从边缘的一个展位,到如今走上C位,E3是如何「咸鱼翻身」的?

  作者:Bingo_Zoe

  E3将至,各大游戏资讯网站上早已经挂出了铺天盖地的E3宣传和预测。这时候游戏厂商们都变成了「标题党」,不过点进去一看,你会发现那些推特和采访里往往只有一张标准宣传图,通常都是「E3 2019」旁边加个自家的LOGO。

  比如这样的:

  以及这样的:

  那么E3究竟是什么呢?它为何能引起如此大的关注量?

原来你是这样的E3

  这个全球电子游戏界最大型的年度展览全称为「电子娱乐展(Electronic Entertainment Expo/Exposition)」,常缩写为 E3。第一届E3大展是由互动数码软件协会(Interractive Digital Software Association,即「娱乐软件协会」的前身)于1995年举办的。E3展为期三天,一般定在每年五月或六月份举行,主办方通常会把地址选在美国洛杉矶会展中心,但是由于1997年和1998年主办方与场地方协商失败,所以那两年的E3将地点改为了亚特兰大。


  图源:维基词条「E3 电子娱乐展」

  上图为E3在2002年到2017年间的访客数量统计,但是实际上,E3直到2017年才首度向大众开放(之前都是仅限18 周岁以上的圈内人和媒体人参会,不知道的还以为是小黄油展)。至于2007和2008这两年为何惨遭滑铁卢?莫急,我们会在后文做出解答。

  虽然E3今年还只是个24岁的「小年轻」,但它一直与游戏行业有着千丝万缕的联系。自1995年首届E3举办之后,电子游戏就算是正式登上了世界舞台,各大厂商都在展会上使出浑身解数,竞相吸引玩家的注意。

  不过近年来,不少游戏界的从业者开始质疑E3的实质意义(毕竟这类商业展会存在久了难免会有人吐槽它们的套路),但即便如此,E3仍然是游戏行业一年一度的大型盛会,甚至可以称得上是游戏圈的「年度奥林匹克盛会」。

  那么E3是在怎样的时代背景下诞生的呢?我们还得先从最初的历史背景开始讲起。


  史帝芬•罗素于1962年制作的电子游戏《太空大战(Spacewar!)》,被广泛认为是人类历史上最早的电子游戏之一

电子游戏行业的「悲惨童年」

  早在60年代,人类就已经发明出简单的电子游戏。虽然随着时间的推移,电子游戏早已成为大众娱乐不可或缺的一部分,但是在90 年代初期,整个社会依然倾向于把电子游戏视为「小孩子才玩的东西」,既不受待见,也没有属于自己的独立展览。

  不过由于电子游戏和消费电子有着密不可分的关系,那时候游戏厂商展示自己的舞台就只有CES(国际消费类电子产品展销会)。汤姆·卡林斯克在1990年到1996年期间曾担任世嘉CEO,早期的CES可没给他留下什么美好的回忆。

  卡林斯克曾在一篇文章里提过:「在1991年的时候,CES只给我们提供了一个帐篷,你必须路过一排成人展位才能找到我们游戏展区。看到CES如此对待游戏行业,我真的气不打一处来 …… 于是我计划退出CES。」

  第二年世嘉推出了自己的独立展览,并邀请了第三方出版商,这是游戏行业一个不小的进步。


  2012年的CES展会

触底反弹后百花齐放,独立展会乃大势所趋

  1983年至1984 年间,美国经历了游戏行业的大萧条。那次崩盘不但使北美地区数家游戏开发商宣告破产,其所造成的影响也持续了好几年之久,导致美国和加拿大地区的游戏市场严重萎缩。

  但正是在这全行业萎靡不振的情况下,任天堂打破了僵局,于1983年发售了经典红白机,并且大获成功,「马力欧大叔」也因此成为玩家心目中最经典的游戏形象之一。

  由于任天堂一直采用「合家欢乐」的市场策略,牢牢抓住了年轻人的市场,其他游戏厂商只能转向另外的用户群体,比如开发成人向、血腥暴力类的游戏。所以,当时媒体普遍认为电子游戏会让小孩子变得更加「好斗且暴力」。

  由于担心受到政府机构的限制,游戏发行商迅速成立了「ISDA」,也就是后来的「ESA(娱乐软件协会)」,并于后续成立了「ESRB(娱乐软件分级委员会)」。在娱乐软件业的支持下,ESRB为互动娱乐软件产品制定出一套标准的定级系统,美国国会通过了这项法案,从此整个游戏行业走向了规范化。


  ESRB分级用于展示产品适合哪些年龄层的用户群体

  各大厂商除了在政治方面为游戏争取保障外,还不断地提升软件及硬件方面的技术,这一切的努力都让家用机市场蓬勃发展。1993年,索尼成立了子公司 SCE(索尼电脑娱乐)并开始研发「PlayStation」项目。游戏行业终于迎来了属于自己的春天。

