“魂like”的标签为什么不应该存在?

  本文翻译自pcgamer,由楚楠润色编辑,和原文有较大改动。

为什么现在每款硬核动作游戏都会被称为“魂like”?

  绝大多数玩家都认为《黑暗之魂》是一款出色的游戏,而事实也的确如此。宫崎老贼用极高的游戏难度和素质赢得了众多动作游戏的拥趸,又借助独特的碎片化叙事风格和坚实的剧本促成了大批的“魂学家”,而这些魂学家在各大论坛中宣扬的火之世界又吸引了大批剧情党前来朝圣,笔者就是其中一个。

  然而这篇文章并不是要对《黑暗之魂》歌功颂德,不过它的成功确实让很多之后的游戏都会在制作时从中汲取灵感。但随着之类“魂like”的游戏越出越多,情况已经有些失控了。特别是在今年开始后,“魂like”这个标签几乎出现在了和动作有关的游戏中,似乎只要给自家游戏插上这个标签,就能让游戏的质量变得高人一等,让游戏玩法变得与众不同。

  可事实却是很多自称“魂like”游戏来说本身的内容只能和“魂”强行搭上个边,在更多的时候,这个标签就像早年的网游们前赴后继打出“超越魔兽”的口号一样,只是厂商为了找个足以宣扬自己游戏的引人噱头,其游戏内容和《黑暗之魂》毫无关联。

  首先让我们来看看在《代号:血脉》上发生了什么吧:前不久万代南梦宫宣布了一个神秘的新项目,看起来似乎是个和吸血鬼有关的动作游戏。但是其宣传标语上却打上了“准备盛宴(Prepare to dine)“的宣传语,这显然是抄袭自黑魂中那句经典的”准备受死(Prepare to die)“。南梦宫在宫崎英高刚宣布确认黑魂系列全部完结之际搞上这么一出,又让许多老不死人燃起来了传火的希望。

  但是当幕布掀开时,玩家们却发现《代号:血脉》不过是继《噬神者》系列之后的又一个日式ARPG,于是好奇的魂系列玩家们顿作鸟兽散。可事实证明,打着黑魂的名号的确能够吸引很多玩家的关注,大多数媒体也常以“XX的黑魂”作为吸引流量的绝佳手段。

  过高的期待导致《代号:血脉》的营销产生了与预期反效果,老不死人们抱着继续传火的心情进来,却发现要操控金发美少女在崩坏世界中砍杀吸血鬼,顿时变得严重活尸化,开始对其虚假宣传口诛笔伐。倘若而万代一开始就用“日式动作RPG“的名头,来老老实实地进行实际宣传,或许会收到更好的反馈。

  同样的故事我们能在很多被称为”魂like“的游戏身上看到,这个风格鲜明的标签如此强行的插入,很容易就会使玩家们对游戏内容发生误解。

不公平的比较

  Ska Studio开发的《盐与避难所》被很多人大肆宣扬为2D版的黑魂,而这个并不是没有原因的。游戏中的货币:盐与黑暗之魂中的魂使用功效无二,同样能够进行角色的升级、死亡也会掉落;而检查点由篝火变为了潜藏在各处避难所,更别说二者的BOSS设计也在很多方面都如出一辙——这些特质毫无疑问是出自《黑暗之魂》。

  但比起称之为“魂like“游戏,我还是更愿意叫它”2D ARPG“,因为Ska Studio早在2011年制作的另一款2D ARPG游戏《洗碗工:魔鬼的微笑》(该工作室前作)里就采用了类似的设定,包括组合技能的释放和装备的变质升级也在这作游戏中有所体现。

  让我们再把目光放到卡普空制作的《龙之信条》上,作为一款优秀的日式rpg,它在《黑暗之魂》之后不过几个月便宣布发售,但时至今日,居然还有很多人会把它也称为“魂like“游戏。尽管它同样是一个有着大BOSS和动作精力条的开放世界动作RPG,但它有着更为突出的RPG特征,比如说复杂的等级和伙伴系统,而且游戏内有着明确的任务指示和剧情介绍。当然公平地说,黑魂也同样缺乏《龙之信条》中那样地下城模式。严格意义上来说他们除了难之外,基本上没有任何关联。

  把别的动作游戏置于《黑暗之魂》的光芒之下与之进行比较,不仅忽视了其他游戏的独到之处,也把它们逼到了无法超越前人的尴尬境地。“类似黑暗之魂“是一个糟糕且随意的严苛标准,以这个不切实际的标准定义其他游戏,只会二者都变得很难堪。《盐与避难所》是一款优秀的2D动作RPG游戏,《龙之信条》也是个很棒的开放世界动作RPG游戏,但是作为”魂like“游戏,它们显然都是不合格的——究其根本,这俩游戏和《黑暗之魂》根本就搭不上边。

缺乏意义的标签

  这些例子也显示出了“魂like“定义的模糊性。当我们发明一个标签而不是用简单明了的术语来描述一款游戏时,这种情况总是会发生。像是”类银河恶魔城游戏“和”Roguelike“这样的标签也是对一些部分受《恶魔城》、《银河战士》和《Rogue》启发的游戏的不当概括,”魂like“正是其中之一。事实上很多将游戏定义为“XXlike”的人,他们更多的是没有接触过其它游戏,没有办法找到精准的对照物进行比较,不能以不同的角度来介绍它。

