开发者专访:《荒野大镖客》系列是怎样诞生的?

本文作者:Blake Hester

本文编译:Hermes_Fang

  游戏“荒野大镖客”系列的开发故事一直在圈内广泛流传,这段故事可以追溯到游戏被 R 星收入麾下之前,它始于八十年代在加州成立的天使工作室(Angel Studios)——这并不是一家游戏公司,它在当时主要为电影和MV制作3D特效。

  “荒野大镖客”的诞生过程充满着各种商业谈判和会议,它的背后有一个善于发现机遇而不太在意发展策略的企业。可同时,它也消耗掉了许多雇员的心血,让他们早早地退出了游戏业。

  在《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)发售之际,我们是时候回顾一下这位行业巨头的历史了。Polygon 采访了来自卡普空、天使工作室以及R星的七位前任开发人员及高管,他们向我们讲述了系列的初代作品《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)诞生的始末。

  故事要从一位擅长谈判和沟通、喜爱聚会的商人说起,他叫迭戈•安热尔(Diego Angel)。

六瓶龙舌兰

  迭戈•安热尔在 1984 年成立了天使工作室,这是一家承揽制的 3D 图像工作室。工作室在参与制作 1992 年的电影《割草者》(The Lawnmower Man)以及彼得•加百利(Peter Gabriel)演唱的《Kiss That Frog》MV 后逐渐被人所知。那支 MV 还在 1994 年 MTV 视频音乐大奖(Video Music Awards)上荣获最佳视频特效奖。

  安热尔有一套“3P”创业理念——热忱(passion)、耐心(patience)、毅力(perseverance)。他表示,这是制作出让整个团队引以为傲的项目、发展技术,以及提升整体水平的关键。

  “资金并不是我当时最关心的事”,安热尔在几年前的采访中表示,“我想要创办一家以专利见长的公司,我更在意的是我们能提供什么。我心里清楚,资金迟早会来的。”

  公司的老员工们都认为安热尔是一位了不得的人物,也是一位十分关心员工的老板。他们说,他对待员工就像对待家人一样。同时,他也非常爱玩爱闹。

  “周五傍晚大概五点左右,他总是把大家叫到一块,然后一起喝杯龙舌兰”,天使工作室的第 90 位员工,同时也是《荒野大镖客》的主美卡洛斯•佩德罗萨(Carlos Pedroza)表示,“他会说‘大家放松一下,又到了周五下午五点了,我们燥起来吧。’然后派对就开始了,各种各样的娱乐活动也开始了。”

  “周五下午的时候,他就开始念叨,‘是不是该喝一杯了’,接着他就会开一瓶 Patrón 牌龙舌兰,举着酒杯在公司闲逛。”《荒野大镖客》的美术总监达伦•巴德(Daren Bader)说,“那真是一款愉快的时光啊。”

  天使工作室开始转型做游戏的契机,是一场意料之外的会议。在九十年代初期,公司与科技巨头 Silicon Graphics 合作,为他们的高端计算机做展示小样,来交换对方的……高端计算机。也正是这一份工作,为天使工作室带来了转机。

  “任天堂的技术部门负责人武田先生看见了我们做的小样”,安热尔回忆道,“他说,‘卧槽,这是谁做的?’别人告诉他,‘是一个在圣地亚哥的小公司做的,叫天使工作室。’他马上给我打电话,问我,‘明天早上九点我们能见一面吗?’我说,‘当然可以,你来吧。’他第二天就过来了,三天后,我们成为了任天堂 N64 游戏机的技术合作伙伴。”

  1995 年 2 月,任天堂宣布,天使工作室成为“Ultra 64”主机开发“梦之队”的一员。在这支“梦之队”里,有十间第三方工作室共同为其打造游戏。巧合的是,DMA Design 也是团队的一员,它在其后也被 R 星收入麾下,更名 Rockstar North。

