《刺客信条:枭雄》游民评测8.0分 这雾霾味儿正!

  人的bug被当作新闻的头条,是每个厂商的噩梦,然而去年的育碧就这样结结实实的在巴黎经历了一场梦魇。糟糕的优化也在一时间成为了玩家间最热门的谈资。IP的口碑跌入谷底,可今年的续作《刺客信条:枭雄》仍然如期而至,为什么?那是因为八成大革命还没发售,枭雄的上市日期都已敲定。育碧魁北克吃着火锅唱着歌,第一次当主力工作室开发刺客信条,突然起担负了拯救品牌的重任,大抵就是这部新作在娘胎里的遭遇。


火车,算是本作最重要的文化标签之一

姐弟齐心,其利断金

  好在,这么大的担子四个肩膀来抗——双胞胎Frey姐弟,在大多数情况下我们都可以自由的选择扮演其中任意一位。注意别被前期疯狂耍酷的预告片唬住了,这两位游戏中可没少拌嘴说相声。一改或苦大仇深,或心怀苍生的前代主角们,男主Jacob活脱脱一个青春期还没结束的逗逼,姐姐自然只能成熟稳重的帮他擦屁股,让姐弟俩解放伦敦的事业不至于提前“脱轨”。新作处处透着开发者局促的诚恳:我们不想搞大新闻,只求玩家您乐一乐,玩的爽,于是早早就把姐弟俩的双亲送往了极乐世界。作为一个年货,有这样的自觉真的挺好,不至于把自己带沟里。但我还是希望有朝一日,刺客们歇一歇,再来一次壮阔如二代的史诗。

《刺客信条:枭雄》宣传片:

优化和画面

  对于玩家可能最关心的部分,这里开宗明义,一个好消息和一个坏消息。我们先来说好的,这次的优化育碧打了一个翻身仗,不论帧数还是各类bug都处理的相当不错。当然在如今系统复杂、地图庞大的开放世界游戏中,想挑几个bug实在是再简单不过了,但鉴于目前在下并没有遇到会让游戏无法进行下去的恶性bug,这些边角上的磕磕绊绊对整体的游戏体验倒是影响不大。至于本世代主机尴尬的性能,则又一次遭遇了触顶的尴尬。所以,画面党们倒是恐怕又要失望了,更何况开放世界游戏要比线性作品的资源要求更高,在画面表现上天然就无法与只需雕琢一两个场景的线性作品相提并论。


工业革命时期的景象,这在整个系列里还是头一遭

  坏消息也很直观,那就是《刺客信条:枭雄》相比被寄予厚望的《刺客信条:大革命》在场景雕琢方面可能要相对单薄一点儿 。从细节看,场景中的各类小道具数量明显减少,诸如各种填充边角瓶瓶罐罐,萝卜白菜。取而代之的是大个的整块道具。虽然一定程度损失了细节,但跑酷起来可能遇到的bug也得以避免。伦敦空气虽差,但毕竟没在闹革命,市容不能太糟糕。也许正是为了弥补这一点,游戏的时间设定在秋季,红黄色的落叶空中飘洒,散落在街头,颜色上恰好的弥补了多雨伦敦的阴冷感。


雾都的日光,在一天的大多数时候都是那么的慵懒


  如果你足够敏感或者细心,你会发现诸如某些光源不投射阴影,某些道具缺少AO效果(导致接缝处比较突兀),以及远景不如大革命精细。牺牲这些除了给我们更稳定更高的帧数之外,也是头一次真正实现了全地图日夜循环和光影变化。还记得大革命中只有4个时间可以切换吗?每次切换还需要进菜单选择并读取,然而效果差强人意。值得一提的是,光影色调和动态天气在本作中终于不再是问题。而不同的天气效果和不同时段的天色也都有自己独特的美艳,na 滚滚雾霾和夜晚的万家灯火,交织在一起让雾都不只是黑白灰。作为我朝(尤其是华北地区)玩家,于滚滚灰霾中漫步在屎黄色的泰晤士河边,呼吸着烧焦味的空气,扑面而来的与其说是异域风情,更多的倒不如说是家相般的亲切感吧。


当时伦敦的空气污染水平怕是要超过现在的许多工业城市了

改革的开始

  也许是育碧跟主要对手EA(战地)和动视(COD)相比缺少一个能打的多人对抗游戏。除了正在开发中的一票多人作品之外,猴急的拿《刺客信条:大革命》开刀,搞起多人合作任务,弱化主角,还弄了一个刺客俱乐部和移动APP。结果大家也看到了,这等于是在伤口上又撒了一把盐。今年在《枭雄》这里,育碧早早放出话要专注一款纯纯的单人游戏,什么多人APP全砍掉。现在来,至少大方向是没错。若真想在做多人游戏方面有所斩获,倒不如花点心思单独去做个《刺客信条OL》。


朱诺

  那么专注单人之后呢?看过预告片的肯定知道,带来了堪称Game Changer的吊索和载具。我们都知道AC中的快速移动还算方便,但不近不远的距离只能摁住RT一路狂奔,途中还有各种障碍物逼着你上蹿下跳,实在不够爽快。载具的加入除了解决位移难题,还增加了玩法的机会。除了此类游戏中常见的飙车、互撞之外,车顶之间跑酷战斗,甚至推而广之到火车和船只,算是本作的玩法上一个突破。虽然玩家对开放世界里开车骑马习以为常,但满街的马车?