  这部分是因为这些标签的运作基于假定的知识。想象一下,你从来就没玩过《黑暗之魂》系列,那么“魂like“标签告诉了你任何关于这款游戏的特征吗?即便你刚好听过《黑暗之魂》的大名,你也会错过大部分的信息,并且可能产生更多的疑问。

  退一万步讲,就算你十分熟悉《黑暗之魂》,一款游戏贴上“魂like“的标签,依然什么都没有告诉你,因为它缺乏一个精准而有效的定义。《盐与避难所》、《迸发》、《《代号:血脉》、《仁王》、《空洞骑士》等等,这些“魂like”游戏统统被囊括到了一个大到没道理的范畴,而且它们全都被称为”魂like“

  或许常用此宣传游戏的媒体们需要背大部分锅,但这不仅仅是只在一个例子上。我们总是会想出这种所谓的“行话”,这样做虽然简便但是十分不专业。我现在要发明一个像“魂like“一样愚蠢的游戏类型,三,二,一,ok,我已经想好了。这类游戏就叫做:

  “大头娃娃类游戏“

  “大头娃娃类游戏“指的是玩家操纵一个大头孩子或者其他类似于孩子的角色,从一个地方走到另一个地方,进行探索或战斗。按照“魂like”的标法,大头娃娃类游戏应该包括《兄弟:双子传说》、《小小噩梦》、《以撒的结合》以及《光之子》等游戏。

  这样比较的话,各位看官老爷应该能发现这种命名方式有多傻了吧?《以撒的结合》可不像《光之子》,而《小小噩梦》也和《兄弟:双子传说》毫无共同点。显然,如果我们都根据这个目光短浅和过于宽泛的标准定义的话,那它们都会被归于同一类游戏。而那些被滥用到爆的“魂like“游戏们也没什么不同,只要是稍微难一点的游戏都会被归于其中。这些标签盲目地注重某些少数特性,因此将太多风把牛不相及的游戏扔在了贴着统一商标的货柜上。

更好的替代

  事实上,将一款游戏称为“魂like“可谓毫无帮助,甚至可以说还有很多负面效果。让我们从《死亡细胞》下手,Steam的商店页面将其描述为”一款Roguelike的类银河恶魔城游戏“,并且有着”2D类黑魂战斗“的特征。乍一看似乎没什么不妥,但是倘若看见这条信息的人没有玩过这些游戏尼?他们如何从这些形容词中得出有效的信息?一头雾水的萌新除了发出“这啥玩意儿”的感慨外,只能遗憾的点下右上角的叉,寻找下一款能够让自己看懂介绍的游戏。

  或许我们可以换个说法:”《死亡细胞》是一款以探索地牢和收集战利品为主的高难度2D游戏,每当你死亡,敌人和房间都会重新生成。“

  然后是前段时间在游戏主播中大火的《泰坦之魂》,这款游戏在疯狂让主播们受苦之余,还在不知不觉中被人打伤了“魂like”的标签。事实上,《泰坦之魂》是一款充斥着各色BOSS的等轴视图游戏(即俗称的45°视角游戏),你必须用一把弓和一支箭来解决各种强大的泰坦守护者。这款游戏中没有装备系统,也没有技能一说,除了翻滚和难,很难直接将它把“魂”关联在一起。

到底咋说尼

  问题来了,都用“魂like”了,我们怎样才能向一个对《黑暗之魂》系列一无所知的人描述《黑暗之魂》?

  我们当然不能将其直接称为“魂like”游戏,具体应该怎么说,你们看这个怎样:《黑暗之魂》是一款极具挑战性的开放世界动作RPG游戏,它包含着精心设计的动作系统、巧妙交织的环境场景和极具内涵的剧情背景。

  当然,即便有我们有了这么多关键词的描述,大家还是会觉得少了些魂系列的特殊性。所谓的异步多人游戏呢?哥特风呢?克苏鲁风格的游戏?打赢boss获得的巨大成就感?单纯的一段文字依然无法完美描述《黑暗之魂》这款游戏有趣的魅力,而“魂like“这个标签只是其中最为直白的表述方法之一。

  《黑暗之魂》并非唯一一个用上了这些元素的游戏,但不得不承认的是它糅合得十分精妙。随着游戏口碑的节节高升,魂系列游戏因此逐渐变为了这些内容的代表,这也是为什么我们一提起克苏鲁就想起《血缘》,一提起高游戏难度就强行和魂扯上关系的原因。宫崎老贼所做的游戏之所以能够取得轰动性的成功正是由于它没有追求遵循某种特定的类型,这大概可以解释为什么“魂like“标签囊括甚广,但也凸显了含义的空洞。你可以复制它的系统、术语、高难度、UI……但你无法复制它的影响力和内涵。

  这种明确无误的黑魂味道不会被真正地复制,甚至它的续作也做不到。因此当我们称某款游戏为“魂like“时,我们不仅是在误导玩家,若此错误地标注游戏类型,只是在浪费所有人的时间。

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