《旺达与巨像》二度重制:TeamICO的墓志铭
很遗憾,因为初代官方中文化之前民间翻译出现的疏漏原因,《汪达与巨像》被不少中文网站叫做了旺达,时间长了就成为一种约定俗成。汪达音译自游戏中男主角的名字wanda,论发音肯定是更适合“汪”字。其实这名字引申自“wander”一词,标题既表示了汪达与巨像的对立关系,同时又双关了英文单词的原意:在往失大陆上那些孤独徘徊的巨像。
论知名度,《汪达与巨像》在玩家群可能并非一线大作,可是在游戏圈,这绝对是一款足以流芳百年的经典名作。《汪达与巨像》在出生的这十几年来全球获奖无数,更是 “第九艺术”绝佳的代名词,让无数游戏人、玩家魂牵梦绕。
在记忆中,《汪达与巨像》给人的感觉总是如梦幻般美好
在PS2中后期发售的《汪达与巨像》销量并不高,但总能被那些能在热爱发声的人们提起和怀念。也正因如此,《汪达与巨像》又一次出现在了索尼发布会,又一次已更加高清的姿态出现在我们的眼前。
又一次被重制的《汪达与巨像》,画面全面提升了一个档次
PS2版2005年;PS3版2011年。
PS4高清重制版,2018年。
往昔之地
怕是没有什么游戏,比《汪达与巨像》更值得被重制了。
NICO
在佳作频出,甚至统一了当代家用机领域的PS2平台,TeamICO的第一款游戏《古堡迷踪(ICO)》无疑是一个异类:没有等级、没有血槽,连对话都寥寥可数。然而正是这样一款散发着不同流俗味道的游戏,却成为了一部用电子科技书写的童话。20世纪初,它是“第九艺术”的最佳代表,更解开了同行对“游戏”一词认知的桎梏。
《ICO》影响了一批游戏制作人
正因如此,人们对《NEXT ICO》的期待,上升到了前所未有的高度。
在《ICO》发售后,TeamICO收到了来自全球各地的褒奖,续作“NEXT ICO”在上田文人的带领下很快立项。虽然名为《NICO》,但并不意味着它是ICO的续作,这款试作品至今还有段“一群长角少年骑马围捕巨大动物”的演示视频能在互联网中找到,这是《汪达与巨像》最初的形态。
在《汪达与巨像》的首发特典中可以看到NICO的样貌
《汪达与巨像》研发初期先定下了NICO中“与巨兽战斗”的设定,但从剧情和世界观上,并没有选择与《ICO》强行挂钩。《ICO》的故事发生地是矗立于孤岛之上的古堡,主角背景和游戏主线甚是模糊,这使得游戏并未自发形成一个成熟的世界观;游戏中的小男孩ico头部长角的设定,也是在研发中为提升识别度而添加的元素。
上田文人在最初设定时,并没有给《ICO》和《汪达与巨像》设立任何剧情关联,因为比起为了制作而去制作,他更倾向于先做好游戏设计,再去讨论剧情。这也导致游戏表面,仅有结局和《ICO》看似有一定关联。即使是现在,要谈《ICO》和《汪达与巨像》之间的关系,也只能说的确处于同一世界观,上田文人自己根本没有为两部作品制作一个相互关联的时间轴。
“羁绊”是上田文人作品的核心
主动放弃前作光环,去制作另外一款原创新作,放在任何年代都不是一件容易的决定。但正因如此,剥离《ICO》基因给了《汪达与巨像》一个更加广袤的大陆。无缝地图、沁人心魄的战斗、充满魅力的角色,让《汪达与巨像》超越了《ICO》,化为一座游戏史中不朽的丰碑。
奇迹
TeamICO从来不是大型工作室,《ICO》原本是一款PS1研发,后期搬到PS2的作品,因此并没有给《汪达与巨像》积累太多技术底蕴。有限的成员,并不充足的资金,《汪达与巨像》似乎注定不会成为一款顶级游戏。然而2005年,《汪达与巨像》以近乎完美的形态展现给了全球各地的玩家。
因为机能受限,《汪达与巨像》削减了发色数。但反而让画面更贴合主题
比起《ICO》,《汪达与巨像》更像是一款游戏。它新增了血条和力量UI,可以切换两种武器,还有一匹方便移动的坐骑,骏马“阿格罗”。但《汪达与巨像》给玩家最为震撼的,是那张完整做到无缝读取的大地图“往昔之地”。
2005年,PS2平台上勉强能做到无缝地图的,只有R星的传奇名作《GTA:SA》,PC平台也只有《天堂2》这样为数不多的游戏,甚至同期《魔兽世界》都还在读条切图。而《汪达与巨像》在即时演算完片头动画后,就把一整张大陆,完整献给了玩家。
