"真·刀牌"——DOTA自走棋已出,假"刀牌"Artifact该何去何从?
一个月前,当有人向你描述一款抽卡刺激,策略丰富的刀塔题材卡牌游戏,或许你会以为是《Artifact》。可现在,你想到的只可能是这个风靡《DOTA2》圈的RPG地图——《DOTA自走棋》。
近日,由国内"巨鸟多多工作室"制作的《DOTA2》地图《DOTA自走棋》异常火爆,仅发布10天,同时在线人数已突破10万人,订阅人数达到70万,超过32万人给出5星好评,堪称目前为止"2019年最受欢迎的新游戏"。
相比《DOTA自走棋》,由Vavle官方制作DOTA卡牌游戏《Artifact》就惨淡了许多。据SteamDB统计显示,《Artifact》在发布当天达到6.06万的同时在线人数峰值,然而一周之后便降到了2万人,一个多月后更是降到7000,用户量流失接近90%。
对此,众多玩家不仅喜闻乐见,而且表示《DOTA自走棋》才是真正的刀牌。
《刀塔自走棋》怎么就成了"真·刀牌"?
《DOTA自走棋》是一款由《DOTA2》地图编辑器创作出的地图,将策略对战棋牌的的玩法与DOTA自定义地图相结合,支持1-8人游戏。游戏模型采用了《DOTA2》中诸多元素。
游戏中52枚英雄棋子便是以《DOTA2》中的英雄为蓝本
《Artifact》由传奇游戏设计师、万智牌之父Richard Garfield和Valve共同开发,以《DOTA 2》中的故事背景为基础,将游戏中关于战略和对抗性的体验融为一体。
作为两款基于《DOTA2》元素进行创作的游戏,可以说是同一IP下的衍生品,可为什么在玩家中的反响差别如此之大呢?
《DOTA2自走棋》将参加的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,玩家每回合花费游戏内金币来招募棋子(英雄),然后搭配出不同的组合,与其他玩家以及野怪自动对战。当玩家防守失败后会根据棋子的品质扣减自身生命值,生命值由100点扣减至0点失败退出。如果你成为8人中最后的幸存者,就可获得胜利。
《Artifact》将《DOTA 2》中的兵线、物品、英雄、击杀获取金币购买装备等机制融入卡牌当中,加入了增益卡、召唤卡、法术卡等。将战场分为3条路线,每条线路上有40点生命值的防御塔,玩家需要操控小兵和英雄攻击防御塔,当一条线路上的防御塔生命值为0后,会出现80点血量的基地。此后,玩家只需再多破坏一座防御塔,或是直接摧毁基地,都能取得对战的胜利。
在玩法上,《DOTA自走棋》的玩法更加简单易懂,模式上汲取了《魔兽争霸》RPG地图中《战三国》、《宠物小精灵防御战》、《忍法战争》中抽卡,"羁绊"更加成熟。而《Artifact》沿用了《DOTA2》深度硬核,游戏内容丰富且具有深度。可对于不玩DOTA2,或者不了解卡牌游戏机制的玩家来说,这反而成为了阻碍他们上手的最大难题。
在游戏平衡上,《刀塔自走棋》本质上与DOTA2相同,还是一款免费游戏,不会因为充值影响游戏强度。当游戏中的信使处于不同等级时,招募棋子的概率也会不同。52个英雄棋子因为星级的不同,强度也会有差异。真正影响取胜因素的是你对于当前牌面的理解和运营,以及不同组合的克制关系,还有能否抽中关键棋子。
而玩家每局游戏胜利后会奖励一定数量的糖果,这些糖果可以用来抽取不同特效的信使,如果你觉得获胜得来的糖果数量积累太慢,也可以通过充值来获取。总之,在《刀塔自走棋》中充值不会对你的游戏产生任何影响,萌萌的信使只是你对战中的调味剂。
