耗资惊人 不温不火:《命运》的未来将何去何从?
最“怪”的AAA游戏
以今天的角度来看,在过去2017年发布的众多3A规模游戏作品里中,《命运2》这款由著名开发商Bungie打造、动视发行的第一人称射击游戏似乎正处于一个尴尬的地位:它算不上去年最顶尖的优秀作品,在各大颁奖典礼中最多只是提名陪跑;但也不至于沦为品质崩坏的典型,游戏本身依然保留着出色的动作射击要素以及艺术氛围。所以,如果要为《命运2》在去年的表现中寻找一个独特的定位,那么它可能是去年3A作品里最“奇怪”的游戏。
《命运2》
Bungie的确是一个很“怪”的公司,至少最近几年如此。很难想到还有哪个3A级开发商和他们玩家粉丝间的关系能比Bungie和它的粉丝更奇怪。作为《光环》系列的缔造者,在许多粉丝心目中Bungie就是才华和优秀的象征,是他们崇拜的对象。然而这群狂热的粉丝却一次又一次的在《命运》系列里被Bungie疯狂伤害:当你以为这一次的错误是Bungie不小心导致的失误,下一次这个老牌3A开发商一定会吸取教训时,Bungie几乎一定会用更严重的错误来“打玩家的脸”。而当玩家对游戏的问题忍无可忍终至破口大骂时,又会不禁想起Bungie和《光环》曾经带给自己的感动和震撼。曾经的辉煌和如今的拙劣表现形成了一个鲜明的对比,这便是Bungie带给玩家的感觉。
让Bungie从独立工作室走向3A的《光环》系列
“奇怪”的高开低走
作为一款大投入大制作的商业作品,《命运2》有着梦幻般的开局。游戏发售的第一周势头生猛,打破了“PS商店首日销售量”、“单周用户在线数量”、“Twitch收视时长冠军”等多个记录,不光轻易登上欧美等国的销量榜首,还征服了口味挑剔的岛国人,问鼎了日本的周销量冠军。一个月后,据国外市场数据公司NPD统计,《命运2》在当时已经成为2017年最畅销的游戏。
但是之后,这款原本在商业上应该高歌猛进的作品忽然间就像飞速升天的火箭没有了燃料一样,急速的开始下滑。仅仅在成为“2017年最畅销的游戏”后的一个月,《命运2》的在线人数由高峰的350万暴跌至150万。而到了今天,就在前几日,华尔街的投资公司下调了动视暴雪的股票评级,理由就是大量数据表明“越来越多的玩家正在离开《命运2》”。投资公司的分析师称,虽然去年的《使命召唤:二战》为动视暴雪创收不少,但是《命运2》如今挣扎的表现几乎抵消了这一层利好,所以投资公司也因此开始保持谨慎的态度。“《命运2》处境不妙”,这是华尔街分析师Doug Creutz写给客户的报告标题。在这份报告中,Creutz从商业的角度分析了《命运2》面临如今问题的一些原因:
资本注定是冷酷而现实的
1:《命运2》不再像《命运1》一样与众不同,对玩家吸引力不足;
2:游戏的微交易系统问题虽然没有严重到像《星球大战:前线2》那样,但是还是对玩家造成了一定的负面影响;
3:Bungie在回应玩家反馈时的表现令人失望;
4:Bungie迄今为止对游戏未来的规划很不明确,特别是和市面上那些成功的服务类游戏相比。
在报告的最后,分析师很谨慎的表示,虽然在2018年Bungie依然有机会能够挽回目前的局面,但是投资公司并不能完全确定他们是否还有能力做到。同时,不光是针对《命运2》,分析师还对整个Bungie 《命运》系列唱了衰:“我们也注意到,《命运》系列如今面对着非常严酷的竞争。就像在二年前,对《命运1》不满的玩家被《全境封锁》和《战争框架》等同类产品分流走一样。”直到目前为止,Bungie和动视都没有对这份分析师的报告内容做出任何回应。
Bungie团队
坎坷命运的开始
