未来电子游戏发展的16个趋势 领略尖端游戏前沿

  不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。

  下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。

1.家长将成为游戏拥护者

  Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。

  同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。

2.全方位的体验游戏

  Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。“这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。”York说,“他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。”

  《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。

  这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的“硬核”题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试——最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。“现在有太多的渠道在寻求数字化内容。” Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。

3.独立开发者尝试让玩家“动起来”

  孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。

  制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。

  同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。

  Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。

  在亚马逊的游戏开发的“传道者“Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近“我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。”

  独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的“按键”放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。

  “电子产品属于平价商品。”Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。

4.游戏和社交媒体的界线变得模糊

  Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。

  我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。

  同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享——完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。

5.重视观众体验

  在Twitch(每月平均1亿2000万的观众)和高人气YouTube主播越来越流行的年代,考虑如何将游戏做的即好玩又好看对于开发者来说变得越来越重要。“统计显示,比较玩家们玩游戏和观看游戏视频的时间,观看游戏视频时间的占比在迅速增大。”拥有丰富行业经验的小型发行商Chilled Mouse的创始人的Ian Baverstock说。“就好像音乐产业中的MTV一样,突然间你需要有一些人们喜欢观看的东西。在未来的18个月,我们将看到更多的开发者开拓这一领域,并将他们的游戏特别针对YouTube主播及观众。

  这其实已经发生,独立游戏《模拟山羊》, 《萌萌小人大乱斗》和《极速奔跑者》通过有趣的游戏合作模式、搞怪的图片以及一些搞笑的视频来直接吸引玩家到YouTube和Twitch观看相关的游戏内容。

  Sony Worldwide Studios的Dave Ranyard想象今后的游戏极有可能将视频教学、视频引导以及制作视频的工具并入游戏本身。这样的话玩家就不需要在游戏外寻找提示、技巧和攻略视频。

6.透明化的游戏设计

 

  荷兰开发者Vlambeer在Twitch上放出他们游戏《天空骑兵》的开发过程,让他们的粉丝可以用一种幕后的视角来观看创作过程

  开发者过去三年来一直使用像Kickstarter这样的众筹网站来为新项目筹集资金并且建立一个专用的社区。此外,像“Steam抢先体验”和”Xbox预览”这样的计划允许玩家在游戏完成制作前购买,并使玩家对于游戏的开发拥有发言权。随着小型工作室摆脱传统发行模式的束缚,并在新的项目立项前寻求资金保障,这会变得越来越普遍。

  我们也看到更多的工作室努力使他们的开发过程更加透明,甚至有可能在办公室直播。“这对我们来说很难,但真的很有用。” Hi-Rez studios的Todd Harris说,“想想Vlambeer,他们在网上直播开发过程。他们吸引了12000订阅者每月付费观看直播,这本身便产生了巨大的收益,而且他们随时和观众保持密切的交流。当游戏发布时这些人都变成了忠实的粉丝。

  Rami Ismail说我们期望游戏行业生态的改变会对游戏类型产生影响。例如,他指出roguelike游戏(roguelike指一种RPG类型游戏,通常包含以下特征:随机生成关卡内容、回合制、游戏物品作用不恒定、死后角色消失)会变为一种越来越流行的游戏类型,因为人们喜欢Steam “抢先体验”服务,而且roguelike游戏在“抢先体验”上表现的很好。

  然而,Failbetter Games的Alexis Kennedy认为剧情游戏设计师也可以从这一服务中有效的学习。在他的演讲《Choice, Consequence and Complicity in Interactive Stories》中,他承认剧情游戏在“抢先体验”上面要比沙盒游戏难卖。有几种让“抢先体验”的剧情游戏变得畅销的方法:先给出开局和结局,这样最起码可以保证玩家能够完成游戏,公开你的游戏节点,并且注意要确保游戏从一开始就已经参与的玩家和刚刚进入游戏的玩家都能体验到游戏的乐趣。

  近来,Ismail认为,Steam平台的退款机制可能影响剧情游戏的长度。无论玩家是否会在完成游戏之后开始对简短的游戏提出退款要求,开发者都会担心这样的事情发生并停止开发简短的游戏。

7.玩家化身创造者


任天堂即将推出的游戏创作平台:马里奥制造

  玩家在未来不仅仅是观察开发游戏,他们也会做出自己的贡献。Kickstarter上面越来越多的众筹项目在开发过程中让支持者扮演创作者的角色,他们可能为游戏配音或者帮助编曲。我们也会看到一个易用的地图编辑器的作用,就像《马里奥制造》,《火线迈阿密2》和《毁灭战士》,它们提供了功能强大的创作工具,让玩家可以制作他们的关卡并在网上分享。

  当然,游戏模组一直是PC游戏很重要的一部分,但玩家生成的内容将很有可能会对主机游戏产生冲击,开发者将新内容外包给忠实粉丝的创作模式将开拓出一个全新的领域。我们甚至可以看到在Steam创意工坊的最新版本中,允许游戏模组制作者向其他玩家销售他们创作的内容。

