女性向已经不是小众议题了?LGBT群体可能会成为游戏市场新的研究对象

本文作者:九夜

  每年的六月,对于全球的LGBT群体来说都是一个非常特殊的月份。

  1969年6月27日,在纽约的石墙旅馆外的同性恋者和警察间发生了一系列暴力冲突。不久之后,同性恋维权组织——“同性恋解放阵线”成立,“石墙事件”一年之后,近1万人在纽约举行大规模游行,要求明确同性恋权利和相关法律。此后的每年6月27日和28日被定为了同志骄傲日,之后6月定为同志骄傲月。

  而在“石墙事件”之前,美国的警察经常对同性恋酒吧和夜总会进行搜查,并且逮捕同性恋,接吻、牵手、甚至在同性恋酒吧出现都可能被逮捕。

  从1970年开始,每年6月,全世界各地的LGBT群体们聚集在一起,走上街头,高举彩虹旗,用“同志骄傲游行”表达庆祝和狂欢。

  同志骄傲月的英文称呼是LGBT Pride Parade,除了发声的目的,实际上也想让更多世人知道,这个一直没有摆脱迫害和偏见的群体,也一直在默默为文明的发展注入着无法忽视的力量。

  这个盛大的游戏活动也开始陆续吸引各大世界知名品牌的注意,社交网站增加相关话题标签,媒体厂商更换彩虹LOGO,甚至于像可以星巴克那样直接将彩虹旗插在总部大楼上以表支持。

  这其中也不乏众多游戏厂商的参与,今年6月的索尼 “同志傲娇月”彩虹主题加入了PS4免费主题中,而任天堂甚至在前几天化身红色参加了西雅图同志骄傲活动。除了标配的彩虹旗,现场还有任天堂特制的贴纸,另外也出现了第三方工作室Niantic的LOGO。可以说任天堂绝对是对这一活动最上心的游戏厂商了,而官方的宣传则是“在这阳光下,每个人,每个群体,都应该能理所应当的享受任天堂带来的快乐 ”。

  尽管如今的影视作品和电子游戏都在尽可能“自然而然”的融入LGBT要素,但并不代表社会偏见就因此不存在了。LGBT不论在任何文化层面上仍然是个敏感话题,就拿今年6月索尼与任天堂的作为来看,不少网友仍表示不理解,不明白为什么要站队,甚至觉得索尼这是在“作死”。

  是的,从一开始关于LGBT的话题就天然带上了某种不可捉摸的敏感性,否则影视与游戏界对于LGBT的态度就不会显得如此小心翼翼和保留了。如果抛开一些无谓的质疑,那么任天堂今年的大胆参与显然绝不是站队这么简单的表态,至少任天堂曾经明确表示无法在《朋友聚会:新生活》增加同性婚姻,但同时又在《火焰纹章:命运》中加入了同性配对选项。

  如今越来越多的电子游戏都考虑到了LGBT要素,尤其在包含社交元素的游戏中表现得最明显,最有名的诸如《模拟人生3》、《质量效应3》、《上古卷轴5:天际》、《辐射2》,同性情节也不在少数,今年索尼E3展前发布会上披露的《最后生还者2》也能看出女主艾丽与她的儿时朋友Dina成为了一对同性情侣。

  尽管LGBT元素出现在游戏中似乎已经司空见惯,但它们仍然只能称得上是小心翼翼,有一个标准可以判断这一点,那就是主流市场是否将其认作一种游戏类型。

  显然,除了官能性的游戏之外,LGBT类并不是一个成体系存在的游戏类型,而这不能简单地用乙女向、腐女向游戏概括,如果要给它找一个类比,那么最贴切的应当是如今的女性向游戏。

  对于一个陌生领域的探索,我们往往会利用现有体系和知识进行比较研究,那么对于游戏中的LGBT类来说,女性向就是最接近它的“前辈”。

  女性向游戏对应的当然不是男性向,贴切一些地说,女性向对应的是市场过去对电子游戏的认知,过去电子游戏中的女玩家比例远不如今天,主要源于电子游戏天然被认为不契合女性喜好与情感,而事实上当市场意识到女性的购买力在电子游戏中起到的巨大作用之后,女性向游戏也终于成为了一个主流品类,尤其在手游快餐化消费主导的时代,也有《奇迹暖暖》、《剑网3》这类经久不衰的产品。

