《信长:战国立志传》评测6.5分 太阁难还魂

  “立志传”三个字在营销上有着神奇的魔力,因为它可以将许多光荣策略游戏最硬核、最骨灰也资格最老的一批粉丝瞬间拉回到《太阁立志传》一息尚存的流金岁月。让这个系列重新复活的诉求已经被粉丝们叫嚷了许多年,但直到现在,光荣才第一次正面回应了粉丝们的期待。

  对于许多玩家来说,对《信长之野望创造:战国立志传》的看法,将在很大程度上取决于玩家是否玩过《太阁立志传》。换句话说,如果你期待着《战国立志传》能够达到《太阁立志传》的水平,那恐怕要狠狠的失望一次。但如果你的预期是一部加入了些许角色扮演元素的《信长之野望》,那你对它的观感或许会有微妙的不同。

《信长之野望创造:战国立志传》宣传片:

  这里有必要解释一下《太阁立志传》到底是个啥玩意儿。

  《太阁立志传》是诞生于光荣还只做策略游戏的时代,最后一部作品是《太阁立志传5》,但这部所谓的最新作,也已经是2004年的老物了。它之所以被许多老粉丝念念不忘,是因为与《三国》与《信长》系列更专注于宏观战场的设计不同,《太阁》允许玩家扮演几乎任何一个出现在游戏中的人物,我们选择的身份可以是大名、国主、城主、家臣,甚至可以是浪人、商人、忍者、医生、剑豪甚至海贼。只除了基本的剧情模式以外,游戏没有给玩家设定任何固定的目标,它就像是一个庞大的策略沙盘,一个回合制的开放世界。在当年看来,在“想怎么玩就怎么玩”即所谓自由度这个方面,它可谓是开拓了业界的某种先河。


《太阁立志传》中的商人玩法

  咱之所以在这里花了一整段来介绍《太阁立志传》,是因为这部最新的《信长的野望创造:战国立志传》显然是有意的假了《太阁》的虎威。从这个角度来看,即便是光荣给它改了个似是而非的名字,似乎也有必要做出些有诚意的兑现。不过事实的情况却是,《战国立志传》真的就狐假虎威了那么一下而已,在这个残酷的现实中,《太阁立志传》还安安静静的躺在坟茔之内。


看起来倒是和《太阁立志传》有几分相似

其实,不过是个资料片

  《战国立志传》的基础是《信长的野望:创造》,它与后者最大的不同就是让我们可以扮演非大名武将。但是,还是请各位期待《太阁立志传6》的玩家先忘记商人、海贼、忍者、剑豪、医生这些稀奇古怪的玩法吧,因为《战国立志传》里根本没有这些东西。事实上,我们连浪人的扮演不了,只能安安心心的扮演大名或者大名的打工仔。由于无法扮演浪人,那自然也无法选择下野,武将也不能把领地一扔自己去周游世界学茶道。在成为大名以前,你甚至无法拥有自己的家臣。


但实际上,还是《信长的野望:创造》

  总而言之,如果我们把《战国立志传》和曾经的《太阁立志传》比较一下的话就会发现,前者大概只保留经典中关于武将玩法的一小部分,主体还是《信长之野望:创造》给我们带来的那些东西。单说自由度和角色扮演元素的话,《战国立志传》甚至比不上不久前的《三国志13》,而在这个方面《三国志13》又比《三国志10》差了不少,再往前推《三国志10》又完全无法和《太阁立志传5》比肩。有了这么个简单的排名,诸君应该就知道本作大概是个什么情况了。


就连难度选项都是一模一样

种田派的春天

  《战国立志传》最大的特点是加入了一个领地系统,让每一个武将都有了自己的一小片土地可供经营。这一小片土地就相当于武将的封地。但它还和一般意义上的封地不太一样,因为这一小片土地将永远属于我们所选择的武将,就连所属大名也无法夺走,完全属于玩家的私产。事实上,尽管理论上讲这片小领地存在于大名的大领地之中的某个位置,但从实际的设计上看,这片土地其实不存在于地图的任何一个位置,因为即便我们更换了主子,从北海道转移到了四国,你自己的那片土地也还是那个形态,仅仅就是变了个名字,完全就是存在于某个诡异的异次元空间之内。