8.创作人共享工作空间

  在《Killing the “Lucky Indie” Myth: How to Build a Sustainable Micro Studio》(YouTube视频演讲)中,来自Machine工作室的Simon Roth谈到一个开发者在牛津的办公室租了一张桌子。这一现象将变得越来越普遍,因为越来越多的小型工作室建立时没有足够的资金让他们租用自己的办公室。一些专用场地像布鲁斯托尔(英国城市)的 Games Hub, 皇家利明顿矿泉市(英国小镇)的Arch Creatives和伦敦的Playhubs都提供便宜的共享工作空间,让众多创作人可以分享各自的想法和资源。

  这些处于大学创业育成中心的地方,可以给不愿依赖发行商和投资基金的新一代开发者提供便利,或许可以催生具有更丰富实验性的项目。

9.小型独立开发者正在成为创作的中坚力量


Hello Games的《无人深空》实际上是一个工作室延伸出的独立游戏

  我们已经看到数字版本的分销以及像Unity这样便利的工具催生出了新一代独立开发者。然而,这一领域也在演变,独立开发团队现在与主机游戏平台以及Steam社区的合作正在创造跨平台大作,而不是提供小众产品。开发者像Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany 和FullBright可能很小,但他们更像是90年代中型工作室Double A studios的运作方式。为大众市场提供精品游戏。

  “我所观察到的一个很大的变化就是独立开发者正在变得更加主流,此前对于他们的定义正在发生变化。”Amazon的 Peter Heinrich在会议上说,“开发正在变得大众化,现在1到2人的开发团队就可以利用他们所需要的资源为更多的受众提供游戏。”

10.主流游戏变为服务提供商和平台商

  智能手机游戏开发商像Rovio, Zynga 和 SuperCell通过数据分析,相应调整难度,然后提供可下载的附加内容来将他们的游戏变成一个平台,而不是简单的推出续作。现在这一运作方式正融入主流游戏平台以及PC游戏的开发。

  “我们开始观察到F2P游戏的设计和思维模式被运用到一些大作之中。”Baverstock说,“开发者正在学习如何运用玩家数据指标来对游戏进行改善。”结果是更多的游戏会像《命运》一样。Bungie开发的以合作为核心玩法的在线射击游戏,工作室有一整个团队致力于观察并诠释服务器数据以及玩家的反馈,以此来调整游戏体验。动视也集中精力定期为游戏提供更新内容而不是出续作。

  “留存是关键,”said Heinrich说,“留住当前玩家比获取新的玩家更容易,特别是在渠道获取成本不断增长的情况下。游戏机制汲取了F2p的设计思路,留存曲线开始变成当前的一项重要指标。”

Ismail将开发者不停的转换平台和一些其他的趋势归咎为“营收困难”,意思是扣除物价因素,游戏的价格在降低而开发成本却在提高。

  开发者为了弥补损失:“高效开发”并出售游戏补丁–通常为DLC、微交易、预购以及特别版本。

  实际上,游戏的后续购买和服务提供变得越来越普遍,一年一度迭代变得越来越少,或许仅限于真正的大作诸如《使命召唤》和《刺客信条》。

11.电子竞技化身体育赛事


主要的电子竞技赛事像英雄联盟视觉锦标赛吸引了数量巨大的网络观众,何时会变成付费观看?

  到目前为止,游戏发行商允许他们的内容在像Twitch和YouTube这样的平台上免费观看,但这一情况可能不再继续。“YouTube上的主播们拥有极高的人气,他们巧妙的以游戏产业为生,并从中赚了很多钱。”Baverstock说,“我们需要找出同样适用于我们的赚钱方式。”当然,任天堂打算和YouTube主播们介绍收益分成计划,却听到一些愤怒抵制的声音——但如果动视、艺电、育碧也这么做,观众也没有办法。

  这可能延伸到电子竞技,目前主要的电子竞技锦标赛都是免费观看的。这与传统的体育电视节目是相悖的,体育赛事转播通常通过卫星或者有线电视,对转播权进行收费而且观众是需要付费订阅观看的。职业游戏赛事或许可以从中找到相似的模式。“观看FIFA的比赛需要支付一大笔钱,但在游戏产业则不需要支付任何费用,”Ranyard说。Twitch以及允许合作频道收取订阅费用,美国竞技游戏联盟已经把其可订阅的内容放到自己的电子竞技流媒体平台,相信在未来,会有更多的人这样做。

12.众筹的演变:从背离到规范


《莎木III》将要在2017登陆PC和PS4平台,Kickstar功不可没

  从大型项目比如《精英:危机四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式开发前可以利用像kickstarter的众筹网站检验游戏的受欢迎程度。

