游话好好说:RTS游戏你喜欢经典模式还是新鲜玩法?

  即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称为RTS游戏,虽然名字里有个“战”,但RTS毕竟是策略类游戏的一种,在其中苦心运筹帷幄的玩家很少会体验到“战斗”的爽快,反而长久以来RTS给人的印象就一个字“难”,犹记得《WAR3》如日中天那几年,看到月神moon、人皇sky等大神操作时上下纷飞的手速,对每个单位精准的操作,一场比赛往往看得人热血沸腾,但是当自己坐在同样的游戏面前,就只剩下了望洋兴叹:我手残...

  相比较简单粗暴的FPS,攻击一个目标你只需知道走到哪,打谁?而RTS则需要玩家生产一个单位,走到位置,用什么技能,攻击谁?所以RTS玩家要考虑的东西更多,在传统的RTS游戏中,一心二用往往不够,玩家至少需要四线操作:经营,侦查/反侦察,骚扰/反骚扰以及正面对抗,光经营部分就可看做一个小型的城市模拟,什么阶段造什么建筑,还要平衡人口和经济,这就需要玩家要有个整体的思路,并且熟悉这些繁杂的游戏系统。


《战锤》的背景极其宏大

  不过RTS可不像《文明》那样会给你足够的思考时间,因为你还得同时和对手勾心斗角,如何压制对方发展,又如何取得当年混战的胜利,而这一切都是在无可预料的临场进行当中,如此即时战略游戏的魅力更多的在于“即时”二字,瞬息万变的局面使得没有一场RTS是相同的,也使得RTS上手不易,进步更难。

  从最开始的《沙丘2》到《命令与征服》,再到后来的《星际》等等,RTS游戏大致可以分为两种,其一是专注大战场,宏观整体向的RTS游戏,比如《横扫千军》、《最高指挥官》、以及去年发售的《奇点灰烬》,这类RTS往往有着数量庞大的单位可供操控,玩家比拼的是着眼大局,战略层面的技巧;其二则偏向微观和细致的RTS,也是后来成为主流的形式,《英雄连》和《WAR3》就是如此,核心在于营造小规模的冲突,但是需要细微的操作,技能安排以及兵种相克。前者讲究几个集团军的排兵布阵,而后者则讲究四个兵围杀一个敌人的操作,而显然后者更具观赏性,也是玩家和媒体所追捧的。


借助DX12《奇点灰烬》足以表现大规模军团混战

  RTS游戏的难度是造成游戏比较冷门主要原因,如果将低一下难度门槛:保留RTS即时性对抗的精髓,抛开建造经营,将单位缩减至1个,就成了如今风靡游戏圈的MOBA游戏,其实MOBA开始也不过是RTS的Mod产物,而RTS在发展和演变过程中,也有着不同的路子和创新,开放Mod算是一种,这能让RTS变得更好玩,向RPG发展之后还能进一步吸引玩家,不在显得那么“硬核”,再有就是将RTS结合到策略游戏之中,比如在《三国志13》里就有类似RTS的影子,以致于还有的剑走偏锋,做成了第一/第三人称的RTS,就又和《骑砍》有点相像了。

  上面提到RTS的发展越来越趋向微观和简单化,这使得RTS逐渐向RTT游戏(Real-Time Tactics)靠拢,简单来讲,RTT就是缩水版的RTS,从战略走向战役,比如《英雄连》就没有RTS中的采集建造元素,部队直接上场,采用资源占领模式,让玩家专注于当前战场里对每个单位的微操,新上市的《光环战争2》更是带来了“闪电战”模式,这次不仅没有了资源的设定,作战单位直接以抽卡的形式上场,使得战斗更加充满不确性,同时操作也更简单明快,手柄都能胜任,可以说是将RTS演绎到了新的极致。

  无论怎样革新,怎样衍变,RTS的“即时性”精髓不会变,不过玩家也各有所好,有的就喜欢原汁原味的RTS,世界宏大、系统复杂、上手难都不是问题,就是要挑战自己的手速和意识;而有的则喜欢轻量级的RTS,游戏不是为了找苦吃,就这一亩三分地,就这三五小队人,一样可以体验到RTS的乐趣。不知道各位玩家意下如何,你是喜欢传统RTS还是新鲜玩法?

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你喜欢经典RTS还是新玩法?

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