  “天使工作室在当时是世界上数一数二的工作室,擅长制作三维图形和即时环境系统”,任天堂美国分部的前任总裁霍华德•林肯(Howard Lincoln)在之前的采访中表示,“他们的MV、电影和广告制作技术可以很好地应用在电子游戏领域——尤其适用于我们任天堂强大的 64 位处理系统。”

  “我们一直都在耐心等待进入电子游戏行业的有利时机,直到 Ultra 64 这个强大载体的出现,我们知道,时机已经成熟。”安热尔非常赞同林肯的观点。“天使工作室强大的创造力和构建实事演算场景的能力,能为任天堂 Ultra 64 带来画面一流、娱乐性绝佳的游戏。”

  有了任天堂的支持,天使工作室开始转型进入电子游戏领域,但它并没有将自己局限于只为任天堂或是 N64 服务。1996年,他们参与制作了世嘉土星(Sega Saturn)游戏《Mr. Bones》,主要负责美术和过场动画部分。1998 年,他们全权负责任系游戏《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》的开发;1999 年,游戏的续作《Ken Griffey Jr.’s Slugfest》上架了。同年,为微软制作的竞速游戏《Midtown Madness》也开始发售。

  安热尔表示,让工作室成功的最关键的要素,就是与日本发行商的通力合作。因为在当时,东西方的游戏工作室之间有许多信任危机。“我们是当时全美国唯一一家与日方合作的游戏工作室”,他补充道,自己非美国人的身份或许也有帮助,因为“美国人有点排外……当你不是美国人的时候,才会比美国人更加包容其他国家的文化。”

  而他另一个成功秘诀就是——酒精。

  “我每个月都会去一次日本,然后带点龙舌兰回来”,他笑着补充道,“员工们可喜欢了。”

  天使工作室在两个国家建立起了联系、也与知名日本公司合作过了,此举永远地改变了天使工作室的发展轨迹。他们下一个项目就是把《生化危机2》(Resident Evil 2)移植到 N64 平台。

  “据说,我们是当时第一家与卡普空日本(Capcom Japan)直接合作的非日方开发团队,”《生化危机2》和《荒野大镖客》的制作人斯图尔特•斯皮尔金(Stewart Spilkin)说。

  《生化危机2》首发于索尼的 PlayStation 平台,而来自天使工作室的九位开发者将它——连同全新要素——悉数移植到了 64 位的卡带里,这款游戏于 1999 年如约上架。

  卡普空非常欣赏天使工作室,随即想要进行另一个企划的合作。一款全新的游戏、一个全新的 IP。而在当时,没有人知道它最后竟成了最受欢迎的系列游戏之一。

“我们了解西部”

  卡普空有一个大胆的想法。

  天使工作室的前任雇员回忆道,当时卡普空的 CEO 冈本吉起找到他们,说想要做一款名叫《S.W.A.T.》的第三人称射击游戏。这是一款单人游戏,玩家可以在不同队员之间切换,发挥各自的独特技能通关。冈本在采访中告诉 Polygon,这个项目好像不是这样开始运作起来的,但由于时隔多年,具体的细节自己也不记得了。

  那就不纠结这些细节了。总之,天使工作室花了大概三个月的时间制作出了游戏的原型。

  “一开始的设定是:玩家带着一队特警进到一栋建筑物里,每个人都有不同技能,身上也都有不同的装备,玩家可以用不同的方式重复通关这个场景。”斯皮尔金说,“我们一开始是按这个思路做的,但后来冈本又有了很多其他想法。其中有一个是,一个小岛被机器人占领了,然后特警要去攻击机器人拯救小岛。我们其实根本没按他想的这么做——我当时觉得这只不过又是他随口开的一个脑洞。”

  不久以后,游戏的设定又进行了一次大改:它变成了一款西部风格的游戏。冈本也曾参与制作 1985 年的西部风街机射击游戏《Gun.Smoke》,他向天使工作室表达了自己想再做一款西部游戏的念头。这个想法得到了开发团队的热切回应,斯皮尔金表示,因为当时这一类型的游戏很少见,所以大家都很感兴趣。

