《帝国分裂》评测 RTS的一股新风,但有点搞砸了

  《帝国时代2HD》的大获成功催生了后面两部资料片的诞生。事实证明,好游戏的情怀十分值钱,同时还经得住市场的考验。现在这一整个系列都喜讯不断,4代将推出,1代已经成功重制,2代与3代在未来也将重制后面向大众。

  《帝国分裂》在各方面都和《帝国时代2》十分相似,不管是核心玩法,还是整个发展与战斗体系,甚至连其中的不少数值,都原封不动地从《帝国2》搬了过来。

  当然这并不代表它继承了《帝国2》的神髓。事实是,除了独特的美术风格与一些不错的创意外,整个游戏玩起来有些糟烂,充满着不成熟的气息,活脱脱像一个还没经过完整测试就放出来的半成品。

轻量化的《帝国2》

  《帝国分裂》的视觉效果很独特,第一眼看去让人觉得很舒服。整个美术风格和《纸境奇缘》这类游戏有着异曲同工之妙。简约清新的画面至少在最初的几个小时内,会让我们很有新鲜感,整个世界焕然一新。

  本作一共提供了6个风格迥异的国家来游玩。这些国家共分三类,分别是防御文明,先进文明以及进攻文明。防御文明有着发达的科技树,兵种全面,擅长打消耗战与拉锯战;先进文明无需升级经济技术,并且自带特殊科技;进攻文明则是以战养战,停止进攻就意味着灭亡。

  这三类文明虽然整体复杂程度远不如《帝国2》,但其特色倒是非常鲜明突出。每一类文明都有其标志性的发展方针,各自旗下的两个文明在细节上有着挺大区别,玩法也截然不同。

  防御文明的表现中规中矩,科技树基本涵盖了经济与军事,攻城技术也较为发达。玩法也偏主流,先发展经济,广耕田积攒粮草,当厚厚的城壁建成之后,就可以稳扎稳打地用强大综合的军事力量横扫一切,又或是反守为攻。

  如果说前者的表现有点“大路货”,那么先进文明与进攻文明就表现得有一定创意了。先进文明中的代表国家汉朝,虽然步兵孱弱,但是有着强劲的远程兵种以及战略部署能力。特色兵种技师可以在战场上的任何地方部署陷阱或者攻城设备,可进可退,为汉朝提供了更多打法选择。也就是说,汉朝这个国家可以体现出各种巧谋与智取,利用兵种与技术的合理克制,从而四两拨千斤。

  进攻文明和其字面意思一样,除了进攻就是进攻,是通过战争来掌握主动权的文明。他们一般没有什么经济技术,科技树相比其他两类文明也相当简陋。其全部的玩法精髓都体现在扩张与战争中。他们的军队都可以通过不断的战斗来累积经验,从而成为强兵精锐。阿兹特克人的部分兵种可以在战斗中俘虏对手,而蒙古人则可以将建筑物打包迁移,拥有很强的机动性。

  不过,进攻文明虽然挺有趣,但从目前的体验来看,毛病也着实不少。拿蒙古为例,蒙古无法种田,使得他们的食物来源只能依靠地图上有效的猎物资源。我们的战略布局往往要跟着野猪,浆果或者鹿群走。有限的食物限制了这个文明的扩张速度,而蒙古的主要军事力量基本都靠骑马单位,这些单位并不像历史上那样所向披靡,尤其是初期未成规模时很容易被其他文明干翻。这种自相矛盾的地方,一定程度上限制了这个文明的玩法,也减低了不少乐趣。文明的缺点被放大,优点却无法充分展现,算是一个不太合理的设计。

  本作的一些细节设计相当人性化。设计师将扁平风运用到整个游戏界面上,使得我们在荧幕上筛选信息十分方便,很多内容一目了然。文明升级按钮被放在了非常显眼的位置,直接点击就能完成操作。建造时会相当贴心地出现格子线,方便我们进行布局与规划。

  其他方面,很多升级条件也不再是建造一些建筑,而是只要拥有一定的资源即可。其他的一些优化还有自动耕田,科技的预升级队列,热键用时下流行的“QWER”来排布等等。

  这一番调整确实降低了不少学习成本,使得我们能够更快上手游戏,也能把精力都放在战略与战术之上。本作的科技树也不复杂,非常简单明了。比如铁匠铺只负责升级兵种,大学主管防御与攻城科技,磨坊主打生产技术。曾经很多RTS游戏的交错升级已经成为过去时。

  这些全面的轻量化设计,最终使得《帝国分裂》的节奏比《帝国2》快上不少,一场比赛打起来短频快,少则15分钟,多则45分钟,基本就能搞定。而不是像《帝国2》那样,经常能打成几小时的长线拉锯战,搞得厕所都没法上。