马车是本作重要的代步工具

  有马车自然有马路,十几米宽的路刺客怎么逾越?不可能随处都挂一根特供刺客的绳子,或者速降到地面再爬一次吧。所以说,有车-有路-有吊索简直是一个必然选择。爬楼爬了这么多作的玩家们,也可以偷偷懒了。不光是大多数建筑,甚至极高的鸟瞰点都可能一口气上去,虽少了些许寻路的解密,却增加了巨量的爽快感。我个人并不特别喜欢之前为跑酷而跑酷的设计,大堆没什么亮点的路线和刻意加入的道具(绳子),掺和着满街随机触发的事件和战斗。天,我只是想安安静静的做一个赶路的美男子,这次终于得以实现了。这种快速进入离开战场的方式,即使被AI发现也能迅速脱身,避免陷入围殴。


宽广的街道需要更加便捷的穿越方式

战斗系统

  战斗可能是AC系列被人诟病颇多的地方之一。虽然这套着重表演的战斗方式是AC首创,但却像像是当年我朝的火药与欧洲的火枪,反倒被隔壁的《蝙蝠侠》后来居上。后来师出同门的《暗影魔多》更是在兵刃上下足了功夫,一时间让刺客们好不尴尬。育碧显然也看到了这里的荒谬之处,因此这次的战斗体验的变化程度虽然还算不上是翻天覆地,但至少让人见到了一些变革的曙光。从皮相上来看,武器的种类减少到3种:指虎、拐杖、开山刀。两个主角各自一套动画配合不同武器,结合大量混混打架的招式,眼花缭乱虎虎生风,观赏性倒是空前的强,让人直觉得这哪里是19世纪的伦敦,分明是成龙的三藩市。


有了火车,怎么可能会没有车顶大战呢?

  如果你是一名老刺客,喜欢传统的潜入刺杀。其实开发者已经帮你们想好了,游戏里的首次加入了一整套技能树,允许你在几种玩法风格之间切换。前期姐弟俩无甚差别,越到后期分别越明显,最终分别有自己的独占技能。男倾向战斗,女倾向潜行。掩体系统相比前作好了不少,会在人物接近时自动贴住,潜入姿态切换配合兜帽也更直观有趣,纵观整个系列可谓实现最好的一作。但不幸的是,今年潜行游戏的宗师《合金装备5》出山了。不论游戏完成度如何,单纯看潜行体验,其他后辈也只能俯首称臣。那种强烈的手动操控感和与敌方AI精确周旋(诸如利用装备准确吸引不同距离的敌人)在《刺客信条:枭雄》这里找不到,甚至道具也少得可怜,而糟糕的AI反应和视野是游戏过程中最恼人的体验。《枭雄》中有加入新的潜行元素,比如劫持标记等,可惜在大剂量暴露在《合金装备5》的辐射能中以后,只能说是曾经沧海难为水了。


潜行元素依然挺孱弱

  帮派只是整个系统改动的一角。本作的刺客组织更加松散,不开心可以转分舵,还能兼职办自己的帮派。为了对抗圣殿骑士,主角异形的做法甚至有点不择手段。沿袭自前作的刺客总部系统这次着实让人眼前一亮,游戏的耐玩度有半只脚就踩在这块基石之上。这里有帮会升级的技能树和装备打造系统,势必将成为驱使玩家在跑图和战斗中搜刮战利品的最主要动因。如果你打算在这座城市中多逛一段时间,那么这些升级就绝对值得,因为有几个技能会极大的提升游戏体验,比如让执法者和敌人的小喽啰少找你麻烦,让我们从此免受满街弱智AI的侵扰等。


地图上偶尔会发生随机事件,这就是当时的消防队

  这一整套专注进程感的设计——技能树,技能点,资源收集,打造装备和做任务解锁区域,相比大革命那单薄而轻度得仿佛是手游的体验强了不少。尤其是在游戏后期,专心进行角色培养的成果将让我们的战斗有种回到过去的爽快感,经常一击终结敌人。不过,虽然名叫刺客,作品从一开始潜行的戏份从系列诞生之初就一直被战斗无情的侵蚀着。这一点着实可以理解,潜行玩法的受众相对较窄,对开放世界设计的要求也较高。而如果说《刺客信条》的方向在一开始还有点儿迷惑,那么现在我们则能看出,它所要追逐的对象明显是《GTA》而不是《合金装备5》。


技能树的改良,意味着本作的角色培养成分要比之前的作品丰富了不少

  年度最佳的争夺者《巫师3》《合金装备5》与尚未发售《辐射4》都有着一种同样的内功,那就是“开放世界”。它们向业界证明了自己的开放世界方法论:质量大于容量,上百个收集品和谜题,低质量的随机事件已经落伍。相比之下,尽管在机制上还算有所改进,年货级的《刺客信条:枭雄》在这方面还有很大的一段距离需要赶超。

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