《直到黎明》评测8.0分 今天你玩死了几个?


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  家对《直到黎明(Until Dawn)》的感官将在很大程度上取决于自己是否喜欢看恐怖片以及看过多少恐怖片。因为归根究底,这其实就是一部数字化了的青春恐怖片,和《惊声尖叫》及《我知道去年夏天干了什么》等片属于同一类型。如果你看过这类影片,不如想象一下把它们改编成游戏会是什么样子,大概就能对《直到黎明》有个初步的印象了。设计者对此也毫不讳言,他们在花絮中就直白的提到:一切都从一份青春恐怖片的剧本开始。

  如果作为电影的《直到黎明》发售了DVD,那么封套上的故事简介大概会这么写:月黑风高,通讯中断,一群年轻人被困在雪山之上。怪事接连不断的发生,他们很快发现,黑暗中隐藏着的恐怖远超他们的想象……

  开发者Supermassive Games选择了用真人演员来扮演《真到黎明》中的角色,按照电子游戏与一般青春恐怖游戏的标准来看,其卡司阵容其实相当强大。比如Brett Dalton(《神盾局特工》里的冷面小哥),Hayden Panettiere(《英雄》里随时满血复活的妹子),Peter Stormare(《越狱》里的黑手党),Nichole Bloom(《无耻之徒》里的Amanda)等等。虽然这几位还都算不上是一线明星,但也总算是专业人士,想必咱们的读者里也有他们的粉丝。


总该有几个眼熟的吧?

事关生死的抉择

  《直到黎明》的核心是各种各样的选择,这些选择在游戏中被整合成了一个词——蝴蝶效应。比如你对A说的一句话可能会导致他对B大动肝火,进而使得两人在随后的危机中无法通力合作。又比如你将一根棒球棍改变了位置,会导致接下来的角色无法在逃生中使用它御敌。鉴于青春恐怖片的逻辑一般都是在一个半小时内干掉大多数的主要角色,我们在游戏中的选择也因此与各个角色的生死直接相关。如果你的目的是全员生还,那么在不参考攻略的情况下,在首次游戏中实现这一目标还真是一个颇具挑战的任务。


在全员存活与全员死亡之间存在许多种可能性,想怎么玩就看你了

  不同的选择也会将游戏引上完全不同的分支,尤其是前期的一些重要选择会让角色之间的关系在后面的章节发生翻天覆地的变化。你会喜欢上游戏中的一些角色,也会恨不得一些角色马上死掉。可问题在于,在一周目的时候,你几乎永远无法确知自己的行动会以什么样的方式影响到各人的存活,许多选择产生的影响非常深远,需要在几个小时之后才能见到效果,《直到黎明》也没有回转的功能给你吃后悔药,强退重来也仅仅在一些情况下能帮你重新开始。

  总而言之,游戏的重复游玩价值因此大大增加了。


这样的选择非常多,游戏还会把玩家选择的统计资料展示给你

  选择在游戏中至关重要,尽管不是所有的选择都有意义。比如在逃跑时选择往左跑和往右跑有时并不会带来不同的结果,但如果你选择自己脱离队伍去调查角落里传来的怪声,这种教科书式的作死多半会给你留下深刻的印象。唯一令人感到有些遗憾的是,我们在游戏中的选择还不够自由,因此当剧本要求你必须作死的时候,你只能迎头硬上。这算是鸡蛋里挑骨头,可也总是让我想起下面这部非常非常有启示意义的搞笑“恐怖片”预告,在这样的情节下也能展开剧情的作品,大概要到2030年才能有吧。

《Hell No》搞笑恐怖片预告:

  不过话说回来,游戏还是给我们提供了一些线索来规避一些潜在的风险,实现这一目标的具体手段是散落在场景中的古怪图腾。捡起图腾查看会播放一小段模糊的影像,大抵可算是对未来可能结果的一小段“剧透”。图腾根据颜色不同分为几种,有些揭示了潜在的死亡,有些揭示了危险的场所,有些则在提醒我们一些选择比较复杂,需要谨慎面对。


除了收集到的图腾和线索以外,在菜单中还能看到目前控制角色的性格特征与人际关系状况,虽然这两点在游戏中的意义并不是很大,但还是能在一定程度上折射出我们此前选择所造成的影响

  这些提示非常有用,至少事后看来的确如此。有趣的是,并不是所有的玩家都能在这些提示中获益。这主要有三方面的原因:一是因为图腾所揭示的内容可能发生在下一分钟,也可能发生在一小时以后,往往等到事到临头时,我们已经忘记了之前到底揭示了啥。二是其所揭示的情境往往包裹在一系列惊心动魄的快速选择与QTE之中,而临危不乱恐怕不是所有人在所有时刻都能表现出来的优良品质。第三,好奇心与身为玩家的思维惯性也总是会驱使着我们走向一些非常明显的陷阱。说真的,看见一只手从柜子上面伸出来,你难道不想去调查一下吗?


