《钢铁之师:诺曼底44》评测:狂欢吧!键盘军事家
海浪拍击着海岸。一连几个月,在密林般的障碍物背后,30万德国军队都在海岸工事里严阵以待,但在他们的视野之内,蓝灰色的英吉利海峡一直空空荡荡,如果不是偶尔响起的防空警报,那么,这个星期天早晨应当有着100%的宁静与和平。
在800英里长的西欧海岸线上,似乎看不出一丝盟军入侵的迹象。但在同一个时刻,来自美军第101与第82空降师一部分特选人员已经搭乘飞机,进入月光照耀下的诺曼底夜空。这些人是地面引导员,他们的任务是在空降地点燃亮信号,让后续的伞兵与滑翔机着陆。5分钟后,在50英里外,英军第6空降师的一些小组也跃出机舱,他们将对靠近海岸的一座雷达站展开突袭。而就在伞兵们着陆前的几个小时,有史以来最大的舰队也开始在海岸线的对面集结——它们几乎有5000艘舰船,运载着20多万陆军、海军与海岸警备队的战士。在这些舰船炮口所指的地方,偃卧着五个准备迎接登陆的海滩:在盟军的文件中,它们被命名为犹他、奥马哈、黄金、朱诺与宝剑。
在过去,诺曼底登陆一直是军事类文艺作品的常见主题,而《钢铁之师:诺曼底44》则是游戏领域其最新的作品
过去70年中,诺曼底登陆一直是历史类书籍中的常见主题,如果把与之有关的著作集中起来,它们完全可以堆满一座小型图书馆。不仅如此,随着电子游戏的风靡,它们也为“第九艺术”充当了灵感之源。今天,在我们能想到的二战游戏中,与诺曼底有关比比皆是。《使命召唤》和《荣誉勋章》系列是如此,《英雄连》系列也是如此——这就产生了一个问题,对诺曼底,开发商们还能制作出什么新意?
在接触过《钢铁之师:诺曼底44(以下简称《钢铁之师》)》后,我发现上述问题也许非常幼稚。因为在这部作品中,开发商Eugen Systems使用了一种与其它二战RTS不同的思路,而这种思路,也满足了军事游戏爱好者们长久以来的期待。具体来说,它实际是将3D战场环境、大量的可操作单位、和对历史高度还原结合了起来——而这些之所以能够实现,除了技术上的进步,很大程度上也与近年来、二战档案的解密有关。
作为党卫军第12装甲师在开场阶段的神器,缴获“萤火虫”的原型来自上面的一张照片,按照开发团队内部历史顾问的说法,该车是在诺曼底战役期间被其麾下的侦察营缴获,但事实上,这张照片系德军记者拍摄于维莱博卡日村附近,当时,德军的装甲王牌、来自党卫军第101重装甲营的米歇尔·魏特曼率领部队对英军先头部队发动了一次成功的突袭,期间英军抛弃了大量战车,这辆隶属于第4伦敦郡义勇骑兵团的“萤火虫”就是其中之一,可见上面被涂上了德军的铁十字徽记。但仅凭这张照片,并不能说明该坦克后来被党卫军第12装甲师缴获和使用,在该师的战史和记录中,也没有使用该坦克的记录和证据。
事实上,可以负责任地说,在历史考证上,开发商在《钢铁之师》中倾注的心血可能不亚于游戏开发本身(尽管其中仍然存在一些小的考证错误,如党卫军第12“希特勒青年团”装甲师缴获的“萤火虫”;另外,为保证游戏中各个部队战斗力的平衡,开发者还为一些步兵师添加了重装甲部队的支援,而这些又和当时的战场情况并不完全相符)。尤其随着近年来大量战场航拍照片的公布,在精细程度上,其对战场的还原几乎达到了一座房屋乃至是一片灌木的水平。同时,游戏中还提供了400种不同类型的单位——这些单位从声名遐迩的谢尔曼坦克,一直延伸到了利用法国装甲车底盘改装的自行火箭炮。考虑到它们在装甲、火力和机动性方面的差异,这些单位每种都代表了一种不同的玩法,它们和3D沙盘结合在一起,让《钢铁之师》在内容的深度和广度上达到了顶峰。
当然,除了零星的考证失误,游戏中更多的是对历史的真实还原,这里展示的是游戏中的“飞马大桥”和历史照片上的飞马大桥,这座桥梁在6月6日凌晨,被来自英军第6空降师的士兵夺取,随后,英军伞兵在此处坚守,并击退了德军第21装甲师的多次攻击。在游戏《使命召唤》系列中,也再现了这场战斗
