无论你是玩家or开发者 这篇文章会让你更了解天蝎座

(本文编译自Gamasutra,原文作者Alex Wawro,本文有删节)

  2014年3月,Phil Spencer受命担任Xbox部门主管。自那时起,他便和同事们一起致力于打造一台强大的新型主机,而他们心血的结晶正是天蝎座计划。近日Gamasutra访问了微软驻华盛顿总部,采访了天蝎座主机的部分开发人员,包括Spencer本人。他们与Spencer的谈话触及了很多游戏开发者关注的议题。

首先我们先来回顾一下你为天蝎座所做的工作。你是通过何种方式参与到这台新主机的设计、开发之中的呢?

  以我自己来看,我的职责基本上就是保证Xbox团队能够发挥他们的最佳水准。取决于团队的工作内容,我要做的工作也会有所不同。以天蝎座和Xbox One S为例,这两个项目的计划几乎是同时订立的...我参与这两个项目几乎已经快三年了。而硬件的研发周期还要更长。相比制造一款硬件,构造其结构所花的时间要长的多,游戏开发其实也差不多。不过在平台或者服务开发方面,我们能够更快地完成类似的事项。我在参与相关项目时,想到我们可以改进原有的Xbox One主机,我也明白我们的动作必须要快,才能保证这项工作的时效性。

  为整体计划创造环境,这便是我在项目中所要完成的工作,除此之外还要让聪明的团队脱颖而出、献计献策;随后我们再回头完成这些计划。有时候我也要做出决策,决定未来我们的工作内容。再回到天蝎座的话题上,当时我所做的决策其实是这样:那时我们已经知道未来我们会推出Xbox One S,对于Xbox One S平台我们想做一些特别的工作,让它变得和Xbox One有所不同;至于天蝎座计划,我的决定就是:嘿,我们来做一款性能更强的主机?

  我们目睹了4K电视的投产,继而预测4K电视会在本世代成为一股新潮流。你也许会想到Xbox到Xbox 360的演进,不过那时的情况正好相反,电视从SD演化为HD和主机更新换代基本上同时发生的。这是一件好事,因为那时候我们恰好可以利用这一点:Xbox 360是一款HD主机,而最早的Xbox是一款SD主机。即便是在Xbox上真有一些理念超前的游戏,我们还是可以干脆利落地兼容它们。

  不过此一时彼一时,考虑到4K电视在本世代的中期就会具有一定的规模,因此我们设计了一款2016年发售的主机,又筹划了一款2017年推出的主机,两款主机又几乎是同时开工。结果在某些情况下我们就不得不特事特办(就让我们叫它“开绿灯”吧)。后来在讨论2016年的工作计划时,我们围坐在一张桌前,那时我说:我觉得我们需要更进一步,让我们的平台比任何一款2016年能买到、还符合顾客心理价位的主机都要更强。出于这个目标,我们就停下了两部主机齐头并进的工作。

  我其实已经记不得当时那个夭折的项目的代号了,不过我们也没多做停留,在中止该项目之后我们就想着:好,我们要倾注全部心血,要让硬件团队竭尽全力,打造一台全面支持4K、2017年发售的高性能主机。后来在审视该如何打造这台主机时,我们意识到其实也可以为那些1K顾客、或者说1080P玩家们(我是这么叫的)也提供一些更优质的体验。因为天蝎座的功能并未要求所有开发者都在4K环境下开发游戏,也不要求你一定要接入4K电视。所以即便是你只是在天蝎座上以1K分辨率运行游戏,我们也希望它能带给你更好的游戏体验。

  综上所述,我的工作就是创造条件;当团队需要进行决策开启进程时,我也会要权衡利弊、做出决断。另外,我还要从根本上为我们所做的一切工作负责。

你是如何打造那些登陆新型Xbox主机的游戏的呢?这对你开发天蝎座的工作产生了什么影响?