遇到这种东西,总是忍不住想去看一下

  这种提前“剧透”一小小下的机制非常有趣,它让酝酿在空气中的悬念有了一个模糊的轮廓,就像是那些恐怖侦探作品中出现的杀人预言诗,反而比全然的蒙在鼓里更能让玩家感到紧张刺激。游戏中的一些QTE也非常不错,尤其是让玩家保持手柄一动不动的那些部分(比你看上去的要难)。在游戏让我们做出这种动作时,通常游戏中的角色也必须屏息静气,躲避敌人的搜索,这种动作上的一致性立刻将玩家与游戏中的角色联接了起来,紧张感也随之瞬间爆棚。


保持手柄的绝对静止,比你想象的要难

到底吓不吓人,这是个问题

  紧张不是恐怖,紧张甚至不是“吓人”。而吓人和恐怖也是两个不同的概念,其差异大致相当于室友摸到你背后大吼一声,与听过鬼故事后独自在午夜走过医院停尸房的门口之间的区别。若是以此为标准,那么《直到黎明》恐怕只能算是一部吓人的游戏,而不是一部恐怖的游戏。几乎无处不在的黑暗为游戏提供一种一以贯之的阴森氛围,不过就像许多青春恐怖片那样,廉价的“jump scare”才是控制玩家心流的一个个开关。


游戏中有海量的、吓你一跳的场景

  这种“吓你一跳”的设计在游戏中出现得非常频繁,从突然发出的巨响到跳出树丛的野兽,从忽然熄灭的灯光到轰然打开的门,几乎每隔个几分钟场景中就会出现点儿东西给你来上这么一下。如果你以前就曾经在恐怖片与恐怖游戏的汪洋大海中浸泡过很久,那么《直到黎明》如此频繁的“吓你一跳”很有可能使它成为让你最终“脱敏”的那款游戏,使得你从此达到泰山崩于前而面不改色的境界。


当然,比较血腥的场面也必不可少,日版也因此上演了一场阉割闹剧

  Supermassive Games还在作品中加入了一种有趣的新机制。每个章节之间我们都会和一个古怪的“心理医生”来上一小段心理测验。在这些测试中我们得选出自己认为最恐怖的那些元素,比如蜘蛛、蟑螂、僵尸、毒蛇之类,根据我们的选择,游戏在后面的章节中则会相应的加入这些元素。这个系统没有想象的那么深邃,不过却显得非常新颖,而且,如果你真的对自己选择的那些恐怖玩意儿有超出常人的敏感,那么随后与他们的遭遇也确实容易让你感到更加的恐怖。


古怪的心理医生,看着眼熟吗?

拥有精美画面的爆米花电影

  画面是本作的一大亮点,这也让它成为了少数在次世代主机上真正实现了次世代画面的作品之一。Supermassive Games在这方面投入了不少资源,而且他们还乖巧的在《死魂曲》那里学来了一些宝贵的经验,那就是将有限的多边形更多的运用在了角色的脸上(以及无师自通的——女性角色的屁股上)。这样的技术外衣配合上奢华的动作与面部捕捉设备让演员们的行动能够纤毫毕现的展现在我们面前,比许多其他同类作品更增添了几分深刻的写实。


画面的重点在哪很明显

  如果说明媚的阳光造就了《万众齐欢》的美艳,那么黑暗就是《直到黎明》最忠实的盟友。在整部游戏就没有一个明亮的场景,在大多数场合下我们的视线内都存在大量视力无法穿透的黑影,暗示着危险的无处不在。这种黑暗赋予了本作一种严厉而阴沉的美,但在情节上却并不总是说得通。比如为什么直到游戏结束前的一刹那才有人想到要把电灯打开(还真打开了),始终是个让人忍不住撇嘴的不解之谜。


这大概是整部游戏里最明亮的一个场景了

  同样不合情理的故事情节还有很多,玩家稍微动点脑子就能发现不少前后矛盾的地方。而且这些角色肯定又是那种这辈子一部恐怖片都没看过的类型,因为他们也总是在已经确定危险存在后独自到处乱闯,或者分散成更小的队伍(尽管游戏的选择比较丰富,但我们也不是总能够阻止这样的作死行为)。不过话说回来,所谓青春恐怖片在很多案例中也真的就是一群年轻人聚在一起犯傻,所有情节都能经得起推敲的同类作品非常少,标准放低一点儿的话,《直到黎明》也不算有什么说不过去的情节硬伤。


这大兄弟又在逞英雄,你以为美队会来救你么?

  近年来互动叙事类作品开始逐渐抬头,《直到黎明》无疑是其中比较出色的一个。它或许还没有达到《暴雨》和《超凡双生》那种宏伟的境界,在戏剧张力的提炼方面也没有Telltale的那群电视编剧来的熟练,可以类型片为蓝本的设计方式也确实有其讨巧的地方。青春恐怖片这种爆米花电影永远也拿不到严肃的奖项,但却几乎是所有人观影经历中不可或缺的一部分。它们经常能够成为引爆票房的黑马,同样的情况置换到游戏界,大抵也会是差不多的结果吧。

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