另一方面,随着单位的增多和操作的精细化,整个游戏也变得更为复杂,其基本模式也并非传统RTS中的“采矿-造兵”,取而代之的是一个独创的“战斗群”系统。最初,它提供给玩家的是一个单位池,当每场战斗开始前,玩家都可以在若干部队中进行挑选,并决定哪些将被投入到战斗中。当游戏开始后,你可以通过消耗“征兵点(随着时间的推移而不断增加,另外,不同的战斗群,其每分钟征兵点的增加情况也不同)”将它们派往战场,随后,它们会从地图的边缘出现,并沿着“进攻轴线”(即地图上的公路)开进到指定地区,并依照后续命令展开进攻或防御。
游戏中的战斗群组合页面,其中的部队是德军的第91机降师
《钢铁之师》的另一个特点,是将每局分成了三个不同的阶段,这些阶段中,玩家能投入战场的部队也截然迥异:在第一阶段,玩家只能调动轻型坦克、步兵和轻型火炮,进入第二和第三阶段后,重装甲单位和轰炸机则会在战场上出现。虽然这些单位在火力和防护上都特别强大,但也有一些与生俱来的缺陷,比如坦克的视野相对狭窄,但消耗的征兵点却异常高昂,一旦损失掉,便可能会导致局部战线崩溃。
游戏中的装甲车辆和火炮是其中威力最大的单位,但其成本也极为昂贵,这就需要玩家在部署时加倍小心
这就需要玩家小心做出决定。不仅如此,《钢铁之师》还运用另外两个系统强化了对策略的要求——其中之一是兵种间的相互克制,另一个则是部队士气。就像在诺曼底经常发生的情况一样:一挺MG-42机枪完全可以瓦解两个步兵班的进攻,同样,一辆重型坦克很可能因为一门反坦克炮的出现而丧失战斗力。这意味着,在进攻战中,玩家必须小心选择作战区域,尤其是应当避开对方的视线和交叉火力区;而在防御战中,他们最好是让步兵占据坚固的庄园和农场建筑,并让反坦克炮潜伏在树篱中,构成一条看不见的防线。
游戏中的战线系统,它代表了对战双方部队火力控制的区域,玩家控制的区域越多,就会得到越多的胜利点数
左侧有白旗标志的部队就是投降状态的部队,当敌军士气低落、且我军部队抵达其近处时,他们就会选择投降,并离开战场,因此,在战斗中,想要获得胜利,玩家不一定要杀死全部敌人
正如普鲁士国王弗里德里希二世所说:“军无给养则不威”,运输和支援部队也在《钢铁之师》中扮演了相当关键的角色。在战斗中,你要做的不仅是要确保它们能安全抵达前线,同时,你还要将它们作为移动的补给站,以便让友军的单位能随时得到补给——这一点将成为胜利的重要前提。在游戏中,各个单位的命中率非常接近真实,举个例子,在800米左右,坦克的命中率只有不到30%,因此,在几轮交锋之后,前线部队的弹药就会耗尽,其战斗力也无从发挥,这就需要保证源源不断的弹药供应。另外,在游戏中还有一些单位可以呼叫舰炮支援,这些舰炮的威力相当可怕,甚至一发就可以将一座房屋连根铲平。
游戏中盟军的对地攻击机和战斗机,前者的作用是猎杀地面目标,而后者则负责对敌军的攻击机和侦察机发动攻击,但同时,它们在高炮面前又相对非常脆弱,很容易被驱离战场
当然,施展舰炮的威力有一个前提,这就是对敌方部队进行精确定位,这就需要高效的战场侦察,在这个方面,玩家可以依赖的手段主要有三类,其中之一是部署侦察小队,它们的本质视野增大、但火力偏弱的步兵部队,另外,玩家还可以依靠侦察机,或是拥有高机动性的越野车辆(如吉普和装甲侦察车)。这些单位不仅能让你发现敌人的位置,而且可以提升一些特定单位(尤其是坦克)发现/命中敌人的概率。换言之,在游戏中,侦察部队实际是战斗力的倍增器,在运用得当的情况下,你甚至能依靠少量谢尔曼坦克、从敌人的防线缺口突破整条战线,或是凭借一门88毫米高射炮,阻挡盟军装甲集群的大举推进。
游戏中的侦察单位之一——装甲侦察车,在其中,玩家能否发现敌人,对一局战斗的成败有着巨大的影响
上述要素的存在,让玩家所需的操作技巧,远远超过了同类的RTS,不仅如此,它还要求玩家必须对战场局势有着高度清醒的认识。由于双方兵种繁多,其属性也纷繁复杂,伴随着节奏明快的对攻战,玩家经常会手忙脚乱。对那些不甚了解二战武器、或者极少接触同类游戏的玩家来说,这就为他们上手增添了困难。