  确实是和天蝎座有关,不过我是从向下兼容那些老游戏开始的。因为,对于新主机来说向下兼容游戏是一项很好的功能,就比如玩家们在购买了Xbox  One之后,还能在上面享受自己Xbox 360的游戏库。对于平台来说,这是一项很好的营销功能。

  另一方面,作为一名开发者、作为一个玩了难以计数的游戏、又在业内浸淫许久的相关人员,我也有着这样一种信念:有些经典游戏是理应让玩家们总能玩到的。我玩着PC游戏长大,而PC生态系统中最让我钟爱的一点就是:现在我还是能启动《帝国时代2》玩上两盘。我还可以打开《世界电子游戏名人堂》,挑出纸牌游戏和《大金刚》娱乐娱乐。不过主机平台有其自身的架构特点,让我们难以回头再玩玩那些老的主机游戏,只因为那些老游戏的各式与硬件结构的连接太过紧密。

  至于另一个问题,从结果来看,我能够专门针对目前正在构建的主机对游戏进行“量体裁衣”,这当然是有好处的。不过,你在碰上一些和硬件绑定的内容时还是会束手无策。举例来讲,雅达利美洲虎平台上的《Tempest 2000》到了今天就很难再运行、游玩了。世界上的确可能还有几台美洲虎平台,虽然我也不清楚到底还有几台,不过万一玩家间突然又兴起了一股晶体管游戏怀旧热,这时候你该怎么做呢?

  我的行动基于这样一种想法:应该为玩家保留机会,让他们能够去玩那些开创性的游戏,而不仅仅局限于某个特定世代的硬件;而这也是我们共同的目标。实现这个目标很难,不过我们会为之努力奋斗。这项目标在PC上已经得到完整地展现——我可以在电脑上玩《毁灭战士》、玩《雷神之锤》,我可以回溯往昔,享受这些东西。

  所以当我们开始考量自家的硬件世代时,我就开始考虑让我们的主机能够吸收一些PC平台的优点,还不能让它真的变成了PC。PC玩家和主机玩家不同,有其独特之处。不过在考量我们的新平台时,我觉得在PC平台上达成的一些事项值得我们学习借鉴。

  因此我们在开发Xbox One S时还针对本世代中期的平台新增了HDR支持,这其实是对天蝎座计划的一个预热。作为一名开发者,现在有了一个支持HDR的运行环境,又有了一个不支持HDR的的运行环境,我就必须通盘考虑,思索该如何对待这些平台。

  接下来我们还要和开发者们讨论一些问题,例如:什么是可扩展分辨率,你又为何要把它加入到游戏中。如果未来可用的新型CPU或者GPU发售,为什么你又需要关注这一点。在我们推出诸如天蝎座之类的新科技时,这些话题就需要事先讨论妥当。这也是因为你希望游戏能够运用这些新科技。

  《光环5》就是一个绝好的例子,它就使用了动态扩展分辨率。有些火爆场面如果放在其他游戏中,你可能想着得调低分辨率才能保证帧数稳定,但《光环5》的CPU占比却不会变动太多。动态扩展分辨率能够保证游戏运行地更加平稳,发挥最良好的机能。

  我们再总结一下所有的这些想法:首先是开发者平台硬件发生了革命性的变化,同时再加上这样的一个想法:我应当保留继续玩那些高素质老游戏的机会。将二者和其他更多的想法结合起来,诞生出的灵感给了我们自信:我们能够制作出天蝎座。作为微软的一部分,我们能吸收PC平台的经验,也能观察市场的动向。除此之外,当今的游戏能比以前任何一个时候都要“长青”,这一事实也鼓舞了我们。

  正如我之前说过的那样,你知道那些堪称艺术的经典游戏,我真的觉得玩家们应该再回头来两局《帝国时代2》、再为《ico》烧脑伤怀一回、再挑战一次《大金刚国度》。玩家们应该回头重温一下这些东西,就像人们听古典音乐、阅读名著一样。

  我认为游戏也和其他经典一样,值得我们回味,不过平台的迭代为此造成了阻碍。平台的升级的确带来了很多好处,不过这一次“鱼和熊掌”我想要兼得——让老游戏兼容良好、新游戏脱颖而出,同时也让硬件获得扩展。

你需要Xbox游戏的开发者们对天蝎座专门提供支持么?你希望他们专门设计补丁文件、提供某种程度的支持么?