无论是玩家大量流失、投资者信心下降,都是《命运2》当下面临的棘手问题。但“身处困境”这种事似乎对于Bungie和《命运》系列玩家来说已经是“司空见惯”了。事实上,自从Bungie和动视签下10年卖身契开发《命运》系列开始,无论是《命运》游戏本身,还是曾经因为《光环》系列赞誉无数的Bungie,都踏上了一段坎坷的“命运”。
时间回到10年之前的那个秋天,Bungie正式和微软达成了协议,即将脱离微软成为独立的开发商。此时的Bungie刚刚制作完大获成功的《光环3》,名誉和地位都处于一个顶峰。人们虽然对Bungie突然间脱离微软感到有些意外,但是几乎所有人都认为Bungie即使脱离了微软也依然有实力能够制作出质量上乘的游戏作品。而Bungie的高层也认为,在结束了和微软之间这段“已经没有爱”的关系之后,从《光环3》制作时就开始筹划的《命运》才是他们的未来。
然而在2010年Bungie和新东家动视签下一纸十年的“卖身契”,开始真正制作《命运》之后,事情就开始起了一些变化。首先就是缔造了《光环》系列的传奇人物Joseph Staten离开了Bungie。Joseph Staten是Bungie的元老之一,在公司已经工作了十五年。作为一名艺术总监,正是他塑造了《光环》中士官长的个性,同时润色了《光环》系列的绝大多数剧本和对话。Joseph Staten本人对于《命运》的制作充满了期待,同时也的剧本规划有着自己独特的见解:“你不是在讲述一个单独的故事,而是在构建一个全新的宇宙。所以它应该更多的属于玩家,而不是我们,它应该有自己的生命。”
Joseph Staten
他的离去固然是Bungie的一大损失,但是更重要,或者说更奇怪的是,离开时的Joseph Staten已经作为编剧和创意总监为《命运1》工作了整整四年。这位前《光环》艺术总监四年的工作成果在他离去之后,几乎全被Bungie全部扔进了垃圾桶。在2013年离《命运》正式发布还有不到一年半的时候,Bungie以“不自然和太过线性”为由重启了整个《命运》的故事线,枪毙掉了大部分Joseph Staten的设计。我们不知道是什么让Bungie认为他们能在短短的一年多时间里设计出“更好”的故事,但是也就是从这一刻起,Bungie曾经打造《光环》时的一些让人崇拜和惊叹的设计理念开始衰退了。
《命运1》少了太多《光环》的优点
《命运1》的“磨难”才刚开始,在Joseph Staten离去之后,另一位Bungie的传奇人物,《光环》系列的首席作曲家Marty O'donnell也离开了Bungie。和Joseph不同, Marty是被炒掉的。Marty对Bungie的重要性不言而喻,Bungie创始人之一Jason Jones曾在媒体面前充满“嫉妒”的夸奖Marty:“Marty简直太棒了,他做一件事,我们往往需要做上两遍甚至更多次才能做到他那样出色。我很嫉妒,因为他对团队的贡献和所有人都不在一个档次上的。”
Marty O'donnell还和动视有着官司纠纷
如此重要的制作人被炒鱿鱼,可能是游戏产业开发史上都少见的情形。况且此时离《命运1》正式发售已经不到半年时间。这背后到底发生了什么?据Marty事后面对采访时透露,当时的《命运》面临着创意和商业之间的严重分歧,而他本人和其他人的想法都不同,矛盾甚至到了不可调和的地步。Marty说道:“当时我真心希望能够和好,虽然不太可能了,但是我只是想把《命运》做完。并不是说分道扬镳不好,只是那可能并不是最好的选择。”不光是两位主创人员离去,事实上在Bungie改换东家的过程中,有大量原先的老员工离开了Bungie,有的像一样Joseph Staten选择回到微软,回去继续制作《光环》;有的则追随早已离开的另一位Bungie创始人Alex Seropian的脚步,脱离大公司的氛围出去单干。
