【白夜谈】游戏不会令玩家变得暴力,但网络延迟与掉线会
近一个月前,因为《斯普拉遁3》的“前夜祭”(类似于试玩版本)出现了大量连接问题,我毅然决然购买了可以出售回本的卡带版。
卡带在游戏发售后一周才到货,当我刚刚进入英雄模式(类似于单机战役)的时候,身边的同事和朋友已经都在打真格(类似于排位模式)了。
我本人没有受到网络问题的太多困扰,只是偶尔会碰到烦人的连接错误,或者等待许久却匹不到人。这可能要感谢北京相对优越的地理位置,可能也要感谢大学毕业前从一位同学那里嫖来的某牌子的主机加速盒。
会有等匹配等到睡死的情况
但我的同事、朋友,甚至是在游戏中碰到的路人和敌人,似乎都在遭受网络问题的永恒折磨。
常规的4对4比赛开局一分钟内,如若有人掉线,这一局立刻中止,不计入任何数据。在我所碰到的有限对局中,路人掉线的次数,差不多是我和朋友碰到连接问题次数的四倍还多。
任天堂在9月16日发布了一个补丁,声称修正了数个导致连接错误的问题。可从我看到的反馈来看,连接问题依然存在:不止国人在抱怨,日本人和欧美地区的老外也在抱怨。
如果这里是个B站视频,下一秒可能就要弹出防不胜防的加速器广告了。但我并不想打广告,其实也没什么打广告的必要,加速器不是WD-40,更不会是《斯普拉遁3》网络问题的灵丹妙药。
根据推特上一些解包数据的玩家解释,前两代《斯普拉遁》使用了源自3DS时代的“NEX”服务器系统,而《斯普拉遁3》使用了新的“NPLN”系统,也是第一部使用NPLN且注重线上内容的游戏。目前只有《怪物猎人崛起》和《宝可梦传说:阿尔宙斯》同样在使用NPLN。
两种系统的本质没有太大区别。《斯普拉遁3》仍在采用点对点(P2P)连接方式组建大厅,而非使用单独的服务器。
左图为基于中心服务器的网络连接,右图为P2P连接
据说NPLN对匹配进行了一些改进,例如首次引入了基于网络延迟的匹配系统。但P2P的核心问题,远非这些改进能够解决:只要大厅中任何一个人网络不稳定,或者与组建大厅的房主网络存在冲突,就会导致整个大厅出问题。
考虑到我Switch版的《怪物猎人崛起》也经常遇到怪物动作出现延迟、队友掉线之类的情况,我合理怀疑NPLN的作用只是杯水车薪。
我可太熟悉这六个字了
网络问题看似属于共性问题,实则只是数量较多的个案。在运营商、物理环境、电脑网络配置的影响下,不同玩家之间的网络环境存在天壤之别。正可谓“网络好的玩家全都一个样,网络差的玩家各有各的差法”。
这两年来,经常开黑的朋友们各奔东西,他们的网络环境每隔几个月可能就要剧烈变动一次,一旦碰到基于P2P的游戏,就总是会出现百度谷歌均搜不到症结的网络问题。尤其是校园网,几乎处于联机游戏的生态链最底端,使用校园网的玩家连接到非校园网环境下的大厅时,延迟经常会飙到300毫秒以上。
去年被我列作年度游戏的《潜渊症》,我和朋友至今没有通关,就是因为网络问题。同样在白夜谈栏目中提到的《神界:原罪2》二周目计划,也一度因加载进度条卡顿,进不去游戏,打到一半便长期搁置,最近才重新拾起来。拥有存档的房主刚好用的是校园网,平常还好,一旦到了晚高峰时段,就有很大概率进不去游戏。
动啊,进度条,为什么不动
还有《桌游模拟器》,也是延迟与掉线问题频发。在某个桌游论坛相关的2000人大群中,我仍记得有人呼吁校园网玩家不要买这个游戏。
为了降低延迟,群里还衍生出了各种原理不明的“加速器玄学”,例如连接《雨中冒险2》《光环:无限》或者《消逝的光芒》“国服”节点。我亲自尝试过一回,房间里所有人的延迟都高了,但几乎没怎么掉线。很遗憾,这些节点仅在《桌游模拟器》测试可行,放到其他游戏,只会起到负面作用。
最离奇的情景发生在丧尸生存游戏《七日杀》里。游戏的核心机制是每隔七天刷新一次尸潮,但在高达上万毫秒的延迟之下,同一房间的玩家们进入了不同的平行宇宙:有人在尸山血海里拼死奋战求一线生机;有人却连一个丧尸都见不到,看着队友身上飙血干着急。
这游戏高延迟却不掉线也挺神奇的,图源《七日杀》论坛@Montasa
《斯普拉遁3》毕竟是首周销量数百万份的大作,而任天堂也是被称作“世界主宰”的大公司,和那些小工作室的开发条件比起来好太多,于情于理都该提供更加良好的连接环境。
但换种方式考虑,如此受欢迎的作品,不去架设各个地区的独立服务器,却高度依赖传统的P2P联机方式。大批网络环境天差地别的玩家撞到一起,不出问题才有鬼呢。
基于长期“玩一分钟游戏调一小时网络”的中国特色经历,我倒是愿意给任天堂多一些宽容,在短期内也没有出手卡带的打算。但我也有理由怀疑,任天堂不可能在短期内解决烦人的连接问题。
或许只有星链能确保全球 P2P 多人游戏的连接稳定。——CaesarZX
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