反观《Artifact》,Vavle在创作之初,希望用Steam的社区市场来调节卡牌价值,可这个想法推进太过缓慢。游戏中诸如斧王,小黑这样的IMBA卡牌强度过高,极大的影响了游戏的平衡,而市场上一张斧王180元的天价价格更是饱受玩家吐槽。
在《Artifact》的新手期,即使你对游戏有着优于常人的理解,可一旦对方有强度较高的卡牌,便很难取胜。不仅如此,《Artifact》没有《炉石传说》中的日常任务可以获取卡包金币,只能通过轮抽奖励和购买,往往一套成熟的卡牌体系就要花费大量时间和金钱,对新手来说,这无异于再次付费。
对于卡牌游戏来说,还有一个关键的因素就是自身的卡牌迭代更新,这意味着你能否让玩家保持长期玩下去的动力。
在这点上,《刀塔自走棋》一直保持着极高的频率,打开更新日志,你会发现"巨鸟多多工作室"从推出游戏至今,几乎保持着每天一更,或者每天几更的频率,不仅对游戏的平衡和BUG做到了及时改进,还推出了新的棋子——先知、利爪德鲁伊。
相比之下,Vavle的更新频率稍显缓慢。在12月20日的更新中,Vavle终于根据玩家的反馈对卡牌系统进行了平衡,例如,斧王遭到削弱,莱恩以及血魔等弱势卡牌得到了不同程度上的加强,可是从目前玩家们的反应来看,这似乎是远远不够的。
《刀塔自走棋》好在哪里?
作为一款游戏地图,《刀塔自走棋》在短期内达到这样的成绩,实属不易。实时房间数在WTF+、乱战先锋、丛林乱斗等一众RPG地图中遥遥领先。相比《Artifact》,更是有着得天独厚的优势。
《刀塔自走棋》虽然是一款基于《DOTA2》元素创作的游戏,却不过分依赖《DOTA2》中的基础知识。即使没有《DOTA2》游戏经验的玩家也能看懂,也能玩会。而《Artifact》似乎想把《DOTA2》中所有的内容置于游戏当中,如果你没有一定的游戏基础,很难完全"吃透"这款游戏。
《DOTA2》作为一款偏操作型的游戏,玩家随着年龄的上升,手速和反应都在逐步下降。而《刀塔自走棋》无需繁多的操作,轻松休闲的玩法不仅符合这类玩家的诉求,而且也满足了多数玩家对于卡牌游戏的认知,而相比之下,《Artifact》的三线博弈则略显烧脑。
《刀塔自走棋》随机抽卡,随机掉落装备,多种组合加成给游戏带来了丰富的玩法。而且均势局中,抽中关键棋子绝地翻盘,也给游戏增添了精彩的节目效果。在《刀塔自走棋》火了之后,不少主播被吸引其中,在炉石区,CSGO区都能看到《刀塔自走棋》的身影,甚至连LOL主播洞主都沉迷其中,市场潜力大。
《Artifact》作为一款两人对战的游戏,虽然推出了社交锦标赛,但是社交体验远没有《刀塔自走棋》更加丰富。后者最多可以支持8人同时在线游戏,玩家交流更加直接,可以随时了解到对手的组合以及装备。
值得一提的是,众多《DOTA2》头部主播在游戏中定下各种"规矩",博取小额彩头的玩法给游戏增添了新奇刺激的体验,被玩家纷纷效仿,让《刀塔自走棋》更加欢乐。
最后,《刀塔自走棋》作为独立工作室的作品,不像Vavle需要考虑众多因素,更新内容更加灵活,在看到自己喜欢的主播在玩《刀塔自走棋》的时候,便赠送了他们糖果,为他们制作了专属信使,拉近与其之间的关系,而这些主播也非常乐于反馈意见给作者,让《刀塔自走棋》之后的更新可以更加贴近玩家。
昔日唯一刀牌为何沦落至此?