  我想要弄明白你所说的“支持”具体是指什么。在天蝎座平台上所有Xbox One游戏都能运行。不管你用的是什么外设、玩的是什么游戏、运行的是什么应用,它都是Xbox One家族的一员(it is part of the Xbox One family)。

  即便是你把天蝎座与你的Xbox One摆在一块,它们也能直接完成端口映射。你可以按老样子接入电源、接入HDMI,一切都是一模一样的。我们想尽可能地给Xbox One用户提供一站式方案,要知道他们可是把赌注都压在我们身上了——他们都押宝了我们的新一代主机,我也想要保证天蝎座能够满足他们的投资和期待。

  于是,Xbox One游戏肯定会正常在天蝎座上运行。即便是某个发行商在2年前发售了某款Xbox One游戏,现在他也不指望利用天蝎座的机能了,这都没问题。一切取决于他们,我们不会使唤人专门去为天蝎座做些什么工作。

  3A级工作室也不会在这方面遇到什么问题。大多数厂商都有着自己的PC平台计划,也已经设计好了游戏材质。而这一情况也在我们的考虑当中。这时我们在PC方面的经验、资源就发挥了作用:我们可以利用Direct X还有现在的Pix设计开发者工具,还能和我们的中间件供应商合作,所以如果一款游戏的PC版本支持4K分辨率,我们也能把它搬过来——把它PC版的材质和性能毫无疏漏地给你搬过来。这件事现在就已经不存在什么问题,我们会和已经完成这项工作的第三方开发商讨论相关工作。

  其实在一年前和开发商的合作就给了我们很大的帮助,当时我们才开始将游戏移植到PC上。后来我们推出了PC版支持4K分辨率的《极限竞速》还有《战争机器4》。当然我们还设计了其他游戏,只不过现在还不能公开任何东西。

  其实,移植一些游戏,为它们提供高于当代平台的分辨率选项支持,这项工作我们其实已经开展了相当一段时间了。其中的研究成果也被拿来与我们的平台、硬件团队的经验相结合,运用到了第一方游戏的开发上。好吧,至于如果某个大型第三方发行商X也已经做了同样的事,对他们来说我们的行动有何意义呢?他们下一步又会怎么做呢?说实话,我们也还不清楚,现在正在尝试了解中。我们不曾问过第三方合作者:“你要怎样支持天蝎座主机?”,我们讨论的是“我们肯定会这么做,因为让我们的游戏表现地完美正是我们最大的希望。”

  实际上这件事也有过良好的先例——你也许还记得当时《荒野大镖客》获得Xbox One兼容时的情况,那款游戏一下就变得非常畅销,甚至卖到脱销。因为像《荒野大镖客》这样一款游戏,它就是我们前面提到的理应让玩家们总能玩上的经典。而当开发商们见识到了这种盛况之后,他们也都认同了新主机为他们带来的助力。同理,如果一款游戏在天蝎座上能以原生4K运行,这会给它带来新的魅力,而这也是人们所乐见的。

  在登陆天蝎座的同时,他们也不必总要重新设计游戏材质,前面我曾经提到过:大多数情况下他们手头已经有了游戏材质了。开发商们只需要用好自己熟知的设定、再派一个人花上两天时间就行(不过我得澄清一下,“一个人花上两天时间”也得先有个计划),工作量就是这么小。随后我们很快就能看到这款游戏在天蝎座上在表现提升的同时稳定运行了。我认为这很好——即便是一款游戏发售了相当长一段时间,一个高分辨率的版本也能再次吸引玩家们的注意,特别是对那些在玩第一遍时太过匆忙,没有好好体验的玩家来说尤其如此。

这听起来就像PC游戏销售的长尾理论(PC game sales tail)。

  的确如此。

那么,如果开发商想以降低Xbox One版本游戏表现为代价,完全地利用天蝎座硬件的机能,假定出现这种情况你们作何感想呢?