  “冈本非常喜欢西部,他说过,‘你们知道吗,我一直想再做一款西部游戏’,”斯皮尔金说道,“他问,‘还有谁比美国开发者更适合做这样的游戏?你们了解西部嘛,对不对?’然后我们说,‘是啊,当然啦。我们了解西部。’

  “当时没有太多西部啊、牛仔类的游戏。”安热尔说道,“所以这个关于马匹和射击的想法很吸引我们。在这之前,有许多战争射击游戏,可从没有牛仔射击游戏。所以我们说,‘咱们开干吧。’”

  天使工作室把游戏的标题缩写“S.W.A.T.”——同时也是游戏内的主要战队——赋予了全新的意义,叫它“意面西部行动队”(Spaghetti Western Action Team)。而这正是《荒野大镖客》的雏形。

白袂飘飘的怪兽

  游戏的设定改成西部以后,天使工作室最先投身于游戏的视觉效果制作,针对不同的环境和时间调整光效。

  “西部实际上很明媚、炎热,阳光很刺眼,但同时它又很荒凉、满是飞扬的尘土。人们会感觉是第一次在游戏里看到这么明媚的世界。”巴德说,“我在加州长大,所以我就生活在那样的环境里、无时无刻不在呼吸着那样的空气。因此,我知道该在场景里保留什么、放弃什么,当人们说,‘对、对,就是这种感觉;再来点灰、再来点土、再来点污渍、再来点石头。’的时候,我还挺高兴的。”

  天使工作室一度想要在游戏中设置多主角,让玩家有更多角色可以玩。然而,由于当时的技术限制,这个想法很难实现,不得已便胎死腹中了。

  在开发了一年多以后,卡普空派遣了一位团队外成员来监督这个项目。这个人叫安田朗,也就是《街头霸王2》(Street Fighter 2)春丽的设计师。卡普空任命他来担任该项目的美术总监。

  在安田的领导下,《荒野大镖客》多了几分幻想要素。开发者们回忆道,游戏变得更加夸张和魔幻。巴德表示,天使工作室扎根于美国,自然知道典型的西部是什么样子,可日方和美方工作人员的想法并不总是一致的。安田的一些角色设计虽然在巴德眼里非常不错,可却令天使工作室的其他开发者十分费解。

  “游戏里有一个大块头角色,类似于弗兰肯斯坦那种,日方想要让他穿个白裙子。”他说,“我们都一头雾水,‘穿裙子?你在说啥呢?’”

  “日方觉得,‘啊,穿个裙子会更有意思啊。他就是喜欢杀死女人以后换上她们的裙子。’”

  设计师多米尼克•克雷格(Dominic Craig)表示,安田设计的一些角色还影射了天使工作室的成员。一个名叫 Pig Josh 的角色就是在捏他首席设计师 Josh Needleman,另一个角色 Javier Diego 则是捏他公司的 CEO。克雷格也不知道这究竟是不是有意为之。

  “说不清楚这到底是算致敬,还是只是单纯的刻薄。”他总结道。

  巴德也指出,这种文化上的差异还体现在游戏的最终标题上。据冈本说,Red Dead Revolver 这个名字是一位名叫富凪直樹(Naoto Tominagi,音译)的卡普空员工想出来的。他觉得“red”和“dead”这两个词很押韵,放在一起会很有意思。可在天使工作室看来,这个标题简直让人摸不着头脑。

  “当他们决定用这个标题以后,我们都是‘这特么的是什么意思?’这种反应。”不过巴德也补充道,他也觉得这个名字“听起来挺酷炫的。”

  “我们开始在游戏里添加一些特别的要素,来让这个标题变得更加合理,”斯皮尔金说,“比如把一个角色命名为雷德(Red),设定是他的手被烧伤了,所以变成了红色。”

  不同的工作习惯也是天使工作室和卡普空的分歧来源——尤其是安田:他基本不出办公室,别具一格的睡眠习惯也常常会吓人一跳。“他从睁开眼睛到睡觉这一段时间基本上都在工作,还常常睡在桌子底下,”巴德说,“他都把办公室当成家了,这人太奇怪了。”

