太懒,还是太贪?大厂为何发行满屏Bug的游戏
注:本文译自gamesradar,原文标题Why do developers release glitchy games,有删改。
一款充斥着大量bug的游戏,当中是因为开发商太懒了还是发行商吃相太难看?还是,这背后有更复杂的原因使得这些充满bug的游戏流向市场?
现在,有一个非常熟悉的故事:一个工作室花了数年时间拼命开发游戏,精心管理和发布着精美的视频,以突出他们项目最佳的亮点。然后,这个游戏终于发行了,但这时玩家们发现这根本不像在预告片和展示当中的那样,游戏里还有大量bug。接着,网络上的指责开始了,一大堆论坛帖子和新闻嘲笑或者揭示着一个“事实”——一个懒惰的开发商和只会赚钱的发行商推出了一个未完成的游戏。
背后的事实
这样的观点可以理解,但并不能反映游戏发展的现实。创建交互式软件是一个非常复杂的过程,通常涉及数以百计的艺术家、程序员和动画师组成的团队,各自以一个单一的愿景试图协调他们的努力。因此,不可避免的是,事情会不时出错。
如果你觉得现在游戏的bug比以前的更多,那是因为这的确是事实。
毕竟,现代游戏比媒体历史上其他任何一点都复杂得多。为了证明这一点你只需要看一下一个3A游戏开发团队的规模,根据Epic Games(开发虚幻引擎)的创始人马克•瑞恩的回忆,当初开发《战争机器1》时团队只有20-30人,而在战争机器4开发阶段高峰期时却涉及了大约330人。
战争机器
人员膨胀的结果是,你所参与项目它的代码量是十分巨大,而实际上,当中的任何一个人都不可能知道游戏的各个方面发生了什么。
但是,Monomi Park工作室(开发史莱姆牧场)的联合创始人尼克•波波维奇向我们解释,存在更多错误只是问题的一半。“如今游戏变得如此复杂,而玩家也在游戏技术层面的知识也在不断提升。这就意味着我们的游戏会有很多的bug同时玩家也会很好地发现它们。”
15年前,一个玩家遇到故障可能他并不会去在意它。今天,他们不仅知道这是一个bug并且还会立即将一些工具和解决方法分享到网上。你可以打赌,在一些游戏大作发布的几天之内,将会有数十个汇集bug和故障的反馈发布到网络,这进一步提高了游戏充满bug的感觉。
团队规模不断攀升到数百人的另一个后果是,出版商和开发者必须非常高效地部署员工。毕竟,如果你的工作室由150员工组成,那么一旦游戏进入其最后的打磨阶段,你的所有概念策划员和平面设计师等人员都基本是无所事事,这将是经济上的灾难。因此,在完成对一个项目的贡献后,工作室的全职工作人员一般都被转移到新的项目上。
因此,当游戏需要更多的开发时间来测试找出所有 bug 时,许多相关的工作室工作人员已经转移到其他项目上。在这样情况下,拖延游戏不会仅仅花费大量的金钱还会打乱出版商的营销计划,这甚至还可能会导致与之不相干的游戏的延迟。
而所有这一切都不是说一个事实,一个无 bug 的游戏基本上是一个童话。一旦将游戏从其开发者手中交到质量保证团队,他们很可能会发现数百个不同级别的 bug,从游戏中断到细微的技术问题,而它们只在特定的环境下出现。质量团队随后将向开发人员提供一份包含在测试过程中发现的每个问题的详尽目录的报告。
开发者的妥协
但是接下来发生的事情可能会让你大吃一惊,因为开发团队并不是简单地着手修复所有被发现的 bug。相反,它通常会以严重性和重复性的顺序分类这些问题,在可重复的情况下出现的灾难性故障是修复程序中最迫切的候选。如果一个 bug 不严重或只会出现在非常不寻常的情况下,许多工作室将选择只是把它放在游戏中。