  我们将天蝎座定位为Xbox One大家庭的一员——这句话估计你都听腻了,然而这是事实。我们有千万计用户已经为Xbox One这一世代的主机投入颇多,我希望的就是保证买过Xbox One主机的玩家的利益——说实话,开发商们总会想着去支持用户群体最多的主机平台,从商业性角度来说他们肯定会这么做的。

  不过我也的确有一个疑问,不过这个疑问更多地是生自玩家而非游戏开发者——那就是为什么你们并不希望开发商们专注于天蝎座主机呢?假如他们这样做了,你们会进行抵制吗?这其实是我常常在想的社会性问题:在开发者们为天蝎座提供支持时,会不会因为你自己的需求就去向他们提出抗议,要求他们多关注Xbox One平台呢?

  实际上,我们需要的是这样的支持:在让游戏登陆Xbox One平台时,你得让它支持Xbox One、Xbox One S还有天蝎座。不过目前的情况是:只有第一方开发商才会只专注于一个平台,其他的开发商设计游戏时肯定还会考虑到PS4、PS4 Pro、Xbox One、天蝎座、PC,也许现在还有Switch平台的情况。游戏开发商早就学会了如何在开发游戏时利用好他们的工具以及渠道来为潜在的多个平台提供支持。

  即便是开发商仅仅专注于PC平台,情况也是大同小异。今天你所能玩到的任何一款PC游戏都有推荐设置、最低设置等等类似的东西。游戏的引擎是现成的、素材库处理程序也是现成的——它们懂如何设计多细节层次(LOD),也知道如何用好多个素材库和多种分辨率目标。于是现实是:我们并不会拒绝任何一种开发商。

  不过我也希望开发商们能够支持Xbox One家族的每位成员,我觉得他们会发现天蝎座版本的游戏是最棒的,它会比任何一个其他主机版本的游戏表现都要更好。这听起来有点自负,不过我得说,我这话说的还是相当公正的:我们选好了GPU,又确定好了目标CPU主频,再加上确保了我们想要的内存以及存储带宽,综合来看我是绝对是“就天蝎座论事”,没有吹牛。

  天蝎座的6T浮点运算能力非常引人注目,人们多多少少都会关注这一点,不过这个数字当然不能代表天蝎座的全部。我得说现在天蝎座运行游戏的表现已经足以令我们大吃一惊,我觉得此话并不夸张,因为它的表现的确超乎我们设计硬件时的设想。在第三方厂商参与测试时,我们协助移植的引擎都以相当快的速度完成了移植。而我们移植第一方引擎的速度则是一向很快。

  如此一来,这么多发售过对应PC版本的作品,只要你说一句想要给它们的引擎加上4K分辨率的目标,我立刻就可以改变其.ini设定。轰!游戏引擎一下就知道该怎么做了。

  我们再回头看看自己的第一方引擎,由于第三方引擎的提升,天蝎座系统的平衡性也表现良好。我们给予了开发者充足的内存、带宽、存储带宽,材质可以很顺利地“喂”给我们的GPU,所以你不会遇上因为材质无法进入GPU造成卡顿的情况(这本来会是一个大问题:你想把GPU的浮点运算能力做的多强都行,但是如果你不能顺利把材质“喂”给GPU,运行游戏就依然会卡顿,究其原因就是没东西给GPU没有能够渲染了。)而天蝎座的CPU则可以让游戏达到玩家们想看到的帧率表现。

  如此一来,我觉得如果开发团队想要把他们的游戏最棒的一面呈现出来,考虑到可能会给他们造成顾虑的成本、市场以及等等因素,我认为天蝎座版本的表现会比其他任何主机版本都更好。

你刚刚说你希望开发商们在为天蝎座提供支持时也要支持Xbox One,你在说这番话时有没有特别指代什么?