不管怎样,《命运》在2014年9月发售了。不知内情的粉丝们兴奋的为信仰充值,《命运》的首月销量就高达600多万套。然而粉丝也很快发现了问题:大量在预告片中出现的角色、场景消失了;愚蠢的任务设计,可笑的对话,让从《光环》一路粉过来的玩家傻了眼;根本没有什么玩家期待的太空史诗剧情,甚至游戏本体连个完整的剧情都讲不完。然后玩家突然想起,在《命运》发售前整整3个月时,他们就在推销两个DLC了。也就是说,Bungie不是不知道《命运》本体一团糟的情况,只是在动视的“调教”下,他们学会了把本体内容做成DLC“逼迫”玩家付费这一手阴损的招式。
《命运》和前两个DLC
而当玩家把不满的情绪放到一遍,真的付费购买了这两个DLC,想要体验完整的《命运》故事剧情时,他们突然发现:这两个DLC的剧情内容甚至不是将游戏内容砍掉然后去做成DLC的,而是早已在《命运》本体里就内置好了的。这种DLC内容预置在本体,不花钱不给的玩赤裸裸商业压榨行为,玩家们在EA的《质量效应3》DLC里见识过。那个臭名昭著的名为《From Ashes》DLC里,包含了一些游戏的新道具、新队员等内容。但是似乎和EA相比,动视是有过之而无不及。
对于这种本体内置资料片的行为,真的没什么好解释的
虽然在后续的DLC中,Bungie慢慢的补全了一些了游戏内容,完善了游戏的机制。资料片《掠夺之王》的力挽狂澜,总算是让《命运》变得好玩起来。但不要忘记,《掠夺之王》和后续的《铁骑崛起》作为一个资料片的售价不是普遍的20美元而是40美元,并且《命运》并没有季票。还值得一提的是,在《掠夺之王》发售后,微交易系统被加入到了游戏当中。没错,这样一款把内置在本体的内容拿出来卖,没有季票一个DLC单独能卖40美元的游戏,还要通过微交易向玩家粉丝榨取更多的金钱。
无处安放的《命运2》
尽管Bungie和动视在《命运》上犯了很多错误,走了很多弯路,但是好在《命运》还是通过Bungie的努力至少挽回了一些玩家和颜面。许多忠实的光环粉丝还是能在后期运营的《命运》里找到属于自己的快乐。而对于Bungie自己来说,下一部续作《命运2》将会是他们最好的自我救赎的机会。
没错,Bungie“理所当然”的没有做到自我救赎。在游戏故事方面,《命运2》看起来吸取了前作教训,为玩家制作了一个完整的线性剧情,然而可惜整个剧情既短暂又乏味,除了游戏本身的视听体验外,没有能够留下太多让玩家印象深刻的元素。而这一次,游戏中可再也没有Joseph Staten在前作中残留下来的细节设定来填补玩家空虚的情感了。当你茫茫然花了十来个小时打完了《命运2》的剧情,干掉了最终BOSS,成为了真正的守护者后,突然发现好像没什么事可干了。无论是打副本、刷事件、参与PVP,在正常状态下你只需要2,3个星期的时间就能几乎完全体验到所有的游戏内容,成功毕业。不要忘记还有另外一批独狼玩家,他们早在开服一个星期就因为组不到队友、体验更游戏多内容而流失掉了。
利维坦RAID的确好玩,但是也不能永远刷下去吧
说《命运2》是《命运1》的“大型资料片”是不大准确的,要知道《命运1》虽然有过很多问题,但是它毕竟是一个运营了3年多的游戏,《命运2》明显没有继承到前作丰富的游戏内容和成熟的系统。要说完美继承前作的设计,那可能就是游戏的微交易系统了。
