《GTS》游民评测7.0分 难产五年生出的半成品

  早在2013年的时候,《GT》系列的制作人山内一典接受采访时就说,PS4上的《GT》新作已经在做了,可能一两年内就会上市。

  但后来发生的事儿大家也都清楚,在经历了无数次的跳票之后(以至于这段时间内PSVR和PS4 Pro都已经发售了),改名为《GTS》的次世代新作直到几天前的2017年10月17日才姗姗来迟。

  人们常说“慢工出细活”,但在游戏圈,这句俗语却并不总是那么适用。跳票的时间越久,往往就意味着项目管理得越混乱,游戏开发的进度越滞后。花掉的时间,并不一定都放在推敲游戏细节,打磨交互体验的工作上,可能都去做无用功了。最后的成品,也很难令玩家满意。

  显然,这次的《GTS》就很符合刚刚我所说的这种情况。

糟糕的第一印象

  其实《GT》系列难产也不是第一次了,在《GT5》时期,就曾因为实在憋不出来,硬是临时出了个《GT5》的序章,直到三年后才正式补完——是的,你很难相信一个赛车竞速类游戏还能弄成Telltale Games式的分章节发售,但《GT》还真就做过这样的事儿。

  不过,彼时《GT5》虽然难产,但游戏质量是真的高;但眼下的这个《GTS》,怎么看都只像一个半成品。

  就比如逻辑混乱、操作繁琐的UI。很少有游戏的UI值得我单独拿出来说一说,但《GTS》做到了。令我感到非常疑惑的是,制作组为什么要在一个纯粹的主机平台独占游戏上设计鼠标指针呢?拨动摇杆,你甚至可以把指针移动到没有按钮的地方,就好像你在用手柄操作着一个鼠标一样……有什么必要吗?

  而且,一进游戏的那个画面并不是“主页”,主页你得从一个二级入口进入;但那个“主页”并不是一般意义上的主页,你只能在那里更改车辆数据之类的东西,连单人模式都进不去,我也不明白为什么要叫“主页”;教学模式跑完一关之后无法直接进入下一关,还得回到关卡选择界面,而且每一次鼠标的位置都会重置到第一关上,你还得一个一个地选回来,万一摇杆的速度动得太快,还有可能会跑偏……

  好像制作组在设计UI的时候完全没有考虑到交互时的便利性,反倒是怎么麻烦怎么来,怎么不直观怎么弄。这样的设计理念,我是真的有些无法理解。

  进入游戏之后,《GTS》给人的印象则更糟糕了。我自认为不是一个唯画面是举的人,但作为一个赛车竞速游戏来说,《GTS》的画面质量实在也太差了:车辆建模粗糙,锯齿多,贴图分辨率低,看起来非常模糊;远处的车辆降质得厉害,离得近了一些才会慢慢把细节加载出来,很影响观感;驾驶舱视角的精细度不够,给人一种浓浓的塑料感,整车的渲染也几乎没有真车的品质;近处的观众和赛场工作人员的建模表现还是不错的,但是远处的观众模糊得简直不能看;更让人看不懂的是这个游戏几乎没有车辆外观损坏上的表现,哪怕有过非常激烈的冲撞,表现在车体上的也只是几道掉漆和擦伤罢了。

  事实上,我压根不用和XBOX ONE上的《极限竞速7》比,就连PS4刚发售时就推出的《驾驶俱乐部》,《GTS》的画面都要自愧弗如。

  而最让我哭笑不得的是,尽管《GTS》里有进维修站的设定,尽管在维修站和比赛前你都可以更换雨胎,但是这个游戏是没有雨天这个天气的!《极限竞速》是有雨天没雨胎,《GTS》是有雨胎没雨天,我是真的不知道该说什么好了……

这真的不是一个半成品?

  《GTS》所欠缺的,绝不只有画面而已。

  在单人游戏的模式上,《GTS》只给了我们三种选择:自由竞赛、时间竞赛和甩尾模式。是的,这是一个没有生涯模式的赛车游戏,你无法从最低等级的大奖赛开始,一步一步地夺冠、升级、买车,并最终拿到总冠军。你只能在一圈又一圈无聊的赛道中,努力刷新着自己的车手等级,等待着20级之后才能把所有赛道都解锁,而几乎没有任何一种其他的可以让你玩下去的激励。

  《GTS》就好像是一个纯粹的驾驶模拟器,只给了你最基础的那些功能;但如果你还把它当成游戏,寄希望于它能带给你持续不断的愉悦体验——那我想你可能要失望了。

  更让人觉得不可思议的是本作收录的赛车数量,撑死了只有100多辆,而且其中的大部分还是一款车型的各种改装版:比如法拉利,458、458的两个改装版、拉法,没了;兰博基尼,小牛,小牛的两个改装版,大牛,没了;福特,野马、野马的几个改装版、福克斯、福克斯的几个改装版,没了……

  不仅如此,还有很多我们耳熟能详的车型缺席了本次的《GTS》。比如保时捷,只收录了911 GT3 RS,而没有收录最新发布的GT2 RS。事实上,大多数《GTS》里的车型,都是几年前的老款,很少能看见最新款车型的出现。

  要知道,以前的《GT》系列可一直是以车辆的数量取胜的,可是不知道为什么,这一作直接下降到了这么一个近乎不可接受的数字,况且其中还充斥着很多改装款车型——虽不能说是滥竽充数,但对于很多玩家来说,可能确实会比较失望吧。