  除了刚刚出现的新平台,我们其他的需求都没变——我们需要开发商们支持一下Xbox One垂直产品,从Xbox One直到天蝎座。当我们设计天蝎座平台时,我们特别说明了游戏会以1080p/30帧在Xbox One上运行,而我们需要让它们以4K/30帧在天蝎座上运行。

  而这就是我们初步阶段的设计目标,换句话说就是:同样的帧数、更高的分辨率。我们得保证自己能做到这一点,而且要把难度降到最低。

  现如今,软件多种多样,世殊时异,不过还是有一个难题横亘在我们面前,阻碍了我们在2016年发售天蝎座——我们觉得没办法再2016年向开发者做出承诺:在Xbox One运行的游戏,放到天蝎座上就能以同样的帧数、更高的分辨率运行。我们认为仅靠去年在市场上的资源也无法做到这一点。

那么现如今发生了什么变化呢?

  价格以及硬件合作伙伴的生产力,这两大因素成就了天蝎座。

  我有时候会因为谈到索尼时出言不慎就身陷麻烦,不过我还是要说他们推出PS4 Pro这个选择——这个选择我完全理解,不管是他们从何种角度出发还是他们想做什么,我全都了解。我曾在公众场合、也在私下里说过:我认为他们造了台2016年的好主机(they‘ve built a good 2016 PS4 Pro)。在2016年市面上所有的硬件中,他们选择了很有价值的那一部分,还在2016年用这些硬件成功造出了PS4 Pro。

  不过如果你换了台高端主机,你当然不希望它会掉帧;而开发商想要提升游戏的分辨率,向玩家们宣传:“来买这台高端主机吧,我会向你展现更高的分辨率画面”,这时候他们肯定也不想看到游戏掉帧。然而,我认为把2016年全部能到手的硬件都计算在内,我们也无法做到这一点。

  之所以今年条件就已成熟,部分是因为时间。随着时间的推进,一部分产品已然降价——其中一些降价的速度比我们乐见的要慢。另一方是因为我们合作伙伴的生产力水平,让我们在2017年能够完成这些工作。

  说实话,在两年前我们就不得不先押下这个赌注,确切地说是2年半之前。打比方来说,我们就像在离靶子老远的地方就投出了一镖,不过这也是因为硬件生产的周期就是如此。从早早下注这方面来说,我们的硬件合作伙伴也是如此,索尼也是——我们都是AMD的合作伙伴。因此,尽管我们并不知道彼此到底在做什么,但是我们了解对方的计划方针,因为我们在和同样的合作伙伴协力工作。我们的选择就是之前说的:你在Xbox One上以1080p/30帧运行的游戏,到了天蝎座上能以4K/30帧运行,紧接着就得保证这一目标能够真正实现。而现在的成果证明了一切,此前的抉择令人感到欣慰。

  也许一些开发者会和我们说:我不想要原生4K分辨率。我们也知道一些开发商意在其他平台,使用了棋盘式渲染还有一些其他技术。对此我们也认同,因为我们希望的是能让他们轻松点,能够按照原本的计划完成工作。因此我们会根据他们各自的渲染技术给予不同的、他们想要的工具。

  我相信,不论你用的是何种技术,最终你的游戏都能在天蝎座上表现地更好,这都是因为天蝎座平台纯粹的规范和硬件技能。我们也被问及了一些问题,例如:如果我把天蝎座接入我的1K电视,而我现在只有1K电视,游戏画面会比Xbox One更好么?其实这是我们也很期待看到的情况,所以如果开发商们想要利用天蝎座的机能,我们就会给他们大开方便之门。

  能够给开发者们不同分辨率下的工具,这也是在打造天蝎座时我们计划的一环。

你预计在未来Xbox会不会不再作为一款主机存在,而是成为了以PC为基础的平台呢?