  随着众筹网站使用方式的演变,我们期望看到更多种多样的尝试。主要的电子竞技游戏像Dota2和《神之浩劫》都通过众筹来提高他们职业赛事中提供的奖金。去年,Valve为Dota2冠军赛通过向玩家销售10美金的电子版邀请赛互动指南建立一个1千万美金的奖池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》锦标赛时设立了一个60万美金的奖池,然后利用游戏内购买又额外带来2百万美金。Hi-Rez也会利用游戏内购买进行慈善募捐。

  然而,随着众筹的应用变得越来越广泛,更好的管理便成了问题,随之而来的是更多备受瞩目的争议,比如在游戏《上帝也疯狂》中发生的一些不愉快的事情。

  “国家最近进行监管,”Harris说道,“起初,FTC(联邦贸易委员会)介入并为Kickstarter的众筹活动制定了一些规则。不只是未完成的项目,FTC判断开发者是否像他们规划的那样去支配资金。这很有意思而且这样的事情会越来越多。”

13.老年玩家的增长

  随着人口年龄的增长,我们会看到越来越多的人退休后或者说在晚年仍然进行游戏。这对于开发者来说是一个庞大的市场。

  帮助人们应对孤单是功德无量的一件事。“我们是作为一个社会的一部分存在,社交对我们来说至关重要,”心理学家Berni Good在会议上谈论老年玩家时说道。“我们知道他们的想法,感受,行为,习惯是如何受到现实,想象或者是他人潜移默化的影响,即使在游戏的中虚拟角色也会对他们产生影响。

  作为心理学家我们开始认识到幸福(如何变得幸福的理论)可以通过参与并沉浸在游戏中来获得。关于角色定义的调查研究显示玩家通常会把自己想象成角色,而关于类社会性的调查显示人们对角色做出反应就好像他们是真实存在的。

  很快,模拟的社交体验会成为一个庞大的市场,但和现在又有很大不同——更加注重或者扩展老年玩家的生活体验。Good说老年玩家发现他们在和年轻的亲戚进行分享合作游戏时可以扮演重要的角色。“在游戏中加入道德伦理的选择元素,使得年长玩家在情商上表现的更好。“good说,”年长玩家也许不再热衷于他们曾经的兴趣爱好,因为他们不再有年轻时的毅力和能力。电子游戏可以帮助他们,通过玩游戏,年长的人仍然可以从正面、积极的角度影响他人,在生活上有所追求。”

14.面对批评

  随着玩家和开发者之间的交流越来越频繁,工作室要对大量的吐槽和辱骂敞开心扉。在未来制作游戏很重要的一点就是学会如何正确地处理这些反馈。在Brighton开发者会议上,Gearbox Software 的首席执行官Randy Pitchford提倡试着像对待粉丝一样对待反对者并从他们的言行中获益,“如果他们喜欢或者讨厌我们所做的,那说明我们还是影响了他们。”

  Vlambeer的Rami Ismail在他的演讲中陈述了另一种不同的视角,“你需要每一个消费者,”然后展示了一份非常无理的邮件,“我不需要他。”他总结谈话时使用一个相似的观点:“不必只是因为他们会付钱就接受他们的一切。”

15.平台转换

  在大会的主要演讲中,Ismail提到他所称之为的平台转换,意为开发者从一个平台转移到另一个平台。会议中的很多演讲都谈到不同平台之间的转换问题,Relentless Software的 Andrew Eades从一个主机游戏超级巨星变成移动游戏的崇拜者然后又变了回去,据Ismail说,他发现了一个规律:开发者从移动平台转向PC是因为更低的用户获取成本,从PC转向主机是为了更好的创新,从主机转向移动是因为想制作更多便宜的游戏。

  此外,Ismail说因为PC的消费者分为两类,一些人在首发进行抢购,另一些则等待游戏在Steam上架。我们成功的在PC市场上创造了鲸鱼玩家。换句话说,PC游戏开发者或许开始像智能手机游戏开发者一样思考,尤其是发掘出一小群高额付费的粉丝。

16.VR和AR的商用化


像Oculus Rift这样的虚拟头戴设备可以彻底改变玩家在交互世界中的体验

  讨论VR设备的普及时,索尼的Dave Ranyard在会议上说,“普及是一定的,问题是什么时候。”开发者会议期间,“发展日”的议题基本都围绕着VR游戏。主流的头戴设备几乎都出现在这里:HTV Vive将于今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus紧随其后在2016年第二季度发布。还有微软的VR设备Hololens;Google在准备Magic Leap。此外,已经有大量的开发者社区,相关的试用技术,技术障碍的消除以及制定规范的设计,将会创造全新的游戏体验。像育碧这样的大型发行商也加大了对这一领域的研究。

  对于开发者来说,主流的游戏公司开始井喷式地提供他们自己的VR应用,这会在给游戏市场带来巨大的利润。风险投资以及天使投资也因此蜂拥而入。如Ian Baverstock所说:“从投资的角度看,天呐,VR简直就是你梦寐以求的。”

来源:游戏陀螺

热门相关:天下第一剑道   天道方程式   放开那个女巫   重生九零之军长俏娇妻   天道之下