不成熟的半成品

  本作在steam上线的时候显示为完成品,并非处于early-access阶段。但随着我们游戏时间的增加,其各种游戏体验的不足便愈加暴露,实足像一个半成品。

  首当其冲的毛病当属AI。本作中AI的弊病相当严重,寻路表现也如同智障。我们经常能看见农民在砍伐一大片森林时,经常会在回程交纳资源时挤在一块,然后一卡一卡地返回工作;下指令让城内的人去城外,他们有时候不走城门,经常卡在城墙内,甚至还会卡到做起360度旋转(卡地形);当我们的部队冲进敌人基地自由攻击时,他们有时候不会对反抗的敌人做出回击,而是追着别人家的农民满世界跑…

  诸如此类的问题有很多,这些莫名其妙的状况经常能把我们坑得一脸茫然。不管是人机还是联网对战,战术执行到位的情况下,我们理应获得足够强的反馈,而游戏中很多实际表现会让你我大跌眼镜。指挥一批骑兵去攻击对方的弓箭手,本来应该是很轻松地全数歼灭,结果却是被AI坑得大反转,杀敌一千,自损八百。

  本作在平衡性的设计上也大有问题,缺乏足够的测试与打磨。上文所说到的蒙古,其游牧玩法就导致我们需要分出更多精力来进行迁移,经常为了食物而满地图跑。而蒙古骑兵却无法起到保驾护航的作用,这个马背上的民族经常能被其他国家打得人仰马翻。本来生产线就不稳固,兵种优势又不明显,可以说完全感受不到历史上那种凶悍与强横。

  重骑兵单位在本作有一个特色操作,冲锋蓄力。在重骑兵进行移动时,蓄力条会慢慢长满,此时发动攻击就能成功冲锋,给予敌人巨大杀伤。听着是一个很有趣的设计,实际操作起来困难重重。没有蓄满力的重骑兵杀伤能力严重不足,肉搏伤害对不起他们的资源消耗。蓄力条的时间设计也不太合理,往往要连续跑一大段路才能蓄满,并且一旦停止,蓄力条就会迅速衰减。因为AI和寻路的问题,很多时候一大堆重骑兵蓄满力冲向对面,经常会被卡着无法成功冲锋,甚至为了找接敌目标而绕一大圈,使得重骑兵的面冲击战法基本无法精确实现。

  挑战模式与生存模式本可以成为两个有趣的扩展,结果也搞砸了。

  挑战模式提供了6个国家文明各自的挑战关卡。这些关卡往往会要我们在一些特殊限定的环境内,发挥兵种自身的优势,通过地形与兵种相克,实现有趣的战术来以少打多。事实再一次证明,这些关卡只有想法没有精确的配置,往往起不到什么好的娱乐效果。

  比如说在汉朝的一个关卡里,我们要让技师与弩手互相配合来解决掉敌方重骑兵。让技师制造陷阱卡住唯一的路口,弩手抓紧输出。本身这个套路很简单明了,结果关卡一开始我们还来不及操作,弩手就开始攻击敌方重骑兵,技师根本没有时间来封路,这样敌人瞬间就杀了过来,成功把我们全歼。

  这种相似的问题在整个挑战模式里层出不穷,很多时候我们已经实现了战术操作,但却因很多奇怪的关卡细节而惨遭败北。有些关卡可以靠堆积熟练度来勉强过关,有些关卡则受机制硬伤所限。

  生存模式顾名思义,依靠地图资源进行建设,将自己的堡垒与防线扩大从而面对日益猛烈的攻势。这个模式有一个致命的缺陷,缺乏石头与金矿资源。初始给的那一两摊资源,根本不够我们来进行科技与兵种升级,后续的暴兵就更别指望。打到后面,我们只能用食物与木头凑出来的长枪兵来负隅顽抗,而对方可是一堆堆用黄金砸出来的高级兵。

  这些问题汇聚在一起,足以看出本作的不成熟。作为一个售卖88RMB的游戏,它所暴露出的问题不只是“不足”,很多设计完全经不起推敲,体验也随之支离破碎。

总结

  《帝国分裂2》的视觉设计给了它一个很美妙的包装,同时动人的音乐也让人很有代入感。可惜蹩脚的AI成为了本作极大的硬伤,而关卡与模式上的欠缺打磨则让这一系列问题更加尖锐。

  到截稿为止,开发商似乎也意识到了本作的严重问题,已经开始着手修复AI的各个问题。如果本作的一些实际体验的毛病能够明显改善,那么还是值得一玩,当然前提是能够改好。

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