  年龄稍大点的玩家(暴露年龄预警)或许还记得当年的「主机大战」,各大厂商都在争夺家用机市场。这时候的游戏产业已经趋于成熟,大家也一致认同该有个属于电子游戏的独立展会。

  首届E3正是诞生于这样一个如火如荼的「主机大战」年代,并取得了空前成功,超过40000人参与了那次盛会。当时已经出现了诸如《古墓丽影》和《生化危机》等经典作品。众多厂商也纷纷加入「战局」,微软参加了2000年的E3,为玩家带来了 PC游戏和Xbox主机的宣讲,财大气粗的微软从此成为了E3的常客。

  「主机大战」最后以世嘉失败告终。任天堂大获全胜,成为家用机的龙头老大。2001年,世嘉从E3主讲台上黯然离场,将更多精力放在了软件开发上。

  自此之后,游戏行业迎来了现代游戏的开端。


  2009年,E3展上公布了以全球知名摇滚乐队「甲壳虫(The Beatles)」为主题的游戏《甲壳虫 摇滚乐队(The Beatles: Rock Band)》

华丽变身成为主流娱乐

  随着游戏市场的蓬勃发展,索尼、微软和任天堂成为这一行业的「三巨头」,与此同时,他们也变身E3展会的主要宣讲人。2005年,得益于4G电视网络技术,那一届的E3展会获得空前成功,参与人数高达七万人。加之索尼和微软宣布了PS3和Xbox 360主机发行的消息,E3的热度更是被推到了巅峰。


  玩家们也开始记住了每年登台的常客

  然而好景不长,由于各路游戏资讯媒体大量涌入会场,不少参展商表示「难以接触到受众目标」。因此,在2007到 2008年期间,E3重新把展会缩小规模,定位为「E3 媒体和商务峰会」,所以那两年只有一万人出席展会。

  虽然他们达到了自己心目中的「目标人口」,但由于媒体报道变得十分稀少,那两届E3的热度直降冰点。大家的初衷原本是想更接近目标群体,可实际效果却背道而驰。

三足鼎立,直播为王

  经过前两年的「打脸」经历,E3终于正视了自身的定位。2009年,E3改变政策,再次迎来四万多名与会人员。2010年,除了「三巨头」外,育碧、Konami和EA也加入「战局」,进一步扩大了E3的覆盖面。2017年,E3首次向公众开放。

  要知道E3的票价可不便宜,2019年玩家套票高达249美元,这还没算从世界各地飞去美国的机票和住宿费(默默地看了眼自己的钱包)。随着直播平台的普及,大部分玩家选择在直播平台和社交媒体上「云 E3」。

  2017年,Facebook针对E3盛况公布了一项数据:Facebook的游戏社区一直忙得不可开交,从6月9日开始,大约有1700万名用户参与E3话题的讨论,期间一共产生了4100万个帖子、点赞和评论,话题通常围绕具体游戏或厂商展开。比如《FIFA 18》和《星球大战:前线 2》就成为了当年Facebook上的热门话题,游戏公司EA也随之登上话题榜。

  由此可见,E3也能为厂商带来巨大的流量,成为非常好的宣传手段。不论是「翻车现场」还是「高光时刻」,E3总能制造出大量热点话题供玩家茶余饭后津津乐道。


  2018年的E3大会云集了不少独立游戏

  在近几年中,除了主流3A大作以外,不少独立游戏也在E3上崭露头角。比如《神秘传奇(Tunic)》、《孤独之海(Sea of Solitude)》、《派对之后》、《胡闹厨房 2》、《茶杯头大冒险》和《精灵与萤火(Ori and the Will of the Wisps)》等优秀独立作品,这也侧面说明 E3 的受众群体越发的多样性。

且极今朝乐,明日非所求

  尽管E3已经是游戏界最负盛名且历史悠久的大型展会,但大众这几年似乎对E3产生了审美疲劳,网上也兴起不少相关讨论。有的人认为这是不可错过的「肥宅快乐周」,既有发布会可看,又有表情包可收,没啥损失,何乐而不为?有的人则批判E3变得越来越多套路,而且时常「翻车」,每年画的饼也都又大又圆 …… 至于中立剁手党,E3只是他们判断自己下半年钱包去向的工具而已。


  Q:E3 是什么呀?A:一个饼,孩子。一个又大又圆的饼。

  总而言之,E3早已成为一场玩家盛会,铺天盖地的表情包和热点话题也已经成为互联网文化的一部分。不论大家怎么吐槽厂商跳票或者画饼,到头来还是难逃E3的「魔掌」。至于它是否符合时代潮流,是否能够顺应不断发展的游戏行业,这都需要留待以后慢慢观察,时间会告诉我们答案。而当下,大家嗨就完事儿了。

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