QQ宠物死了 但电子宠物游戏还顽强地活着

  在众多游戏类型中,电子宠物是一个非常特殊的个例。它在大环境下属于模拟类游戏下的一个子分支,却又凭借自身的独特要素,将自身的存在独立于“类型”之外。二十年前,曾经火热的便携游戏机拓麻歌子几乎无人不知无人不晓;而如今,SONY的宠物狗aibo又宣布回归,重新回到了我们的面前。


  在足足横跨了软硬件领域数十年的这类游戏当中,刚刚宣布关服的QQ宠物只是其中一个更加细分的类别:“桌面宠物”。QQ宠物结束服务,但养宠类游戏还顽强地活着。

脱胎于模拟游戏

  1985年,动视推出了一款突破性意义的游戏《小电脑人》。这款游戏模拟了一座三层楼房,房屋中住着一个男性角色。这个虚拟小人在房间中过着自己的日常生活,玩家可以观察,也可以与他互动,执行一些简单的操作命令,甚至一起玩扑克牌,互送礼物。


  这款前无古人的游戏广受欢迎,赢得了1985年的Zzap!64杂志金奖评价。不过和当时其他游戏相比,与众不同的《小电脑人》实在太特殊了。一些人用“它不是一款严格意义上的游戏,但它无疑消耗了我们的游戏时间”类似的评论,来形容这种全新类别的游戏。更有人指出,针对低年龄层用户,这种游戏可能会产生一定的“教育吸引力”。

  1987年,动视授权史克威尔改编并在日本发售《小电脑人》的新作。为了更能够迎合日本玩家喜好,更名为《苹果镇物语》的新作把游戏中的中年男性换成了穿着粉红色连衣裙的女孩,房间的装修风格也变得少女化。在日本,这种游戏同样面临争议:媒体认为它是游离于“游戏”之名边界的实验性作品,给人带来一种不可思议的体验。


  《小电脑人》之后,这种养成模拟类游戏成为了一种产品数量不多的精细玩法类别,“鱼缸模拟”这种养鱼类游戏变成了一种非常流行的玩法。不过这种以拟真观察为体验方向的产品,让人很难称它为“游戏”。人们质疑这种不能通关,单纯观察、互动虚拟宠物的软件,真的能叫做游戏吗?

当电子宠物成为流行游戏

  随着硬件技术发展,游戏机迎来的全面CD化时代。从卡带到光碟,数百倍增长的游戏容量给了开发商们更多施展空间,播片类游戏因此油然而生。1992年,《午夜陷阱》在世嘉CD平台发售,游戏中玩家扮演一位特殊特工,监视在神秘房间的少女。玩家可以不断观察切换监视摄像头,并远程遥控陷阱,捕捉任何企图伤害女孩的犯罪者。


  B级电影水平的播片游戏收获的评论褒贬不一,但因为其侵犯女性的游戏主题,《午夜陷阱》很快被社会舆论盯上。1993年,《午夜陷阱》和《真人快打》成为了美国参议院暴力电视游戏听证会的主要议题,巨大的压力让世嘉停止生产并下架《午夜陷阱》,这次听证会也促成了评级机构ESRB的成立。


  世嘉的外设生产商PF Magic把这一切都看在了眼里。为MD生产的联机配件项目流产,让这家公司陷入低谷。而《午夜陷阱》引发的成人游戏争议,促成了PF Magic联合创始人Rob Fulop的一个想法。他想制作一款和成人游戏《午夜陷阱》完全相反,专门给孩子玩的全年龄电子游戏。

  Rob Fulop询问了一家商店的圣诞老人:孩子们最想要的究竟是什么?