  “在制作《荒野大镖客》期间,明明屋里有宽敞的大床,他却选择睡在衣柜里,”卡普空的本地化团队负责人白岩川汤姆(Tom Shiraiwa)在 2014 年与 Polygon 的采访中提到,“我眼睁睁看着他的腿从衣柜里伸出来。然后我问他,你干嘛呢?他说自己睡在衣柜里才能放空头脑、感受宁静。”(安田在采访中并未回应此事。)

  天使工作室的成员表示,这一切的文化差异让开发过程充满了磨难。由于语言不通,许多工作成果都被卡普空抛弃了。斯皮尔金说,天使工作室做了一整个关卡,然后不莫名其妙地就被卡普空给废除了。

  “他们的开发方式就是,不断地打磨一个点,反复推翻重做,看看会有什么样的效果,”巴德说,“卡普空想要探索一番,看看能不能发现全新的游戏设定。我觉得这样蛮好的,但沉没成本也是巨大的,你要付出很多时间、金钱和资源。”

  斯皮尔金说,当开发问题越积越多,天使工作室陷入了危机:它即将错过自身发展的里程碑。对于一个独立工作室来说,失去里程碑就意味着失去收入。

  天使工作室的开发者们抱怨项目中有太多调整和覆辙了,得知此事的冈本回应道“开发的过程并不是一帆风顺的,一个公司绝不可能去发行一个自己都不喜欢的东西,所以总有各种各样的磕绊。”

  而天使工作室的开发者们却觉得,这是一种一边倒的合作关系:卡普空发号施令,天使工作室惟命是从。据斯皮尔金称,两个团队的开发理念全然不同。天使工作室所理解的开发是合作关系,人人都可以提出自己的想法。

  “因为语言不通,我也不知道他们是不是这么说的。但他们一度保持一种‘我们不想知道你们的想法,你们按我们说的做就行了’的态度,”斯皮尔金表示,“天使工作室的成员们都很有想法,而且花这么多时间开发游戏,不就是想要体验自由创作的感受吗?当你被戴上了镣铐,就很难翩翩起舞了。”

  话虽如此,但开发仍未停止。

  卡普空最终在 2002 年 3 月正式对外公布了《荒野大镖客》,可幕后成员们却在担心这款游戏能否顺产。斯皮尔金说,那时游戏没有“往前继续推进”的势头,卡普空仍在冒出一个又一个想法,然后又推翻它们,反复无常。

  “这可能是我所遇到的最棘手的工作了,”斯皮尔金说。“我们已经开发了好几年了,积累很多闪光点。尽管有一些想法乏善可陈,但总体来说,我们已经有足够多的素材去拼凑出一款能够发行的游戏了。但我们当时都觉得,这游戏大概永远也做不完了。”

  主美佩德罗萨说,“有时候我会想,‘我的天哪,我已经在这上面花了这么多的时间,可却看不到这个项目的未来。’”他当时因此离开了公司。工作室的成员们也有点慌,心里都在想:我还能保住自己的饭碗吗?还会有什么变数?

  这时,天使工作室迎来了一场及时雨——R 星的创始人山姆•豪泽(Sam Houser)和丹•豪泽(Dan Houser)来解救他们了。

“奇怪的家伙”

  在背后,迭戈•安热尔已经准备卖掉他的公司了。

  除了卡普空,天使工作室服务的另一大客户,就要数 R 星了。在过去几年间,天使工作室为 R 星开发了“Midnight Club”、“Smuggler’s Run”等脍炙人口的系列游戏。

  “我们喜欢迭戈、我们喜欢《Midtown Madness》,”R 星的联合创始人、开发部前任副部长杰米•金(Jamie King)告诉 Polygon。“我们当时正在做《GTA3》,有两款游戏很受大家的欢迎。其中一款是《反恐精英》(Counter-Strike),另一款就是 PC 上的《Midtown Madness》。午休的时候,我们会开几把多人模式玩玩,就像现在的人们喜欢看游戏直播一样。我们这才发现了天使工作室这块璞玉。”