距离《Artifact》在Steam上架至今,才过去一个多月。这个曾经在IGN临时评分高达8.7分,在线人数达到5万,Twitch观看人数一度突破2.4万人,是唯一一款挤上Steam在线玩家数量排行榜的卡牌大作,也一度被认为是继《炉石传说》之后最具潜力的卡牌游戏……如此"光环加身"的《Artifact》,又究竟为何会沦落至此?
如果你对《Artifact》的玩法有着较为深入的了解,你会发现,这款游戏其实在可玩性和游戏本身的品质上都居于中上水平。然而,Vavle长期以来的"傲慢"与"贪婪"造成了这款卡牌游戏最终的没落。
Vavle的"傲慢自信",使他们听不见玩家真正的需要,也不愿意轻易作出改变。《Artifact》在刚上线的版本中,没有照顾任何休闲玩家和新手游戏体验的设计,或许你可以说它机制就是如此,但是在其他方面Vavle也没有做出任何行动。
诸如《炉石传说》中的卡牌特效,以及卡牌皮肤在《Artifact》中都没有见到,难道这些都是Vavle想不到的吗?《DOTA2》就在隔壁,给卡牌设计特效相比给英雄简单的多,能够在《DOTA2》当中制作出让粉丝引以为傲的各种特效,说明他们不是没有能力做,而似乎只是不想这样做。
从根源上说,自从Vavle完善了Steam这个"摇钱树"以后,越来越失去了当年做《半条命》和《传送门》的天马行空和精益求精,彻底变成了一个向钱看齐的线上零售商。
因为"贪婪",在Vavle的眼中,《Artifact》不过是他们在《DOTA2》衰落之前预备的一颗摇钱树,何需精心打磨呢?
Vavle在《CSGO》近乎于博彩的开箱模式中尝到了甜头,在第三方平台交易中售价可达数十万的纪念品"龙狙",则更让《CSGO》的这一"博彩"属性被坐实。很显然,Valve在看到《CSGO》强大的吸金能力后,希望借由《Artifact》将《CSGO》的商业模式运用到《DOTA2》这个兄弟IP上,试图通过部分卡牌的稀有度和强度达到持续盈利的目的。
然而,玩家对此并不买账,因为他们还没喜欢上这款游戏,就被游戏各种让人难以忍受的缺点劝退——这和人们热衷于在《CSGO》中开箱,是截然相反的体验。对《CSGO》玩家来说,他们是先喜欢上了这款游戏,才会对其中琳琅满目的武器皮肤感兴趣,也才有了动辄可以卖上数千乃至数万人民币的顶级皮肤。
最后,Vavle对于自身IP的执念较深,也造成了《Artifact》如今的局面。赛事上,Vavle虽然因为自身规模等问题不得而已放开,借助ESL one、IEM等一些第三方机构来运作赛事,但是对于旗下IP衍生品的授权却是极其谨慎,每年只有类似TI,Major这样的大型赛事才会推出种类少得可怜的周边,没有给这些第三方任何盈利的机会。
也正因为如此,Vavle在《Artifact》的创作上也似乎受到了限制——明明是卡牌,却处处总想要贴近《DOTA2》的本体,榨干《DOTA2》的所有价值;明明应该轻度休闲,却变成如今这般"又硬又臭";明明本该是我们心中最期待的卡牌游戏,却在2019年成为了玩家心中的"冒牌货"。
2019年伊始,或许"自走棋"的成功并不会给Vavle产生太大的影响,毕竟,有Steam平台3万多款游戏源源不断贡献收入,使得他们根本不会太过在意"自走棋"这样一个在线不过刚刚破十万的《DOTA2》地图。然而,作为全球屈指可数的一线游戏厂商,用着世界上最优秀的设计理念,有着史诗般的强大IP,以及覆盖全球的庞大受众群体,最终拿出来的作品,还不如一个独立小团队的RPG地图,着实真的令人失望……
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