没有CG没有切图,《汪达与巨像》中的一切都是无缝读取+即时演算
《汪达与巨像》发售于PS2末期,TeamICO对PS2机能的榨取近乎到了极限:整个地图没有任何一个地区需要单独读取,因此给机能带来的极大负荷导致制作组不得不缩减游戏的发色数(即最大色彩数量)。而游戏中为数不多的敌人都是庞然大物,更是为硬件的运算带来莫大压力。
左下的黑点是汪达
然而一切都与《汪达与巨像》不谋而合:灰暗的颜色衬托出往昔之地毫无生机的特点;整个游戏没有小兵野怪,只存在十数个大型BOSS;再加上游戏在场景和运镜的完美搭配,让这款的画面风格和关卡设计完美搭配,虽然最后还是存在偶尔的拖慢和卡顿,但完全是瑕不掩瑜,几乎左右不了玩家对游戏的评价。
你的对手不仅是巨像,还有自己
为了为游戏实现更加出色的画面,他们甚至动用了一些“黑科技”。TeamICO把游戏过程中的远近景渲染后分层处理,合成后使用双线性过滤等技术,把原本PS3和360才实现的HDR,在PS2模拟了出来;镜头把伪HDR和动态模糊完美结合,在降低运算压力和提升画面质量的矛盾中找到了微妙的平衡点;使用了《DOOM3》同样的光影生成技巧;甚至在没有物理引擎的研发环境中做到了模拟物理运动。
多尔暝神殿把模拟HDR效果发挥至了极限
《汪达与巨像》虽然看起来给了玩家开放探索的空间,但从地图探索到战斗过程,关键流程上依然是一款按照剧本出演的舞台剧。和《ICO》一样,《汪达与巨像》的游戏过程几乎没有几句对话,但这并不会妨碍汪达超越前作。相比《ICO》,《汪达与巨像》游戏开篇电影般的叙事手法进步巨大,意境方面甚至不输小岛的《合金装备》,而整个游戏过程中的种种伏笔、转折,以及冲击性的结局,更是把《汪达与巨像》推上了艺术类游戏领域的巅峰。
后继无人
《汪达与巨像》在全球各地赢得的奖项无数,游戏圈对它的溢美之词难以计数,甚至一度传出改编真人电影的计划。然而新作《最后的守护者》公布后不久,这一众人期待的产品就陷入了沉寂。10年过去,承载众人期待的《最后的守护者》才姗姗来迟。在这10年中,TeamICO解散,上田文人离职,这一系列的变故都与《最后的守护者》的难产脱离不了干系。
上田文人:曾经令人敬佩的游戏制作人
《ICO》广受好评,TeamICO和上田文人的评价在《汪达与巨像》时达到了巅峰,这给《最后的守护者》带来了巨大的压力。要继续保证小组作品的口碑,《最后的守护者》最起码的质量也应该高于初代《ICO》,更多人期待这会是一款能够与《汪达》持平的又一次艺术类神作。可是《最后的守护者》确立玩法后,首先发现光是从技术层面,就无法完成当初的预想。
《最后的守护者》是一个并不完美的结局
《最后的守护者》面临AI水平无法达标和难以正确调用PS3机能两个问题,这导致游戏开发后总也到达不了当初预想的效果。而《最后的守护者》返璞归真回类似《ICO》的传统玩法,以及这10年来逐渐被欧美超越的设计理念,让《最后的守护者》已不再那么沁人心弦。
少年们的故事,就此终结
《汪达与巨像》与《最后的守护者》的关系就像太阳和月亮,它高挂星空,却是反射自前辈的光辉。时刻被玩家仰望,导致无法将身后真实的黑暗展示出来。《最后的守护者》终于在PS4平台完成并发售,但已经无法承受来自玩家的过度期望。
没有了TeamICO,上田文人“艺术家”头衔也被现实冲淡。《最后的守护者》依然是一部出色的作品,但已经预见了未来的玩家,最终还是选择把巅峰之作《汪达与巨像》永记于心。
最美好的永远是回忆
当无数玩家期待《最后的守护者》的时候,SCE在E3上公布了第一次《ICO》和《汪达与巨像》重置版的消息。欧美版把两款游戏塞进了一张BD光盘,封面也是前两作拼接到一起,毫无美感;而日版把《ICO》和《汪达》分开打包为一个限定BOX,并套上了绝美的崭新封面。
趁着去日本旅游的机会,我独自离队去了趟AKIBA把限定BOX买了回来,但直到现在也没有开封。在《最后的守护者》发售之前,它是那段记忆中最美好的,不愿重启的回忆。
如今又被重制的它已不再是那段辉煌的传记,而是一纸满是沧桑的墓志铭。