而一切导致的结果是,在游戏中,玩家经常会失去章法,并导致因零敲碎打而投入前线的部队被各个消灭。另外,在上手之前,我们还必须读一读真正的二战作战指南,因为其中的许多事项、对你获得胜利可谓大有助益。
具体来说,这些事项包括,从车辆上卸载部队时,最好与前线保持一定的距离,同时又不要与前线间隔太远。另外,在发动进攻时,最好不要让步兵和坦克暴露在开阔地上太久——因为这只会让他们成为靶子,并由此导致士气一溃千里。另外,他们还应随时注意队形——侦察部队应位于最前列,坦克和步兵编成的进攻楔子紧随其后,迫击炮、反坦克炮和其它远程火器则同时跟进,这样,他们才能像蒸汽压路机一样,将敌人一点点逼退和压碎。
然而,由于局势瞬息万变,践行上述理论注定需要事无巨细的微操作,这将让玩家精疲力竭,同时剥夺你作为上帝观看整个战争的乐趣。对于许多人来说,这一点也构成了游戏的主要问题所在。而其根源也恰恰来自一个死结——其玩家往往怀揣着两种需求,而这两种需求又有许多自相矛盾的方面。
在游戏中,允许玩家查看单位的视野,其中网格线部分就是视野盲区,在部署部队时,尤其应注意这一方面,这决定了你能否及时发现敌人,并对其开火;或是在进攻时不被敌军发现
其中一种需求源自他们体验真实战争的渴望,因为这些玩家的本质依旧是军事/历史爱好者;至于另一种需求则建立在了他们“游戏玩家”的身份上,这一身份要求游戏必须好上手而且紧张刺激。但问题在于,上述需求经常发生矛盾,这一点似乎可以用一组数字加以证明。
在第二次世界大战期间,杀死一名敌兵至少需要消耗1万发子弹,而培养一名合格的基层部队指挥官则需要至少1年,换言之,如果一款RTS试图接近战争的真相,那么,在“快节奏”和“易上手”这两大方面进行牺牲就成了某种必然。
无可否认,在游戏设计中,开发者可以对其中的环节进行调整,并由此实现某种折衷,但在某些领域,《钢铁之师》的表现仍是事与愿违。这一点尤其反映在单人战役上(这些战役分别以美军、德军和英军为主视角),从理论上说,它充当的应是玩家从入门到精进的阶梯,但实际上,玩家遭遇的困难非常之大,各个战役第一关,其AI已经达到属于中等级别(其足以完虐大多数新手玩家),而在后续关卡中,AI变得更为强大,其部署也变得更加精明和狡黠——举个例子,当你自以为敌人已经被击败时,一场大规模的反击其实已经在酝酿——这让玩家的取胜之路变得异常艰难。
在游戏中,与非简单难度的AI对抗是一种折磨:它们可以随便将玩家摁在地上摩擦
毫无疑问,这种设定如实再现了当时的战场环境,但它呈现给玩家的却是一条严酷的精进之路,它铺就于无数次的失败和沮丧之上,另外,假如玩家对“谢尔曼坦克的主炮能否击穿豹式坦克的装甲”等技术问题不甚了了,那么,他们可能从一开始就很难建立起对这款游戏的好感。
不过,如果你对二战怀着浓厚兴趣,并且愿意学习,《钢铁之师》仍是一部让人废寝忘食的作品,尤其是当你洞悉了其中的作战原则之后——这将创造出无限的可能性。这时,你完全可以用一门自行高炮痛击精锐的党卫军装甲掷弹兵,或者指挥一辆虎式全歼盟军的机械化步兵营——而这一切最终将化作巨大的成就感。至于另一种更深层的乐趣在于不同兵种的排列组合,在这里,你可以组建你自己的装甲军团,并将声名遐迩的豹式坦克和缴获的“萤火虫”编组在一处,同时,你也可以在联机模式中和其它玩家自行组建的部队一道,共同夺取战斗的胜利,在这个过程中,你也将发现更多全新的战术搭配。
正是因此,《钢铁之师》其实是一款难以简单界定的作品,如果给它打一个具象的分数,在轻度玩家眼中,虽然它的一些元素足够吸引人,但评分也许只能达到6分左右,但在另一些以欣赏战争为乐的玩家眼中,它其实是一部可以达到8.5分以上的作品。这一切证明了什么?除了“一万个读者眼中有一万个哈姆雷特”,我想,更重要的也许是(至少在笔者眼中是如此),尽管已经过去了70多年,但那场震撼世界的宏大战役,仍在以一种难以言表的方式,展现着它摄人心魄的魅力。
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