  一边,天使工作室在卡普空手下艰难地开发《荒野大镖客》;另一边,R 星的《GTA3》和《侠盗猎车手之罪恶都市》(Grand Theft Auto: Vice City)正风生水起。R 星财大气粗,几乎是以碾压般的速度一部接一部地发布着游戏。同时,他们的眼睛也盯上了天使工作室。

  迭戈•安热尔在认识豪泽兄弟以后,觉得他们是“奇怪的家伙”。他们喜欢龙舌兰以及“更多有的没的东西”。

  “他们是有点疯狂的好人”,安热尔表示。“他们允许我们做自己。”

  安热尔跟微软、动视、R 星等等很多公司都提出过出售工作室的想法,在这些公司里,只有 R 星愿意提供给他们创作上的自由。当与微软合作开发《Midtown Madness》的时候,安热尔觉得微软对游戏内容的把控太严格了。而 R 星则完全放手,你在游戏里想做什么就做什么。

  “在《Midtown Madness》里,我们不能开车撞路人,游戏里不能发生任何交通事故,不能有任何破坏性行为,”他表示。“而 R 星的态度更激进一些。我们问他们:‘我们能不能这样、那样做?’他们说,‘不要这么保守。你可以随便杀人。爱怎么做就怎么做。’”

  R 星在收购公司之前,也会隔三差五拜访天使工作室,看看他们又掌握了什么新技术。巴德回忆道,当 R 星知道团队正在做一款西部游戏的时候,山姆•豪泽马上来了兴致。

  “他们也不是真的就来盯着我们在做什么啦,毕竟跟我们合作的其他发行商也在,”巴德说。“但我记得山姆和丹跟我说,‘兄弟,我们就想在这里随便走走,想看看你们做的这款西部游戏,我们非常感兴趣。’”

  既然豪泽兄弟想要做一款西部游戏,《荒野大镖客》在卡普空的手底下也没有什么进展,再加上迭戈•安热尔想要卖掉工作室,R 星当即给出了一个报价。

  可安热尔并没有上钩。

  “我记得他们当时出了一个报价,然后我就对 R 星老板说,‘谢谢你看得起我们,我考虑一下再给你答复。’然后我根本就没再搭理过他,”安热尔说。“一个礼拜以后他打电话问我:‘你还没给我答复呢。’我说,‘就凭你那个报价还想让我给你什么答复?’他们就是在刻意压价。”

  随后,R 星再次给了一个报价。这一次,安热尔没有拒绝。

  金表示,收购一个已经为自己开发过很多款游戏的工作室是行业里非常普遍的现象。当一个第三方团队与自己合作过一些系列作品之后,更进一步的举措就是收购这个团队、为以后的系列作品做准备。

  “最后的效果就是,人才多了、效益也提高了,”金补充道。“这是增加效率的手段。”

  其实,R 星收购天使工作室还有一个理由。金指出,此前的“侠盗猎车手”系列都是用 Criterion 的 RenderWare,而山姆•豪泽想要让 R 星拥有一个属于自己的引擎。R 星喜欢天使游戏引擎(Angel Game Engine),并且觉得可以为自己所用。

  R 星的母公司 Take-Two Interactive 在 2002 年 11 月宣布收购天使工作室,同时把其所有技术专利以及包括管理层在内的 125 位雇员全部收入麾下。这之中也包括未完成的作品——《荒野大镖客》。在收购完成后不久,冈本从卡普空离职。因为该游戏主要由他负责,而 R 星收购天使工作室以后又徒增了开发难度,卡普空在冈本离职以后已经留不住这款游戏了。于是,R 星渔翁得利,带领原班人马继续制作《荒野大镖客》,但卡普空仍旧保留其在日本的发行权。

