3D游戏的先行者 《古惑狼》是如何诞生的
近期,顽皮狗旗下最著名的游戏作品之一《古惑狼》系列重置发售,这款游戏曾伴随了很多老主机玩家们度过童年,被称为索尼平台第一神作。它的开发商顽皮狗凭借着该作品一战成名,获奖无数,堪称索尼平台的马里奥。可就是这样一款神作却在版权几度易手后逐渐消失在了玩家们的视野中,在第一部发售后时隔二十年才宣布发售其重置版作品。这样一款优秀的作品究竟是如何诞生的的呢?游戏版权变更的背后究竟有何问题?我们就带着这些疑问来聊聊这个穿着牛仔裤和红帆布鞋,赤裸着上身的家伙吧。
古惑狼是如何诞生的
时间回到1984年,同为15岁的安迪·盖文和杰森·鲁宾决心试着用刚掌握的程序语言来自己开发游戏,于是顽皮狗的前身,果酱软件(Jam Software)就此诞生。果酱软件一无名气二无资金,工作场地仅是自家车库,完成的作品都是在Apple II上的一些小游戏。和许多早年的独立游戏开发者一样,他们除了自家卧室和想做牛逼游戏的梦想外一无所有。
所做游戏数量的增加让两人逐渐积累了一些名气,得以被EA早期创始人接见,并在其点拨下做出了第一部能卖钱的游戏《盗贼新手》。游戏销量高达2W份,挣得人生第一桶金的杰森前往加州去学习冲浪,而安迪则准备上大学继续深造。
不久之后,果酱软件迎来了第三名成员,杰森的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,两个年轻人虽然拥有独特的创意和扎实的技术,但对于未来的发展却缺少规划和方向感,不知从何下手。
直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物马克·塞尔尼。马克18岁加入雅达利游戏制作了《滚珠台》,之后在日本世嘉工作过数年,与铃木裕共同参与过《超级索尼克》的开发,是位技术和经验都十分深厚的老司机。
在和两人接触后,马克很赏识他们的才华,经常以前辈的身份给予他们指导,也确立了他们继续从事游戏开发工作的方向。正是在他的促成下,环球互动工作室和顽皮狗在1994年达成了一项协议,为索尼的新主机PlayStation1做款3D游戏。
合同确定下来后,顽皮狗立刻开始着手准备游戏的制作工作。他们参考了世嘉和华纳兄弟公司的经典人物:索尼克和大嘴怪来制作游戏角色,索尼克大家都知道了,就是那个跑的比香港记者还快的蓝刺猬,大嘴怪则需要再介绍一下:它首次出现在50年代的动画短片《兔八哥遇上大嘴怪》,运动能力超强,跑起来会掀起一阵旋风,转圈时都会吃掉所有他路过的东西。
顺带一提,雄性有袋类动物的生殖器通常是分叉的
顽皮狗认为它们之所以讨人喜欢是因为其毛茸茸的外表和哺乳类动物的可爱特征,而且这两个角色跑的都飞快。想要着手制作一个类似的拟人动物主角。说干就干,安迪和杰森立刻买来了本《塔斯马尼亚哺乳动物途径》对着研究,最终决定以袋熊、鼠袋鼠、袋鼠、袋狸等有袋类哺乳动物作为主角的备用选项,临时以“Willie the Wombat(威利袋熊)”做为游戏主角的名称。
两位主创人员又根据自己喜欢的动画片构建出了“威利袋熊”的剧情:疯狂的博士想要借助水晶的力量创建一只变异动物军队统治世界,在抓住威利袋熊后准备对其进行试验,在试验进行一半时力量大增的威利袋熊逃离了实验室,可是前来营救它的女袋鼠童娜却被抓住,为了打败博士拯救世界,威利袋熊靠着变异后的强大身体开始在岛屿上收集水晶和变异动物军队进行战斗。
游戏角色的构思与剧本完成后,《古惑狼》游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的要直面当时游戏业的一项焦点难题如何将游戏引入3D世界?
