世界末日都无法阻挡 中国玩家究竟有多爱种田?
在我们家有一个特别的“传统”,每到9-10月份就得全家齐聚姥姥家,倒不是什么特定的聚会,而是我姥姥家地里的花生熟了,全家都要回去给她锄花生。这个传统从我刚记事开始一直持续到了今天,年年都不能落下。
但事实上我姥姥家并非乡村或是偏僻地带,而是在一个二线城市距离市中心不远的老旧小区内,也正因为如此,才让出生在城市的我也免不了年年“回家锄地”。
就算小区内至今已经做过了多次改造,将不少原本供老人种地的土地都改为了停车场,但至今包括我姥姥在内的一众老人,仍然在小区内拥有不少的“良田”,因此在我童年的印象里,国人就是对种田有着谜一样的执着,即便在高楼林立的市区也依旧要过上新鲜蔬菜自给自足的日子。
不过,像姥姥这种有点地可耕的还算好的,大部分生活在城市的中老年人想要种些蔬菜植物,就只能在天台、阳台、水泥地上下一番功夫。
像什么雪碧瓶种菜、花盆种蒜、塑料盒种豆芽之类的事儿,相信大家也不会陌生。
加上如今外太空种田实验、沙漠水稻、维和部队种地、以及在南极种菜实现蔬菜自由等事件接连被报道,“中国人种田魂”这种刻在骨子里的精神和本能也随之被慢慢揭晓。
其实,不光是从物资匮乏时代走过来的中老年人,国内年轻的游戏玩家们也是一样,不少国内玩家不仅热衷于在游戏里种田,且天赋极高,即便没有种田条件或是被游戏本身规则限制,也会想尽办法创造条件去种地。以至于在如今,在游戏中种地这件事儿已经成为了中国玩家的一个特殊的标签。
就好比末日求生游戏《冰汽时代》,其本质是为了让玩家吃点苦头,宣扬人类在大自然面前的渺小以及身为统治者在道德、人性间的抉择。但这款游戏跑到中国玩家手里,画风就完全变了样,每天不是种田屯粮就是团结生产自救,即便全厂加班喝稀饭也要完成社会化大生产,把开发商都给整不会了。
在一些生存类游戏,中国玩家的“种田魂”就更加明显了。
就比如在《饥荒》里,中国玩家就直接带领游戏从“游猎时期”走向了“农耕时代”彻底解决了饥荒。不过由于吃得太饱,没有了生存压力的玩家也有点闲得慌,于是更多人不仅种田,还要开养殖场,把《饥荒》里各种奇奇怪怪的生物全部都豢养起来,搞起了养殖、种植业齐全的大农场。
这样的场景在《我的世界》里也十分常见,当别人都在忙着盖宫殿、造装备的时候,国内的不少玩家就已经开始在游戏里研究自动化农场了。
而像全面战争系列、《帝国时代3》等游戏就更是被玩家玩成了种田模拟器,本着手中有粮心中不慌的原则,玩家开发了大量的种田流玩法。在《全战三国》里,只需要在一开始的时候打下来一个郡县,就可以开始大量裁军,守着自己的一亩三分地埋头大搞农业发展。并且这一套流派不仅可以让玩家过足种地的瘾,还能确实赢下游戏,算得上是新手套路里既省事儿又简单的了。
《帝国时代3》的不少种田玩家则是真的放弃了千秋霸业,找了块风水宝地种地放羊。不过,由于游戏有着30只羊的养殖上限,不少玩家为了扩大放羊的规模,还故意让敌军把羊都抢走致使数量清零,再出兵把羊都抢回来就可以突破养殖上限,实现自己满山放羊的梦想。
那么问题来了,为啥国人对种地如此情有独钟,玩家们又为什么痴迷于在游戏里种田呢?
首先当然不能排除老一辈的影响,因为在父辈的年代,粮食并不像现在这么充足,甚至也出现过食物短缺的情况。他们自那时养成的种地、囤积物品的习惯,也是生活中十分普遍的情况。
但我认为,国内玩家在生存游戏中展现出的“种田魂”,更多的则是历史与文明的传承,是基于游戏模拟出的“恶劣条件”勾出了刻在我们DNA深处的记忆。这种对粮食富足的追求源于我国几千年来农耕文明的传承,这是无论如何也难以抹去的。
那句自古流传的“民以食为天”,道出了农耕及农业发展的重要性,以及粮食作为一国命脉的地位。在古代的和平时期,每逢大灾、粮食欠收之年,粮食短缺造成的饥荒问题很可能会动摇国之根本,引起农民起义,进而改朝换代。所以历朝历代种田都不只是“农民”自己的事儿,而是需要上至天子下至村夫全民来参与,正如每年的正月,皇帝都必须下地亲耕,以示重农。
在战争时期就更是如此,粮食的收成、存储量、运输等问题则都会直接令战争的天平倾斜。就像官渡之战中坐拥十万大军的袁绍,正是由于乌巢粮仓被偷袭而吞下败果。
《孙子兵法》有云:“是故军无辎重则亡,无粮食则亡,无委积则亡。”在古人看来,耕地、粮食在战争中的地位不亚于装备辎重,拥有战争时最高等级的战略地位。三国时期曹魏实行的屯田制,在东汉末年那个农耕设施严重破坏、人口损耗超80%、农作物收成大幅减少的年代,确实一度缓解了整个中国北方的粮食压力,也加快了曹操统一北方的进程。
而近期《率土之滨》为了凸显出时代战场的真实感,将原本“兴平狼烟”赛季中特有的“沃土”机制带到了本赛季,并作出了一定的优化调整,使玩家能够清晰的感受到战场上粮食和耕地的战略地位,以及“兵马未动、粮草先行”的战争策略。
在全新的沃土玩法当中,玩家在攻占沃土之后,可以通过开垦土地来提升土地肥沃度,肥沃度达到上限时土地便会立即变为丰收状态,对资源获取、税收、屯田收益皆有大幅加成。
同时,由于沃土收益是同县玩家的共通利益,所以在该玩法内不仅需要玩家们共通开垦沃土,还需要一起抵御外敌的入侵避免土地因战事而荒废。换言之,沃土的出现不仅带来了更多的收益,也大幅提升了同县玩家的凝聚力,给游戏带来了新的社交基础。
正如三国时期多股势力对农耕田地互相掠夺的真实状况,《率土之滨》本次的沃土玩法也是基于历史时代而设计的。在游戏中,若是玩家能够令一块土地保持丰收状态,便会获得同县百姓的爱戴,这些沃土丰收事件不仅会给玩家带来丰富的收益,也能凸显出在战乱时期百姓生存不易的真实感。
《率土之滨》对沃土玩法做出的全面升级,既精准击中了玩家们对于种田玩法的渴望,展现了真实战场上对于粮草的需求,也在策略、经营、社交等个方面加深了游戏的内容深度,这对于当下仅仅关注部队“正面互殴”的SLG手游来说,无疑是一种策略层面的突破。
而伴随着这些新颖有趣的玩法出现,玩家们在新赛季中也将能够体验到更加真实、完整的战争乐趣。