崩坏作画的拯救者 我们来谈谈Flash动画的未来
作为开头,首先我们还是得说说何为Flash动画,其实动画业内的人普遍称之为web系作画,也就是网络作画,也有叫数码作画的。至于不用web系的原因是担心大家看不懂,再者web作画的代表人多数喜欢用Adobe flash,所以叫它Flash动画也没关系,实际上web系可以兼容Flash,Flash却不能当做web系动画的全部,另外CG动画和3D动画应该也算作web系,这些都属于数码作画。
Web系作画的特点是什么?相比较其他几大系别,web系作画的特点就是用Adobe flash(这里web默认Flash)来制作原画,通过软件生成中间画来保证动画的流畅度,再者web系作画的优势是能够在制作动画的过程中观察到完整的动画,找出缺陷并加以修改。不过web系动画的缺陷也比较致命,放弃了纸张作画而使用Flash作画导致线条简单,色块过大,强调运动的中间画由于软件生成过于完整,普通动画中的线条拉伸变成了色块拉伸,感觉就是“一坨毕加索在高速运动”,非常抽象,而这种“流畅动作”带来的画面违和感,俗称“崩坏镜头”。这一点可以回顾山下清悟在火影忍者中那段经典的镜头,就是佩恩九尾打斗的那段作画,可以作为黑历史被动漫爱好者传颂百年。
这段脸都看不清的崩坏早已成为经典
但是就如上面所说,web系作画的优点是很多动画制作手法完成不了的,那就是工作效率和动作流畅度的提升。就比如一集动画,可能我时间轴系或者演算系,一集五六千张原画就搞定了,web系有时就能给你干到一万多张原画,而且作画速度飞起,你原画师画完五六千原画用一周时间,然后交给作画监督审查修改,修正原画交给动画师补中割(中间画,俗称“帧数”),然后上色,这样再花两天时间,九天。Web系我原画动画上色全部自己干,一万张五天搞定,直接给作画监督看,行,不用改了,也没法改了,为什么不改了呢?
“监督!我的痛苦在你之上!”
如果你是作画监督,让你修改崩成那样的镜头,请问你是什么表情?
于是就诞生了很多作画监督在查看web系原画师的原画后,在装cut的纸袋里留下了类似“手好痛,好想哭,这个原画怎么不去死”之类的抱怨。
全动画和web系动画的关系
动画动画,就是要动起来才能叫做动画,所以手冢治虫一直在追求“全动画”动画,但是他没有做到也没有想着去做,就我个人阅历来看,日本自从手冢治虫发明了一拍三的动画制作手法,应该就没有诞生过全动画。另外必须要在这里说一下,全动画的正确含义是完全描绘出动作的所有状态,并不是“全原画”或者“一秒24帧的意思”。
就我个人而言,1937年大卫·汉德导演的迪士尼动画《白雪公主》应该最接近全动画,但是估计也是一拍二一排一的手法,不过看上去已经有着角色无时不刻都在动的状态。当年迪士尼对这部白雪公主的投资大概在140万美元左右,1937年的一美元我记得好像能买20只鸡,所以换算成现在产生的价值,这部纯手绘2D动画的造价大约在1亿美元左右,这可是世界动画一辈子都达不到的水准。
白雪公主在那个年代真是“梦想”成为现实的动画
不过通过这一点我也了解手冢治虫为什么只敢想不敢做,毕竟是他发明了一拍三的省钱动画制作手法,既然倡导动画省钱又怎么会去做造价恐怖的全动画呢。说实话哪怕是现在的日本也没有谁敢说我用1亿美元去做一部全动画作品,不,我觉得全世界都没有人有勇气去砸这钱,可见白雪公主在世界动画史上的地位。
这里有点跑题了,其实还是在强调全动画的乐趣,那就是“描绘出动作所有状态”动画的乐趣,说实话这种动画很少见,对于动漫爱好者来说可能完全没有兴趣,但是动画制作人很感兴趣,毕竟这就相当于动画这个行业顶端的“One piece”。
但是web系动画的诞生改变了这一点,原画师只需要绘制原画,然后通过软件生成中间画就可以完成一个镜头的制作,即节省了人力物力又能让动画变得流畅起来,何乐而不为。虽然这种手法比较容易出现崩坏镜头,但你不得不承认这是唯一能实现全动画的简便方法了,时间节省大半,经费节省大半,想想全动画的难点就是如何让动画一直保持“动”的状态,这点依靠Flash补充中间画可以变的简单许多。只要你不怕崩坏就行。
铁腕巴迪中山下清悟的精彩作画
另外我还是认为原画质量越高,数量越多,软件补充的中间画才会越漂亮,也就是说软件只能提升动画质量,并不代表一定要在原画数量上进行精简,否则依然会发生崩坏现象。
Web系动画的未来展望
如果动画软件不能满足动画制作怎么办?那就制作更厉害的动画软件!