当年宫本茂正在制作下一代的马里奥64,而顽皮狗在为PS制作3D游戏,大家都面临着相同的视角问题。根据后期采访,杰森坦言虽然很多玩家都说自己借鉴了《马里奥64》,但是事实上直到古惑狼进入Alpha阶段才看见《马里奥64》的实机画面。《古惑狼》操作方法更多是向《超级大金刚》学习,加上之前借鉴的角色原型,扩展出了《古惑狼》的核心玩法,利用旋转跳跃击败敌人敌人过关。
这种操作方法看起来很酷,但是实际操作中却非常容易造成视角的转换困难。毕竟在当时,3D游戏更多时候只是个概念,突然跳出平面像素风格转为3D,对顽皮狗来说是个不小的挑战。人物的模型,视角的转变,关卡设计等都将因为多出个Z轴变得不一样。做行业先行者的代价,就像独自在漆黑大海中飘摇的小船,稍不留神就会前进错方向被巨浪淹没在深海中。
杰森当时眼一闭心一横,将团队先前积攒下来的积蓄全部掏出来,用于完善相关技术和硬件,并且全力扩招团队以完成这款游戏。顽皮狗的制作团队们花了大量时间优化引擎与底层代码,最终确立了3D游戏时代经典的后方视角,并将这种视角取名“sonic’ass(索尼克的屁股)”。“屁股”视角通常固定在角色后方,根据角色移动的场景变换位置,因为当时没人知道3D视角发在哪里合适,顽皮狗只能将游戏视角放在自己认为相对正确的地方,古惑狼独具特色的视角转换由此奠定。
搞定了视角后,顽皮狗便开始着手设计游戏画面。古惑狼一开始的计划是做款单纯的动作过关游戏,按照构想在游戏通关路径上会出现的各种动物:螃蟹、乌龟、带刺的乌龟。可是由于机器性能和引擎限制,PS1上最多只能同时显示3000块多边形进行建模,游戏中如果同时移动的怪物太多,游戏引擎将会崩溃,无法正常显示模型。
之所以第一部古惑狼里的怪物多是乌龟,就是因为乌龟的四肢很小,身体也没有额外细节,方便建模。即便如此,游戏中加上背景的树木、岩石和古惑狼后,机器剩下可用的多边形已经所剩无几。按照杰森鲁宾的话说:想要有两只乌龟在屏幕上可以,但是再多加一只就会让游戏崩溃。
不仅如此,螃蟹与螃蟹之间距离还要足够长,以防在移动时同台多边形过多导致游戏崩溃。当历经周折做出来游戏后,杰森和安迪带着它去了95年的国际消费电子展,看着周围其他的游戏丰富的场景和怪物建模,自己手里的这个动作游戏却同时只能显示3种可以移动的元素,更像是个半成品产品。杰森意识到游戏如果只做成这样就太无聊了,为了3D化他们已经花费太多时间在建模的优化与制作上,《古惑狼》不能仅止步于此,在游戏中还需要加一些能让它变得好玩的新东西。
杰森转过头来问安迪是否能在游戏中加入新的元素,安迪表示现在已经整个流程的建模已经被填满了,加入二维的贴图还有地方,详细3D的建模是塞不下了。不死心的杰森追问现在能做的最简单的三维东西是什么,安迪说那就只有盒子了。
就这样,古惑狼加入了正方形的“盒子”作为收集物品,和马里奥类似,玩家可以通过跳跃和旋转摧毁它们获得对应奖励。顽皮狗通过盒子扩展出了一系列玩法:例如TNT盒子会延迟爆炸,问号的盒子会随机出现物品,弹簧盒子会让角色跳的更高等,这些盒子极大地丰富了游戏内容,却只占了极少的引擎资源。也因为角色需要打烂无数箱子,顽皮狗将名字从“威利袋熊”改为具有破坏意义的“crash bandicoot”(古惑狼)。
打响了漂亮的第一战
1996年8月31日,《古惑狼》在PS1上正式发售。游戏以立体的建模和超脱时代的独特视角赢得了无数玩家的心,这帮玩了多年2D的玩家们在新机器上见到全3D的画面,除了狂呼“amazing”外,就只剩掏出钞票疯狂买买买。