  我是主机的忠实信徒。所谓“主机”,就是要能放在我的客厅里,摆在电视家下面,还要能用手柄登陆的东西,它的电源选项和自动升级选项更像我的电视盒而不是我的笔记本电脑。

  我不是在说主机和PC两者孰优孰劣,我只想说:那就是属于主机的领域——它就是围绕着第一位、也是唯一的使命任务而打造,它也随时等着履行这项使命——那就是玩游戏,而你只需把它打开就行了。当然,人们也可以用主机来做其他事,不过它就是围绕玩游戏这一个目的来构建的。我是如此坚信着的。

  我此前也说过,这是真真切切的事——天蝎座发行之后我们在主机领域的计划也已经考量中了。那么Xbox下一步会怎么走呢?我们——我——会继续致力于主机领域。我们认为这是至关重要的工作。

  不过你的问题的确触及了关键,我认为这也是本世代带来的有一个变化。这听起来有点哲学,不过游戏(至少在我涉足开发的这十几年)一直都是把设备放在第一位,而玩家却被摆在了后面——你看,我们就常说:主机玩家、PC玩家。而我就主要是在主机平台上玩游戏。

  不过如果你将玩家放在一切的中心来考虑,(拿我作为一名玩家来说)我想要的是什么呢?我想要的就是不论去往哪里,我都能享受不间断的游戏体验。在这一点上Twitch就是一个良好的范例:不论我走到哪儿,我都能看人们玩《命运》。如果刚好有新Raid,而我恰好手边没有主机,但我想看看这个Raid是什么样,这时候我就可以登录Twitch看看其他玩家的实况。这很酷,Twitch提供了一种体验:它能以玩家为中心,让他们飨宴自己所爱的游戏大餐。

  由此我们也开始研究:既然我们是微软,在PC方面有着扎实的基础,我们到底能不能拓展Xbox的游戏体验,让它不再局限于主机,而是涵盖PC、主机甚至还有移动端(时至今日,我们有以千万计iOS/安卓端用户)。我认为Xbox Live服务能将用户、玩家和他们的朋友们、游戏、成就、互动紧密相连,而这项服务是绝对能够应用于我们所有的平台之上的。

  当然,目前还有一些平台的条件并不允许,也有一些人可能会将Xbox Live“入侵”他们的平台看做是一种恶行。但是在推出《我的世界》时,我们在非常短暂的时间内意识到:玩家社区推动游戏走向成功的力量是多么强大。而同样的事情也在《GTA 5》、《方舟》以及《异星探险家》的成功中得到了反复验证。你会发现这些游戏都在围绕着玩家社群而非原本的设计者们运转。当我去参加MineCon活动时,孩子们排起了长队——但他们不是等着见开发团队的成员,而是排队去找Youtube主播合影。这真是太棒了。

  于是乎我们要做的事情就是:将玩家作为一切的中心,围绕他们来建立各项服务,不论他们使用的是什么设备,都能应用这个服务网;不论他们身处何处,我们都能给他们带去所有能提供的游戏体验。如果游戏能够在PC上原生运行,玩家们又正好坐在电脑前,那么就要让他们能够痛快地玩上这些游戏。

  很明显,主机游戏也是同理。但是如果我们的用户使用的是移动设备上,这时候我们能做些什么呢?这时候我们就会直接给他们带去整个游戏。你看,我们现在就推出了移动版《我的世界》以及《微软纸牌》,还有一些其他东西。在另一方面,我们还会为他们提供例如Beam游戏直播、Xbox Live实时反馈等等服务,也让他们不论身在何地,都能通过手头的设备和服务与朋友聊天。

  综上所述,玩家们坐在主机前时,他们并非局限此地,Xbox Live已经为玩家们打开了通往广阔天地的大门。而主机就是我们的脚下坚实的大地,是我们的力量之源,也是我们长此以往坚信的东西。

我来这一整天了,还没人想和我谈谈关于VR的话题。所以在微软,VR到底怎么样了呢?

