我们和《三国:全面战争》制作人聊了聊:历史细节不敷衍、名将数值有平衡
Creative Assembly旗下的《全面战争》系列游戏一直以来都以还原实时的战斗场面和出色的策略元素著称,而《三国:全面战争》也不例外,我们也在科隆游戏展现场采访到了《三国:全面战争》的开发人员,来看看他们是如何对待及平衡游戏中史实、演义及游戏玩法元素的吧。
Q:《全战》是个非常注重写实的游戏系列,但是在《三国:全面战争》中会更加注重“演义故事”的展现,请问你们怎样在游戏中把握史实与演义的关系?
A:我们注重作品的历史真实性,但是做游戏我们必须保证游戏有趣。我们会先划定一个历史区域作为基准,并再由此衍生创作内容来满足游戏内容。
Q:开发一款基于中国文化背景的游戏,是否会给你们带来额外的挑战?能详细聊聊你们是怎样了解三国故事的吗?
A:我们有专门的研究团队对历史进行考据,甚至还和专门研究中国古代史的教授们进行合作,了解三国时代的背景。挑战方面最大的可能就是文化上的差异了,我们经常要因为设计的服装或者旗帜之类的颜色问题请教专家,因为显然在古代中国这些东西是很有讲究不能随意发挥的。
Q:给你们留下最深印象的三国人物和三国故事分别是什么?与其他题材《全战》相比,三国有什么独特之处?
A:每一个全战作品都会有一个独特的侧重点。我认为《三国:全战》最为独特的地方在于其对将领和人物们的表现,借人物为载体来拉动历史。至于我最喜欢的三国人物故事应该就是诸葛亮与司马懿的五丈原对峙和诸葛遗计了。
Q:你们是怎样设计三国人物形象的?是更多地基于文献描述,三国题材的影视剧,还是其他的三国游戏?
A:主要是基于历史文献。但是在历史文献的基础之上我们也会做一些自己的处理,比方说记载刘备手长及膝,我们也不可能真的按照这个标准来做模型嘛。三国电视剧啊,电影啊我们也都有进行参考,现代的作品对于人物形象都有很多再创作,而且不同的作品对于人物形象的诠释也大相径庭。
Q:在游戏玩法方面,《三国:全面战争》和前作相比最大的特色是什么?
A:将领和羁绊系统吧。将领们的关系网络是本作最有特色的一点。比如你可以派遣自己信任的武将前去敌营,被征募之后就会正常的像敌军将领一样带兵打仗,但是会为你持续提供信息,必要的时候还能策反敌营,下毒打击士气等等。但是如果这位将领在敌营过得很好,和敌营里的将领们结下了友谊,那么他也有可能假反变真反,甚至于变成双面间谍。比方说你派出间谍将领有一天突然回来了,说自己的身份暴露无法再继续卧底,这时候你收不收他?说不定一收就收回来一个间谍,诸如此类的游戏机制。
Q:三国迷们对于名将们谁的武功更高总是争论不休,你们是如何设置这些武将的“战斗力”数值的呢?
A:这个基于几点,一是历史史料,二是玩家们的评价,三是游戏的平衡。首先以历史为基准,再根据玩家对将领的印象进行调整,最后在将结果放进游戏进行平衡。比方说吕布,谁都知道他牛逼,单挑谁也打不过他,玩家们也觉得他以一当千,这个如果就这么放到游戏里就没法玩了,吕布一个人砍你半只军队,游戏就无法正常继续了,所以为了游戏的平衡在玩家的统一意见上再做适当的增强和削弱都是有必要的。
Q:目前公开人设的角色基本是冲锋陷阵的武将,他们在战场上单挑对决还能决定战局走势。那么请问谋士们(例如诸葛亮、郭嘉)在本作中地位如何呢,他们在作战中会起到什么样的作用?
A:谋士能为战场上其身边一定范围内的部队提供非常强力的阵型效果。特殊阵型的加成能让部队战斗力倍增,甚至击败本不可能击败的敌人,突破本不可能突破的防线。但是谋士们本身十分脆弱,战斗力低下,需要保护才能发挥最大作用。
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