《古惑狼》销量很快突破百万,最终以接近七百万套的销量成为前期PS平台上的重要大作,一度成为当时索尼的头号代表作。作为顽皮狗和索尼合作的首部作品,意义重大。
游戏的大热让顽皮狗也随之声名鹊起,有了开发经验和充足资金的顽皮狗,掏重金大幅度优化了游戏引擎,让画面画面得到极大地提升。古惑狼两部续作引擎几乎将PS1的机能压榨到极致,模型更加精细,同屏显示也终于不用局限在3000块多边形内,越来越多丰富建模和独特玩法出现在了续作中:新增了以搜集宝石去完成游戏进度的新玩法,加入各种不同元素例如水上摩托、潜水艇、空战等关卡,令游戏可玩性大幅度提高。
从1996到1999年,顽皮狗连续在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款竞速类的《古惑狼赛车》,均获得了极大地成功。每款游戏都名列PS1游戏销量榜的前十位之列,还成为第一款在日本获得“金赏、白金赏”的非日语作品。顽皮狗制作的古惑狼这一形象终于完成诞生时的夙愿,成为了在当时足可以和世嘉的索尼克,任天堂的马里奥比肩的游戏角色之一。索尼方面察觉到了这一作品的价值,以及顽皮狗表现出来的实力,开始尝试拉近彼此的距离,对其进行了数次投资。
恶贯满盈维旺迪
在完成《古惑狼赛车》之后,发行商环球见这个加州袋狸的吸金能力这么强,便准备收回了古惑狼的版权准备自己赚钱。索尼自然不乐意,自己花了大量资源推广宣传的游戏怎么能说拿走就拿走,双方就古惑狼的版权进行了漫长的谈判,但最终仍未能达成一致。索尼和顽皮狗因而失去了继续开发这《古惑狼》续作的资格。
这里要科普一下,顽皮狗作为游戏的制作方,根据合同制作游戏与角色,其使用权和形象版权是由发行商控制。类似的还有任天堂的马里奥和卡普空的生化危机,即便制作人不再参与游戏制作,但是游戏版权依旧是归于发行商。
此时的环球互动已经被维旺迪集团收购成为子公司,重组更名为维旺迪游戏,维旺迪因而获得了古惑狼的版权。之后虽然陆续推出了几款冠以“古惑狼”名字的游戏,但没有受到老玩家认可。
维旺迪所处的古惑狼没有得到玩家们的认可
顽皮狗方面,在失去自己亲手创造的古惑狼后,工作室一下子没了主心骨和赚钱的路子。之前团队为了研发古惑狼的引擎已经耗费太多精力,好不容易游戏大获成功,能够开始获得回报,突然就被斩断了前路,员工们人心惶惶,公司走向崩溃边缘。
不过好在马克又一次及时出马,为顽皮狗和索尼娱乐搭桥牵线,因为之前良好的合作经历,双方很快签署了收购合同,顽皮狗成为和曾开发过《战神》的圣莫妮卡工作室一样的索尼独家游戏制作商。顽皮狗之后根据古惑狼的玩法为基础,在PS2制作了款新作《杰克与达斯特》。
杰克与达斯特最后并没有赢得太多关注
2008年,维旺迪游戏和动视完成合并重组,成为现在的动视娱乐,古惑狼的版权也随之转移到动视名下,在那之后该系列一直没有够分量的新作诞生,大都是些只为赚钱的外传作品和手机游戏。多数玩家们对这些内容并不感冒,还是希望索尼能够重新获得古惑狼的版权,让顽皮狗继续开发续作。
顽皮狗与索尼娱乐方面也曾表示,如果版权问题得到解决,他们并不介意继续《古惑狼》续作的开发。不过对于在资本主义高压统治下的动视来说,《古惑狼》这块香饽饽就算不再好吃了,也绝不拱手相让。
