色香味俱全的大餐。《刺客信条》的名气加上育碧的实力相信可以做出一款无与伦比的作品,但从商业角度来说,如果一沉不变的《刺客信条》依旧能够吸金无数,那么它的年货之路仍将继续,或许我们还可以把这条路称为陨落之路。