  “为了做这款游戏,他们跟卡普空耗了整整四年,”金如此说道。当时,他被从纽约派去圣地亚哥监督游戏和 R 星新引擎的制作进度。“卡普空的工作人员当然也很有创意啦,但是他们的想法和设计每一年都在变,所以整个游戏没有任何进展。山姆当时跟我说,‘咱们要不要接着做这个游戏?法律上它已经是我们的了。’我说,‘要。’”

  “卡普空已经准备放弃了,”丹•豪泽在 2010 年接受 IGN 的采访时说,“然后我们就说我们想把它做完,他们那时候只想要游戏在日本的发行权而已——因为他们没想到这游戏真的能被做出来。”

  退出项目组以后,安田回到了日本。2018 年在接受日本纪录片节目 toco toco 的采访时,他表示自己本不想去美国工作的,游戏开发也让他筋疲力尽。他在回家以后,便从卡普空离职,做了十年自由职业者,没再踏入游戏行业半步。

  “实际上,开始从事自由职业以后,我开始讨厌游戏了,这可能跟我在美国的经历有关。”安田表示。“但 15 年过去了,我已经释然了。”

  天使工作室更名为R 星圣地亚哥工作室(Rockstar San Diego),有了新 logo 和新 deadline,该把《荒野大镖客》拉出来溜溜了。

敏锐的洞察

  2003 年 8 月,也就是 R 星收购天使工作室的九个月以后,卡普空宣布取消《荒野大镖客》项目开发。名义上,这个游戏已经走到了尽头,可实际上却并没有。

  卡普空取消该项目的四个月以后,R 星又重新发布声明接手游戏,R 星圣地亚哥工作室也一直在背后为《荒野大镖客》努力着。

  “我想,在法律上它是被卡普空取消了,但实际上是被 R 星接手了,”斯皮尔金表示。

  “我的理解是,这种取消声明只是走个形式,”斯皮尔金补充道。“它实际上是一种转让,开发并没有完全停止。R 星不希望给别人做嫁衣,而卡普空也明白,让别人给自己开发游戏很不现实。”

  R 星接手《荒野大镖客》以后,也意味着要去掉那些卡普空的诡异设定。“R 星说,‘这一点也不 R 星,我不想让这个大块头穿裙子,太特么奇怪了,’”巴德说道。

  金也补充道,尽管他真的很喜欢卡普空的这些更具幻想要素的想法,但标榜自己是一款向开发者和西部片致敬的游戏不太说得通。这之间没有什么“联系”,他说。

  然而,冈本记得的却不是这么回事,“我不知道你这是听谁说的,《荒野大镖客》最后表现出来的效果跟我们当时做的并没有太大不同,我们当时已经做出了游戏的绝大部分内容。”

  “你看到的基本上都是我们做的,”他说。

  R 星圣地亚哥工作室遇到的最大的困难就是把游戏完整地呈现出来,用金的话说,当时他看到的只是一些“碎片”。他需要把它们拼凑在一起,而山姆•豪泽却没有给他太多时间。

  “山姆跟我说,‘给你九个月时间,把游戏做完。’”金说。

  《荒野大镖客》有很多游戏素材,有很多段故事,但却没有一个完整的主线,金一部分的工作就是用这些碎片拼凑出一个可以发售的完整游戏。

  要做的事情太多太杂了,整个工作室都顶着巨大的压力。

  “这可能是 R 星压力最大的时候吧,”斯皮尔金这样形容开发接近尾声的那段时间。“但这是一种良性的状态,因为我们都非常开心,都觉得,‘天哪,我们终于要把这个游戏做完、发售了。’”

  当然,这种压力也有负面影响。当时斯皮尔金的妻子怀上了他们的第一个女儿,妻子得千里迢迢地来到圣地亚哥工作室,两个人才能陪伴彼此。“她会过来跟我吃晚饭,”他说。“开过来,吃个饭,然后再开回去。所以我基本只能在晚饭时间见到她。”

  “我觉得这是每一个游戏在开发过程中都必经的阶段吧,”金补充道,团队里的核心开发人员不得已还要在周末加班到很晚。“但从公司的角度来说,你是公司的一份子,每个季度都得发布一个新产品。赶上发售日以后,我们每个人都非常骄傲。但你要问我们累不累?真特么的累啊。”

