为何《赛博朋克2077》开发这么久?CDPR这样回复
距离CD Projekt Red对外公布《赛博朋克2077》已经5年了,我们直到今年的E3上才终于迎来了这款游戏的新预告和新情报,而这款游戏仅仅凭借只有少数“被选中的人”看到的闭门演示就已经引爆了整个游戏圈,甚至连游戏至今为止最大的争议也仅仅是“不能切换第三人称”而已。那么这款游戏为何开发了这么久,在开发的过程中究竟发生了什么呢?CDPR联合创始人Marcin Iwiński接受了Kotaku的采访,亲自为大家带来了这些问题的答案。
Marcin Iwiński
访谈主要内容如下:
Q:你们在2013年就已经公布了游戏预告,而现在看来你们当时完全投入在了《巫师3》上,随着后者的发售,有传言称你们对游戏(《赛博朋克2077》)进行了重启,说你们改变了游戏的方向,是这样吗?
A:是的…但首先,改变方向意味着什么,是重启么?这是一个创作的过程,完全基于迭代,如果工作室内部大家对于自己这三个月甚至六个月内的工作内容不满,那么作为一个独立的开发者,以及一个发行商,我真的不喜欢这个词,但我们的确是自我发行的,我们的命运100%都掌控在自己的手里。如果我们不喜欢什么东西,我们完全可以说“好的,我们把这部分重做下。”这意味着我们能够抛弃6个月以来的心血,而实际上有一些时候的确是这样。
假如你从一个开发者的角度来看,如果有人花了六个月负责制作某个关卡,而他觉得自己做得很不错,然而这时候有人决定改变游戏的方向,就像我说过的,就会有人不高兴。所以在外部会有很多很显眼的东西(指此前的负面消息),但这只是(整个开发的)一部分。但到最后的试炼是这些E3们、游戏展们,或者是当你第一次把这东西展示出去,然后我们才知道,噢,这东西没错,或者这东西做错了。
最终唯一重要的东西就是质量,如果质量到位了,而我们需要经过三年的迭代,那么我们就很幸运这三年能够撑过来,所以我们拥有这样的能力和可能性。如果你们有听到外面一些很可怕的传闻,那么我希望你们现在不要害怕了。
Q:我听说过很多游戏开发的事,我知道重启并不一定是坏事。
A:真正发生的情况是,我不会把它称之为重启,但我们当时是在改变方向,实际上我们则是在寻求这款游戏的本质。当你在创立一个新IP的时候真的是超级难,因为你能够随心所欲地去做,但同时你又会处处质询自己。这样内部对话的过程有时候像是人们脑海中的内心戏一样,非常难,因为你不知道这么做究竟是好是坏。然后你会回来然后说:“不,我以前觉得这样做很酷,但现在不是了,所以我们必须得改变方向。”然后你就得向大家解释,随着团队不断壮大,总会有新人可能不懂这里面到底是怎么回事。
实际上最关键的一点是,E3拥有好几个功能,首先这绝对是个里程碑,所以促使所有人准时完工,因为你不能错过E3;同样重要的是,要向外面的世界展示并收集他们的反馈,再向自己的团队证明你们是可以做到的,因为游戏拥有自己的形状和姿态。你在《巫师2》发售之前就能够定义《巫师3》,这是个开放世界,有一些不同的地方,但仍然是我们熟知的《巫师》,但你很难去对人说:“这会是世界上最好的游戏,但顺便一提,我们现在还啥都没做出来。”这样不会受到信任。所以这也是让内部和外部都保持信念的一个重要原因。
Q:所以虽然你们在2013年就公布了,但直到《巫师3》发售前你们都没有正式地进行开发?
A:我能告诉你的真实情况是,我们那么做的时候,以为自己可以同时进行两个项目。
Q:许多人都那么想过,但几乎没人成功。
A:有时候成功了,瞧瞧人育碧。
Q:他们有10个工作室,好几千好几千的人呢。
A:我们也很想拥有这样的智慧,或许在以后吧……我觉得这也是对于我们质量的证明,因为我们本是可以同时做的,但那样的话《巫师3》就不会是现在这个样子了。而之后我们又搞出了资料片,全部人马做出了长达40-50小时的《血与酒》,这都得感谢一直在为《赛博朋克》付出的一小支团队。我们一开始的想法,或者说勇气、天真,是想着“我们会搞定的,只不过我们还没努力做而已。”
而那些时间我们也没有浪费,因为我们的前期制作时间非常充足,不需要着急去做事情,可以思考许多有关世界和设定的事情,这也使得我们主力团队在从《巫师3》中解放出来之后,能够更快更有效地投入到接下来的开发中去。
谢谢你们,CDPR。
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