  唯一值得欣慰的是,至少《GTS》的赛道——无论是数量还是种类,还不算那么的令人不满。其中既有游戏原创的场地赛道,也有像纽北这样根据现实测量还原出来的赛道,甚至还收录了泥地赛道这样的特殊场地供你选择——我就非常享受驾驶大马力拉力改装款赛车在泥地赛道上漂移的感觉,真的很棒。

至少,它的魂还在

  其实在《GTS》开发之初,国际汽联就曾找上门来,希望《GT》系列能借助自己的影响力,开发出一款以电竞为主导的赛车游戏,旨在通过推广这样的赛车游戏,把汽车文化传递给新一代的青少年。并且国际汽联官方也会制定一个基于《GTS》的虚拟驾照系统,拿到这种驾照的玩家,哪怕在现实中也是可以被允许驾驶赛车的。

  这恰好解释了为什么这一作需要全程联网——因为官方也怕记录作假影响驾照的发放,所以强制要求存档必须上传到服务器——不过别担心,假设你没有连着网络,也只是不能存档而已,而不是玩不了游戏,中途断线强制让你退出游戏这样的事儿是不会发生的。

  当然,我并不能说这一作的服务器质量很棒,在我体验的过程中曾经多次被提示与服务器断开连接——想要愉快玩耍的朋友,可能得准备相应的加速器了。

  既然能被国际汽联看上,那么显然,《GTS》的内核肯定有其独到之处——也就是比一般的赛车游戏更偏向拟真的驾驶手感。这种经典的驾驶感受,从《GT》诞生之初就延续到了现在,也成了目前《GTS》最为宝贵的财富。

  一直以来,《GT》系列都给人一种“难”的印象——但这种难并非为难而难,而是在调教上偏向真实,让人觉得难以驾驭。就比如,过弯时哪怕你已经提前踩了刹车,但只要刹车过急,或者车速还没有完全降下来就转向的话,你的车很容易就会打滑并开出赛道。

  任何一辆车,在《GT》的世界里,都有可能变成一头难以驯服的猛兽,那些大马力的跑车尤甚。不过别担心,实际上这一作比以往的《GT》已经友好了很多,假设你把辅助全部都打开的话,哪怕用的是手柄,都能很好地控制车辆的速度与走向——毕竟在这种模式下,车子在入弯前会自动减速,转向时也会有助力,不会要求你有非常精确的操作。

  但总的来说,我并不推荐大家使用手柄进行游戏,一个是因为PS4手柄本身的设计问题,由于扳机键没有力回馈,所以无法模拟不同车况下的油门状态,手感上会差的比较多(而且这一代手柄的震动稍微弱了一些);第二个是,《GT》系列对手柄的优化不算特别的好,转向的时候经常拿捏不好分寸,但如果换成方向盘的话就会好很多。

  我们测试时使用的方向盘是罗技的G29,在转向方面确实会比手柄得心应手很多,但相应的,操作的难度会更大,玩起来也更累。G29在玩《GTS》时的力回馈手感非常沉重,而且很难驾驭,有时你必须用手牢牢抓住方向盘才能控制住它,倒有种开拉力赛的感觉了。

  而一旦一把辅助全部都关掉的话,这个游戏就会立即变成炼狱模式——相信我,可能你连起步都会打滑到原地转圈的。

  所以在这种情况下,游戏自带的教学模式就非常非常有用了。从最简单的直线加速、直线刹车,到进阶的减速过弯、大马力赛车U型弯、外内外跑法等等,你都在能这个模式里得到训练。在训练减速入弯的时候,相信我你真的会感觉自己在驾驶一辆真实的赛车,只有很谨慎地对待每一次刹车、每一次油门和每一次微小的转向,才能走出一个完美的曲线。也难怪有些地方的人会把《GTS》当作真实驾车的辅助训练工具,国际汽联能找上门来也并非没有原因的。假如你真的能把这些教学关全部都打到金牌评价的话,相信你不仅在游戏里,在现实中的车技肯定也会有所增长的。

  而《GTS》保留的另一个优良传统则是“拍照模式”。不同于隔壁的《极限竞速》,《GTS》的拍照模式并不是实时渲染的,而是你去挑选一个已经拍好的场景,再摆一辆车上去而已。但无论如何,这个拍照模式非常专业,各种参数都能调整,而最后的成品也确实惊艳。你会发现拍照模式下拍出的车辆建模和游戏里见到的完全不一样,会精致很多——具体为什么会这样,我也不清楚。至少,如果你是一个赛车壁纸的狂热爱好者,相信你很长一段时间内都不会缺新的壁纸换了。

结语

  或许是因为和国际汽联的交易,使得这次的《GTS》更加侧重电竞,才有些顾此失彼。但无论如何,作为一款游戏来说,它的完成度实在是太低——无论是赛车的数量、游戏模式的丰富程度还是自身的画面质量,都无法令人满意,尤其是和今年同时发布的那些赛车游戏同行相比的话。

  而且,退一步说,和国际汽联合作的线上功能目前也还未正式上线。我的建议是,如果你是一个不怎么看重画面和模式,只是想要一个偏向拟真的赛车模拟器,那么搭配家里的专业方向盘,购买《GTS》也未尝不可;但如果你只是一个对竞速游戏感兴趣的普通玩家,那还请慎重考虑,因为这一代的《GT》,极有可能并不是你的菜。

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