  2004年5月4日,在开发了五年以后,R 星的《荒野大镖客》终于登陆 PS2 和 Xbox 平台。

  “我们都非常自豪,”斯皮尔金表示。“游戏发售以后,其实总有一些未完成的遗憾。我们会想,如果当初用另一种方式开始这个企划,是不是会做出更棒的游戏?但我们所有人都为自己做出来的游戏感到自豪。”

  “它被我们反复打磨了太多次,亲眼看到它被制作完成,我们的心里也涌现出了巨大的成就感。”巴德说。

  金记得公司里有很多人因为《荒野大镖客》没有拿到更高的评分而感到沮丧,论坛里也有玩家说“这游戏根本不是开放世界游戏”。但他并不在乎这些评价,大家已经尽力了,他从心底里为这款游戏感到自豪。

  “我整个人都跟打了鸡血一样,”他说,“但凡我撞见有人说,‘《荒野大镖客》是我最喜欢的游戏。’我都会回一句,‘是啊,哥们!你说的不错。’”

  《荒野大镖客》已经是过去式了,R 星开始思考这个系列未来该如何发展,他们有了一个更宏伟的设想。

大作之后的大作

  2005 年,工作室迈入成立的第 20 个年头,迭戈•安热尔却离开了工作室。按他的话来说,他已经完成了自己的夙愿。“在这 20 年的时间里,我很幸福。我都不知道这种幸福感是从哪里来的。”他说,“我记得人们常会问我,‘迭戈,你白手起家,一步步成长,获得了今天这样的成就。你是怎么制定商业计划的?’我说,我没有商业计划。他们又问,‘那你有什么愿景呢?’我说,‘我也没有愿景。只不过是保持警惕、审时度势、把握时机罢了。’”

  离开 R 星圣地亚哥工作室以后,安热尔回到了他的家乡哥伦比亚,想与政府合作,振兴游戏开发行业。然而,近几年的行业环境对于创业者来说非常不利。

  “资料显示,游戏,包括其中的创意、3D技术,它们的发展趋势都转移到了亚洲,”他说,“哥伦比亚也想要分一杯羹,但根本赚不到多少钱。”

  迭戈•安热尔离开后,R 星圣地亚哥工作室开始开发《荒野大镖客》的续作——《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)。它终于是个像模像样的开放世界游戏了,也实现了山姆•豪泽对于前作未尽的期待。

  “我记得山姆特别喜欢《日落黄沙》(The Wild Bunch),这部电影也对《救赎》影响很大,”斯皮尔金表示。“我觉得当他看见《荒野大镖客》的雏形的时候,心里已经对成品有了一个大概的轮廓,想好了该用怎样的方式去实现它。”

  《荒野大镖客:救赎》于2010年5月18日发售后获赞无数,截至2017年2月已经售出 1500 万份,许多玩家都认为《荒野大镖客:救赎》是历史上最伟大的游戏之一。

  在采访中,天使工作室和 R 星的开发人员也都觉得《荒野大镖客》和《荒野大镖客:救赎》是他们职业生涯中最值得称道的两部游戏,他们也很期待未来的开发计划。

  另一方面,“荒野大镖客”系列不属于卡普空,冈本也倍感自责。看到《荒野大镖客:救赎》大获成功以后,自称没有玩过这款游戏的冈本也觉得卡普空应该很后悔放弃了这款游戏。

  “是我开始的这个项目,结果却没有完成,责任确实在我。”他说。

  《荒野大镖客:救赎》面世的六年之后,R 星又发布了《荒野大镖客:救赎2》的消息,游戏将于2018年10月26日登陆 PS4 和 Xbox One 平台。安热尔在采访里还问这个系列有没有续作,当听到这个消息后,他倍感震惊。

  “哎呀,卧槽,”他说。

  “那可真是太棒了,”他补充道。“那些人挺不错的。

  “他们毕竟是 R 星啊。”

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