在《命运2》中,玩家可以通过现金购买明亮水晶来获得装备(不会获得比身上更高级的装备)和皮肤,同时也可以通过升级来得到。原本这还算是一个看起来合理的系统,不过在去年11月份,有心细的玩家突然发现,自己获得的实际经验和显示的不一样,升级获得箱子的进度条变得越来越慢。最终Bungie在一番“排查”后表示游戏的经验系统的确出了问题,玩家升级的进度比正常情况下慢了整整一倍。虽然之后这个BUG被修复,但是留给玩家和媒体的是一种很匪夷所思的感觉:这样严重的BUG,居然堂而皇之的躲过了Bungie这样一个3A开发商所有开发测试人员的眼睛,被实装到了线上。要知道如果按照国内游戏产业的标准,一款游戏在运营期间犯下这样低级、严重的错误,至少也会是当事的测试走人程序打入冷宫背上警告。虽然玩家中流传的“暗中调整经验系统多卖几个氪金水晶”这样阴谋论听上去很扯,但是这个事件依然成为了留在许多Bungie粉丝心中挥之不去的疙瘩。
买个球
而就在这件事发生的前一个月,动视还被国外媒体挖出设计了一个专门“骗氪”的游戏匹配系统。消息一出,玩家社区反应激烈,大家首当其冲的就联想到《命运2》。动视当时立刻回应:这是我们15年独立研发团队设计的专利,没有应用到任何游戏中。Bungie的社区经理也立即回应《命运》游戏中绝没有使用此功能。官方既然都说没有,那当然是没有了。只不过一些玩家和媒体还是很好奇,这样一个严重依赖用户数据测试的匹配系统,是如何测试成功并申请专利的呢?
Bungie的社区经理回应《命运》游戏中绝没有使用此功能
在犯下一连串错误之后,去年12月《命运2》即将迎来首个资料片。玩家和媒体都对这款名为《奥西里斯的诅咒》的DLC充满了期待:既然DLC能够拯救一塌糊涂的《命运1》,那么也应该能够拯救后继乏力的《命运2》吧。如今看来,结果十分的明显了,这款DLC不仅没有挽回《命运2》的颓势,甚至使得原本游戏乏力的处境更加雪上加霜:不知所谓的剧情、莫名其妙的角色、毫无诚意的新场景新BOSS。。。好吧,还是那么熟悉的“Bungie又一次搞砸了”的风格。顺带一提的是,DLC提供的多种炫酷皮肤、着色器只有购买了DLC才能被开出。你想要氪金,得先购买一个氪金的权限。
《奥西里斯的诅咒》内容过于匮乏
Bungie的“命运”
就在前不久,《命运2》又被曝出开发周期仅16个月,同时《命运3》已经在开发中的新闻。虽然官方没有出来此证实消息的真伪,但是从之前动视和Bungie双方曝光的合同上来推算,Bungie的时间真的很紧:十年合约期已过去七年,合同中的“四部命运”才出到第二部。开发周期缩短、新作迅速提上议程都是Bungie必须去做的。只是玩家更关心的游戏内容和质量呢?
我们不知道《命运2》是否还能像前作那样依靠一个强势的DLC挽回大部分的劣势,即使它如今真的越来越“凉”。但是毕竟它的开发商是Bungie,是曾经书写《光环》史诗篇章的那个开发商,所以我们始终还是愿意相信它是由机会的。但是我们不得不承认的事实是,加入动视的这几年里,Bungie已经不是以前的Bungie了。你很难想象在如今这样一个竞争激烈的行业环境中,还有哪个会3A级别开发商会在自己的产品上犯下如此多重复的错误,同时对如何弥补错误显得那样手足无措、对玩家的反馈和需求显得木讷、对服务类游戏的特点长出一无所知。
在大多数精神领袖、创业元老离开,到被一个似乎“更糟糕”的发行商收购之后,Bungie和它的“命运”开始显得格外坎坷。然而再多的同情对Bungie来说都毫无意义,惨烈的行业竞争从来都是残酷血腥,在多的曾经的辉煌也会化作尘埃;玩家向来不介意更多的选择,更喜欢用脚投票。能拯救Bungie“命运”的也只Bungie自己了。