  而即便不是明确的女性向游戏,也常见一些吸引女玩家的设计,诸如美术见长的《阴阳师》、《楚留香》,亦或社交与游戏全民度方面下苦功夫的《王者荣耀》。

  与女性向游戏对应的市场需求不同,还有一些与赚钱无关的市场需求,让如今的厂商们同样无法忽略,即对电子游戏中物化女性的声讨。

  这个声音从互联网变得发达开始就没有消停过,甚至在2014年发生过震惊游戏界的GamerGate事件,它的起源与游戏是否物化女性无关,但最终却也让一切与女性在游戏中有关的话题都深陷泥沼,并演变成为了关于女权、游戏媒体阴谋论和玩家间旷日持久的网络战争。

  至于游戏中关于女性形象的声讨,一直以来的重点被攻击对象《贝优妮塔》、《死或生》、《古墓丽影》都十分有发言权,许多女权主义者以不同观点表达对这些游戏和厂商们的态度,主要的论调则是认为性感的女性角色、色情暗示等是对男玩家的奖励,而这表示女性今天依然是男性的附属品。

  一些厂商开始重视关心这个问题,并且对此做出积极地应对,最耳熟能详的诸如《古墓丽影》的女主角劳拉,作为广大男性玩家性启蒙级别的性感女英雄,劳拉从1996年诞生起就是游戏界性感女主角的代表,而如果对比历代丰胸细腰性感热裤的劳拉,即将发售的新作《古墓丽影:暗影》中的劳拉衣服也裹严实了,胸也缩了,2015年《古墓丽影:崛起》的首席编剧Rhianna Pratchett也明确表示过“性感劳拉已经渐行渐远”。

  与《古墓丽影》系列逐步的转变形成对比的是,以乳摇为最大卖点的格斗游戏《死或生》系列,则在新作中直接完全告别了这个卖点,这一度甚至引起了粉丝们声讨的轩然大波,乃至于产生了矫枉过正的质疑。

  今年E3游戏展也吸引了女权组织Feminist Frequency的注意,该组织分析了发布会期间的新游戏,分析女性作为游戏主角的分布情况,关注女性角色砸游戏中的地位。

  且不论Feminist Frequency本身的存在目的,或者她们对游戏界的关注所产生的影响,该调查报告所想表达的,是提醒游戏界以更接近实际的方式架构女性角色,这可以使得女性获得认同感,并催化男女平等的意识。

  就目前看来,女性向游戏市场以及对电子游戏中女性处境的关怀,两个方面共同构建了女性市场的需求。如果将整个电子游戏市场看做一个微缩社会,那么这两点反映在马斯洛需要层次上,就是基本的生理需要以及高级的尊重需要两方面,而尊重需要的基本属性包括但不限于:

        被纳入社交群体的考虑范围

        以平等态度正视对待

  就如同上文所说任天堂在2013年发售的3DS社交游戏《朋友聚会:新生活》,被大量玩家要求增加同性交友选项,就是典型的尊重需要。当然,任天堂在当时充其量只是没有将LGBT纳入主流群体的范围中考虑,而非一种表态。如果只需增加LGBT交友的设计,就可以获得用户的同时享受赞誉,那对于厂商来说何乐而不为呢?

  既然女性向/男性向/LGBT向都是可以是已经存在或潜在的市场,那么可以这样构想,存在一个由LGBT向游戏构建起来的市场红利,但与此同时也需要满足该群体的尊重需要,即商业利益与社会责任并存。

  如果从这个标准出发,厂商们大可放心开发LGBT向的游戏,但实际上这类游戏不仅及其稀少,而且基本都是LGBT利益相关群体才会关注并去开发,并不是说开发成员本身是LGBT群体,而是游戏的内因和外需都是为了让该群体获得归属感,提供基本的“生存需求”。有名的诸如去年的台湾游戏《Gaydorado》等。

  这至少引出了一个问题,LGBT群体边缘化的问题在全球范围游戏市场都没有什么改变,开发者们基于商业、政治等原因,并不愿意真正踏足,目前能做到的,也只是在社交元素中纳入LGBT群体,离真正形成这一市场还很遥远。

  LGBT向游戏也许不会是下一个风口,但它也不该仅仅作为态度的体现给厂商带来赞誉。

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