  我曾尝试过VR领域的研究,也曾力图坚持下来,不过最后我还是决定干回老本行,这不是什么官方回应,而是我个人的想法。我有PSVR,我也有Oculus,我没有Gear VR不过我有部HTC Vive,我也玩了一大堆VR游戏。但是,我现在仍然认定我们关于VR的研究只是处在一个非常非常初步的阶段。

  实际上,今天我看到大多数VR游戏就是将某种2D应用移植而成的立体3D或者立体VR产物。实际上,我觉得从这儿我们没法打开突破口——过去我们是拿显示器看看这些2D应用,现在改用VR了,变化仅仅如此。还有多项研究正在酝酿,也的确存在很多酷炫的东西,我了解这是自然的发展规律,我明白我们需要去学习。

  尽管有这么多鲜艳的水墨,现在我们还不知道该如何向VR这张画布上涂抹。我们仍在学习的过程中。而对于我来说,最具创新性、开拓性,也是最适合研究VR的圣地正是Windows。因为每个人都能拿起他们的Windows电脑进行体验。我们也正在研发价位更低的Windows HMD,它对PC领域的支持更为广泛,以便任何有志于VR游戏研发的开发者能够随时接入Windows HMD,参与进来。而这也是我们所希求的,因为我们想要了解VR领域究竟在发生些什么变化。

  另外,我认为我们正处于一段为期十来年的VR研发之旅的起步阶段。所以对于要不要抓住我们硬件上的一块向玩家们宣称:嘿,我们搞明白什么是VR了,这一点是让我非常犹豫的。说起原因,就是因为尽管我认为我们处于早期阶段,但从硬件的角度出发,这么说其实也有正确之处;但是从游戏体验的角度来说,我又觉得,如果VR技术实现了突破,我们所能看到的东西并不会只是眼前这点。

  所以我们会在天蝎座上支持VR,我们也在公开场合宣布过,也的确会这样去做,我认为这是重要的一部,我也觉得届时会有开发者带来令人印象深刻的VR游戏体验。

  不过我还是觉得PC上的开发者社群要更加活跃积极,在那儿我们也了解到了很多创意与想法。因此我们的未来计划就是尝试并拥抱这两大平台,而不是在VR领域砸出一个断层,向人们宣称VR和其他东西根本没关系。因为我相信着Windows正是大多数开发者们能够交流灵感的地方。

那么在2017年,你对游戏开发者们有什么话想说呢?

  我们正在尽自己所能构建最好的硬件平台和服务。

  在我开发第一方游戏的十多年里,也曾经有很多人问过我同样的问题,也正是因为这十多年的经历,我想说说成为一位游戏开发者究竟意味着什么。当今世界让开发者能够和你的创意产品,还有你的粉丝以及用户们以前所未有的紧密程度相互联结。不论是通过抢先体验还是游戏试玩,或者另外其他的什么方式,你都可以通过设计一款游戏和玩家们亲密接触,而他们还可能会成为你最忠实的粉丝,也会成为你的作品最投入的玩家。

  因此,我想对开发者们说的话就是:去拥抱这一切吧。世界上有许许多多玩家热爱着你们设计的游戏、也喜欢玩游戏,去拥抱这个现实吧。然后,你还要记住:你得设计出一款能让玩家社群作为其中的一份子,参与体验的游戏作品。

  最后再举一个小范例:你会发现越来越多的开发者在开发游戏的同时,认识到了Twitch和Beam直播的重要。而游戏本身也正是以原生的形态,存在于这个由玩家和观众们组成的世界中;而这正是我所乐见的。互动性——这正是我们的艺术形式的独特之处。我认为创作这种艺术的过程能和你去世前的临终体验的互动性差不多。而这也正是作为一位游戏开发者所能体验到的最独特经历。

  我们作为Xbox部门的成员,将会尽自己所能打造出最强的硬件、最好的平台和服务,让你们(开发者)能够完成上述工作。不过利用好玩家社区的互动性(就是你们的工作了)。因为我有一种想法,我也是从《我的世界》当中了解到这一点:也许《我的世界》版权不归你们所有,但《我的世界》的管理者恰恰就是你们。因为游戏从某种角度来说,它们有着自己的生命,互动性正是它们展现出的一种生命力。以上就是我的建议。

  最后的最后,还请继续向我们反馈意见,告诉我们该如何改进自己,这也是我们不断进步的方式。我认为2017年会是有趣的一年。

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