为什么开发者会这么做?有许多原因,首先是时间和金钱都是有限的资源,开发者必须明智地花钱。第二个原因是,bug 经常与游戏的基本部分 (如引擎或物理系统) 相关,这意味着通常不可能解决根本原因,因而开发者不会冒引入数百个 bug 的风险来改变游戏的根基。所以,最简单的修复通常是最好的
对于独立开发人员来说,团队规模可能较小,但过程却惊人地相似。当我们向其中一个开发者询问修复bug的过程时,他解释说,“这个过程总是涉及多个部分。第一个是确定玩家会触发游戏bug的原因。当你看到一个角色在游戏中摔倒在地板上时,它实际上是 bug 的症状,而不是真正的 bug 本身。从那里你需要挖掘和发现是什么导致它,这可能需要很长的时间。然后,你意识到了是哪个系统造成的bug并且有时它还会触及其他系统,如果改变它就会有一个涟漪效应。”“所以我的观点是:当你向一个开发人员指出一个bug时,他可能对它已经非常了解,只是无法确定原因。”
但是,即使开发人员发现了 bug 并成功地确定了原因,这种痛苦也不会停止。修复一个 bug 可以 (而且经常会) 引入更多的问题,这就是为什么 bug 总数并不总是在发布前下降,它们会波动。对于开发者来说,他们只是希望在修复一个主要的bug后,只引入一些小bug。
除暴战警
以首部《除暴战警(crackdown)》为例,在2007年它发布时候,人们通常只记住了里面的激烈爆炸而不是那些游戏漏洞。但在几个月后,制作人威尔逊透露说当初微软的质量团队在这款游戏一共发现了37000个bug。如果工作室承诺在发布前修复每一个bug,那么我们就可能要在今天才见到第一部除暴战警了。相反,工作室做了明智的事情,他们决定忽略超过3000个被认为是“低严重性”的bug。“我在玩的时候就已经看到它们,但是,人们很宽容。”
生活充满bug
不过,人们最近的心情并没有那么宽容。以《质量效应:仙女座》为例,由于一些技术问题,这款游戏在网上受到了蔑视和嘲弄。可以公平地说,仙女座在其发布以来的几个月里出现的发展图景并没有那么乐观,。虽然一些玩家的反馈是有点不那么好听,他们确实提供了一定数量的bug和提问,为什么仙女座推出如此明显的技术和动画问题?
从虚幻引擎 (BioWare 用于质量效应三部曲) 到 EA 的寒霜引擎的转变显然是一个巨大的因素,这对开发者构成了重大挑战。寒霜引擎是专门为了战地系列建造设计的,虽然它明显能够产生华丽的效果,但BioWare 必须从头开始构建一大堆全新的功能,这是一个既具有挑战性又耗时的过程。
还有仙女座面部动画的问题,发布时游戏中的一些人物动画在网上被人们转发和嘲笑,许多玩家指责开发商在解决这些问题之前就发布游戏。但事实是,要完全人手制作游戏里的每一个对话动画是不可能的,特别是想仙女座这样有着巨大的故事量的游戏。因而,负责人物对话动画的工作室对一些重要的对话选择由设计师亲手操刀制作,而对于其他的场景则是使用“人物对话系统”直接从庞大的手势和姿势库中生成简单的对话场景。
结语
所以这一切都是说明,任何一款发行的游戏都是一个奇迹。毕竟在这些复杂的软件背后,往往由数百人在多年的时间内创建的。但不幸的是,这项工作是否能够得到回报通常是在游戏发布的最后几个月才能清楚知道的。也正如开发者所解释的那样,即使是资源最齐全的团队也会遇到麻烦,并且这只是开发的本质。你遇到了bug,但这并不意味着下一步就是要修复它。尽管是最有经验的开发者并分配给他们最多的资源,他们也很难识别出bug到底是什么原因造成的。因而当中问题不在于出版商是否唯利是图,或是开发商偷懒。问题在于,制作游戏简直是困难得让人不敢想象。
所以,要知道,一个坏的bug对于开发者的困扰一点也不少于玩家。