宁为玉碎不为瓦全,对于手上无法变现的《古惑狼》,动视干脆直接将其雪藏,无限期搁置古惑狼系列的游戏开发。从2011年更新其版权后,直到2016年,动视再没有制作或发售一部《古惑狼》相关作品。
粉丝们迫切希望发生的事情
版权和情怀发酵后的产物
长达6年的空窗期让古惑狼的粉丝们十分抓狂,许多人曾在推特和脸书上发起投票要求顽皮狗能接受古惑狼继续开发续作作品,但是并没有得到动视方面的回应。2014年ps20周年庆典时,索尼和顽皮狗公开提起了《古惑狼》系列。之后在顽皮狗的新作《神秘海域4》中,也出现了克雷德在自家房子用PS1万古惑狼1代的彩蛋。粉丝们认为这就是顽皮狗要重做古惑狼的先兆,激动不已。然而在之后的日子里却毫无消息,所谓项目重启更像是粉丝们的一厢情愿,玩家们又陷入了对古惑狼系列的期待中。
然而版权和食品一样是会过期的,根据美国商标保护条款,如果企业在一定时间内没有给自己手中的版权进行创新或继续发行,就会在版权使用期限到期后会自动丧失所有权。2014年时,世嘉就因为没有提供所需文件丧失了在美国境内对《莎木》系列游戏的商标版权,直到今天他们也没能重新注册这个商标,要想重新注册,就必须拿出像样的新作品。
直到2016年E3,感觉再不用版权就要过期的动视,在展前发布会上突然宣布了《古惑狼》重置版的消息,并且宣称将会把顽皮狗所做的3部古惑狼全部重置,作为一款游戏发售。重置版由专门给动视开发热门游戏续作和重置版本的心腹开发商VicariousVisions负责,玩家们期待多年的《古惑狼》终于再次回归。
值得一提的是,虽然版权现在全归动视所有,但是似乎顽皮狗并没有把包括代码、引擎之类自己耗费无数心血的技术留给他们。VV工作室找到的除了负责原版关卡设计的3D网格线外一无所有,让其很是头疼。简单的复刻升级已不再可行,只有全面的加强重制,完全地重头再来。
不过好在游戏重置后没有出现结构上的硬伤,全新的画面和音效,让曾经的古惑狼粉丝们激动不已,高呼“等了好久终于等到今天”。出色的销量也证明了《古惑狼三部曲》作为一款情怀作品已经完成了自己身为重置版的使命,只是这个完全重置版的高清古惑狼似乎和当初顽皮狗手中那个充满新意的crash有些许不同,虽然画面提升了,可那些曾经惊为天人的设计和创新元素并未再度出现,或许古惑狼只有在创始者手中才能重现当年的辉煌吧。
结尾
《古惑狼》作为游戏历史上的先行者之一,以超脱时代的独特设计解决了3D游戏视角问题。虽然后来这项设计被其他更优秀的视角方法所取代,但它作为投名状让索尼认识到了顽皮狗小工作室的潜力,使其成长为索尼旗下最好的游戏开发商之一。可以说没有《古惑狼》的成功就没有顽皮狗后来的辉煌,也就不会有后来诸如《神秘海域》系列和《美国末日》这些同样优秀的作品。
这个搞怪又癫狂的橙家伙代表着那一代玩家们美好的童年,在旋转跳跃中古惑狼陪伴着他们跑过了一年又一年。对于这些玩家来说古惑狼的意义不只是一款游戏,更像是童年的好伙伴。一起漫步在丛林中探险,用充满想像力的脑袋瓜构筑自己理想中的世界。这份梦想随着时间的成长而被现实击破,被利益纠葛拉入深渊。这些老玩家们之所以希望蛊惑狼重新出现,不只是因为自己曾经疯狂的沉迷于此,更多的是它能代表童年时拿放达不羁的梦想,哪怕它会消失,哪怕它已经不再属于自己,但是至少能让自己知道,那个在客厅打游戏少年的梦想不会就此泯灭。
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