存在于异次元的领地,比原来的城下町大了几倍,当然,那仅仅是在微观视角下。自领地的产出率没有真正的城下町那么高,但却永远是你的

  《战国立志传》的所谓“立志”,大抵就完全落实到了这个地方。因为这里是玩家最稳定的力量之源,这片领地能够提供的粮食、金钱以及士兵,都将由玩家自行支配。领地的建设方式和《创造》相仿,只是新增了两种额外的资源即“木材”与“铁”。在具体的建造细节上《战国立志传》也要比它的前辈更加复杂一点儿。不仅各种建筑之间的加成关系要更加多样,领地面积也相当广大,全部开发要花掉不少的时间,通过调整建筑搭配来提升效率又要花去不少的功夫,总而言之,属于种田派的绝大福音。


喜欢种田的玩家,这次可算是有点忙活了

  我们依然可以通过完成任务或参加战斗获得功勋,玩家可以一点一点的“升官”。官阶分为两种,一是“身份”,这决定了你的领地范围。比如城主、军团长。另一种是家中役职,比如侍大将和家老。总体来讲,前者比后者更有意义。变成“城代”(大名直辖城的代理城主)以后我们就等于有了归自己掌控的城,不过是代理的。城代再向上就是城主,再向上就是军团长。等你直接掌控的城市达到一定数量后,就会出现事件问你是不是要造反,下克上的事件貌似也就只有这样一种途径才能触发。


投资城下町,这次每片土地都有自己的几种特性,决定了其发挥某种功能的潜力,比如治水较高适合做农田,武艺和治安较高适合做武家町

  除了反叛,我们还可以叛逃,即换一个老板打工。只是这事儿没办法主动干,只能等着其他大名来延揽。但无论你打算如何进行游戏,领地建设都非常的重要,因为就像我们前面提到的那样,这片领地将跟随着你到天涯海角,稳定的为你提供资源和兵力,直到你自己变成一方大名。

看起来,不仅仅是大名们的战国

  不过,若是你不想成为累人的城主,仅仅以家臣身份工作也依然能给领主的事业做出重大贡献。实现这一效果的主要手段是本作的评定系统,每隔一段时间,大名就会给家臣们(请注意,是家臣们)发布若干个任务,这些任务可以由任何一个家臣来完成,大家处于竞争状态,谁先完成功绩就算是谁的。如果你特别能干,完全可以自己把任务包圆儿了。不过这并不是该系统的重点,重点在于,这些任务的背后都有着某个更大的战略目标,最常见的就是侵功某地。一旦全部任务都被完成,你的老板就会开始发动攻击,虽说不见得总是能成功(比如被另一家势力偷袭后方),但是赢面通常很高。而且,由于AI完成速度的任务都很慢,玩家如果努力的完成任务,还是能让大名的称霸事业大大提速的。


阶段性任务,根据大名的攻略方向决定,全部完成后即可推进领土的战略进攻,但玩家没必要把所有的任务都揽到自己身上

但是,主要还是大名们的战国

  等你获得了大名的称号后,《战国立志传》就变得和《信长之野望;创造》基本完全一样了(并非夸张,真的是如此,战斗方式、界面等属于完全照搬)。如果你的目标是一统天下——其实由于没有其他真正的目标,除非是邪路玩法也就只有这么一个长期目标——变成大名还是必由之路,也就是说,游戏的后期就变成了《信长之野望:创造》。


后期的玩法,大致还是要变成这个样子

  之所以说是“基本一样”,是因为光荣多少还是给游戏增加了一点点的新元素,但也仅仅就是一点点而已。这些内容包括一个新的“家臣团”系统,但其实这系统无非也就是“官位”的一个变种,能为部分武将增加一些忠诚和属性,属于末节上的锦上添花。真正稍微有点儿意思的变化是合战模式下的攻城和武将视角,但说到底,这部分内容也不过就是在本体的合战系统中加入了一点儿城防地形元素和控制部队的额外选项。等你真开始率领大军攻城略地时,还是直接在战略地图上解决问题来得直接一点儿。


所谓武将视角下的攻城战……

总结

  说到这里,其实也就没什么新东西可说了,总而言之,如果你曾经许愿在2016年3月24日得到一部新的《太阁立志传》,那你恐怕会失望得体无完肤。《战国立志传》最多只能算是一部《信长之野望:创造》的、不那么特别大型的DLC,它的角色扮演元素与自由度还都赶不上《三国志13》,更遑论挑战《太阁立志传》了。如果它的身份就真的是一部DLC,其实玩家们能抱怨的立场可能还没那么坚定,但是,光荣却把这部令人失望的作品包装成了一部在价格上全须全尾、又假了《立志传》虎威的新作,这种透支粉丝期待的行为实在是令人不大舒服。

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