  圣诞老人告诉他,在圣诞节,孩子最想要的是一只小狗。

  两年后,叛逃到PC平台的PF Magic依次发售了《Dogz》和《Catz》,将这款游戏整体包装成《Petz》。玩家从收养中心开始,养育、照顾并繁殖自己的虚拟宠物。游戏中有许多玩具、食物,宠物还能够通过不断重复和奖励,学习到技巧和技能。如果忽视或虐待宠物,猫猫狗狗可能离家出走。


  《Petz》为电子宠物类游戏建立了一个非常标准且成功的范例,这让本作获得了Rob Fulop意料之内的成功。第一部《Petz》在全球销量超过300万份,这种虚拟宠物在PC平台获得了空前的关注和效仿。

  单从文字和数据,可能很难感同身受当年虚拟宠物的影响力。但是《Petz》发售一年多后的衍生电子形象、软件和便携游戏机,足以从侧面证明它在当时的火热。1996年底,微软推出了工具软件组合包Office97,其中便包含了拥有各种卡通形象的帮助功能入口软件:Office助手。同样1996年底,万代推出了销量数千万的电子宠物“拓麻歌子”,用虚拟宠物撼动了世界对游戏的看法。刚刚被视为游戏类型的电子宠物,再次踏破了“游戏”概念的边界。


  1995年后的很长一段时间里,不论是狂销千万套的拓麻歌子,还是PC平台上琳琅满目的各种宠物软件、游戏,都获得了市场的复制和追捧。但是这类游戏有一个固有缺陷:需要维持长时间连续不断的互动。这的确是电子宠物类游戏成功的原因之一,但同样很容易让人厌倦、方案。

  产品寿命较短,过气后很快便会无人问津。《Petz》初代狂敛数百万美元后,开发商PF Magic被高价出售,经过多年辗转后这一游戏品牌流入了育碧之手。

步入近现代

  当然,模拟类游戏依旧掌控者游戏界的一片天空,设计师Wil Wright受《小电脑人》的影响,将模拟元素融合进了《模拟人生》当中(电子宠物相比,模拟出一段又一段人生更具深度,无疑大大延长了游戏寿命)。纯粹的电子宠物游戏《任天狗》的确大热了很长时间,但也迟迟没有在3DS后推出续作;养老婆的《爱相随》被誉为国民游戏,也仅仅火热的两代后戛然而止。


  纯粹以养宠为目的的游戏虽然开发成本很低,但营收和生命周期受玩法而被严格限制。随着行业不断发展壮大,电子宠物便逐渐被边缘化、小游戏化。《Petz》每隔几年就会推出一些续作,整个系列的销量已经超过了2200万份,是很多大作都遥不可及的数字。但这并没有培养出足够的影响力和忠实玩家,这也就是电子宠物的局限性。


  电子宠物的热潮也有席卷国内,因此也为中国玩家造成了一定影响。除去那个吉祥物附赠杀毒软件的瑞星小狮子,实际上玩家最多的,应该是《轩辕剑3外传:天之痕》的附属小游戏。符鬼小屋这个电子宠物游戏实际与《天之痕》游戏本体数据相连,玩家在符鬼小屋中的一系列培养过程都能够提升符鬼数据,这些数据的增减可以直接在游戏中一一体现出来。《天之痕》之后,国产游戏虽然也有过一些培育养成宠物属性的系统,不过也极少以桌面小程序的方式体现。


  如今,强调连续不断互动的电子宠物类游戏依然可以在儿童市场中见到。在成年人领域,电子宠物走向了两个极端:在一些商业化产品中,融入了类似《小电脑人》这种的返祖式观察模拟要素,用来丰富系统,添加娱乐角度和方式;另一方面,迟迟忘不了电子宠物的玩家,自制了开源的桌面宠物小程序。这些小程序可以简单自由地替换角色素材,也不再需要花费太多精力去培育,反而能让它做一些简单基础的工作。刨除了养成和数字因素,若近若离的桌面宠物正作为一种纯粹的消遣,活在少数人的桌面当中。


人工智能-下一个突破口

  电子宠物并不会灭绝。就像SONY重启aibo项目一样,它正迎来又一次发展契机:喜欢宠物依旧是大部分人类的本质,而人工智能的发展,可以为它带来革命性的进化。那个什么都爱舔一舔尝尝味道的康纳,或许就是“电子宠物”的究极形态吧。


  这么一想,电子宠物真是硬核的“赛博朋克”呢。

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