近日,日本推特有一位推主发布了几张由自己制作的动画软件生成的测试动画GIF,软件基于苹果电脑的Mac OS X系统,属于数码作画软件,就目前来看该软件完成度很高,拥有超越Adobe flash的潜质。
景物高速移动演出展示,这一段类似于血界战线第一集结尾经典的高速镜头
通过几张GIF,我们能发现这款软件不仅能够通过原画生成中间画,还能以高帧数画面来完成动态模糊功能替代,给人非常流畅的感觉,但是细心的人会发现,是不是有点流畅过头了?是不是有种高速摄像机拍下的电影镜头的感觉?这里我们可以先谈谈帧数这个概念。
人物动态演出展示,这个镜头最后一秒角色几乎整张脸的细节都在动,充满了信息量
按理来说动画和帧数没有半毛钱关系,但是如果web作画是通过电脑软件来生成高速动画,这之间就有了这么一层关系。从游戏说起,其实我们很多人都想知道为什么游戏帧数越高越好,毕竟24帧就能满足人类视觉上的需求。其实这是因为游戏使用了一种动态模糊的设定,这个设定的意义在于你在游戏里移动枪口,用一秒钟的时间移动一厘米,24帧能够满足你对枪口移动一厘米后视觉上和流畅度的满足,但是如果你要移动十厘米呢?同样时间是一秒钟,24帧却完全无法满足十厘米的移动,你肯定发现镜头会卡,和幻灯片一样,这时就需要动态模糊来生成中间帧了。然而根据上面我举的例子,24帧的动态模糊和60帧的动态模糊也不一样,肯定后者看起来画面更逼真,效果更好,中间帧更多,短时间高速移动镜头更不容易卡,这就是游戏在画面上追求高帧数的原因。
战斗和爆炸演出展示,可以看到木桩的爆破碎片运动规律非常完整,非常好看
有人可能要问为什么没有动态模糊会感觉到卡,24帧不是人类眼球捕捉的极限吗?这是因为显卡经过运算后生成的画面和现实世界不同,现实世界人类眼球会自动脑补画面之间的“中间画”,让你感觉世界是模糊的,是动态的。而游戏当中显卡生成的都是一张张完整的画面,不会脑补中间画,这就导致看上去和幻灯片一样,所以游戏往往需要生成中间画的功能,这也导致了玩家对优质显卡的追求。
金田光的演出展示,事实证明web系也能做出如此优秀的夸张光效
那么我们再谈谈高速摄像机,高速摄像机有什么用呢? 或许人类能脑补看不到的画面,使之达到流畅,但人的眼睛无法将物体的移动慢速观看,你只能在眼球留下二十四分之一的画面,而剩下更细的部分都被生成的中间画脑补了,实际上啥都没有。所以拍武打戏中运用的“慢动作”这一摄影技巧,目的就是让你看到24帧以外的世界,那个人类看不到的不需要脑补的世界。
于是这款动画制作软件我们就可以理解为:通过大量生成原画之间的优质中间画来完成高速摄像机的功能,保证动画的制作效率和动作流畅度,同时能大幅度提升观赏性,避免Adobe flash容易生成的崩坏镜头,说白了这其实就是一个升级版的Adobe flash,但却能让人看到web系动画的未来。如果一部动画用同样数量的原画,在这个软件优化下展现出更加完整的优秀画面,想必是非常值得动漫爱好者期待的。
原画和软件补充中割后对比展示,好像不能循环播放,可以右键另存为观看
就我个人而言,我认为这是超越Adobe flash有机会成为新式web系动画人的应用软件。我对这款软件的未来抱以友好态度,希望将来能够制作出超越现在web系动画的有趣动画。
另外该软件也是山下清悟这种手残的拯救者,山下清悟基础不好,当初通过上传Flash动画被人挖掘,从而加入动画制作行业,不过有了这种软件,以后说不定能看到非常劲爆的动作作画呢!
小编关于动画的日常吐槽
其实就个人能力而言,我是不太喜欢写作画知识之类的文章,因为我本身是个半吊子,再者很多人看动画压根不会在乎作画知识,只要看得爽看的好就好了,甚者说我只要剧情龙傲天一点,妹子原画好一点,福利多一点就好了。这种我只能说个人欣赏水平不同,有人就喜欢看简单的剧情,有人就喜欢看华丽的作画,有人就喜欢看富有创造性的场面。像我消遣的时候对动画的要求一般是:直戳个人G点的设定>充满创造力的镜头>令人愉悦的剧情>精彩的作画打斗>一堆烂七八糟没什么名气完全冲着监督原画师名气,如果用十月新番来表示大概就是彗星路西法>落第骑士英雄谭>我被绑架到贵族女校当庶民样本>一拳超人>各种乱七八糟只要点击比较高的我就看,所以一般我不会错过自己喜欢的好东西和大家都喜欢的好东西。
至于像全部成为F或者苍穹之法芙娜这一类,口碑爆表但是人气比较低的动画,我一般会根据心情来选择看不看,毕竟动画就是个消遣,不能因为别人说好就屁颠屁颠去看,重点还是自己口味是什么样的,推荐只是一种参考。比如有人问我推荐他搞笑动画,我就推荐网上被喷成屎的庶民样本,这确实是十月新番里最无厘头最搞笑的动画了,在搞笑功底方面一拳超人都无法与之一战。这就造成了某些喜欢推荐动画的人总被无脑黑的景象,像什么“庶民样本这么搞笑为什么没人去看啊?”“垃圾不如我一拳超人!”“垃圾作画不如我超人幻想!”“垃圾销量打得过我高达铁血?”物语厨冷冷一笑“你们都是垃圾!”这种多方撕逼大战经常就这样展开了,这都是日常了。
总之看动画还是一句话,开心就好,其次我相信在技术丰富拓展的未来,动画只会越来越好看。